Riot утверждает, что в League of Legends не существует очереди проигравших

Riot утверждает, что в League of Legends не существует очереди проигравших

Riot Phroxzon решительно утверждает, что в League of Legends не существует так называемой «очереди неудачников».

Рейтинговый опыт League of Legends — одна из самых спорных тем за десятилетнюю историю игры. Большая часть споров возникает из-за процесса подбора игроков в рейтинговых очередях, особенно в одиночной. Существует большой разрыв между игроками в вопросе о том, существует ли «очередь проигравших».

Очередь проигравших — это термин, широко используемый в LoL для обозначения сценария, в котором игрок утверждает, что система намеренно помещает его в плохую команду, чтобы сделать матч невыигрышным для него. Вопреки распространенному мнению, это утверждение не лишено оснований.

Потому что сторонники приводят статистику, согласно которой во многих матчах их просто размещали среди товарищей по команде, у многих из которых был аномально низкий процент побед. Не говоря уже о том, что команда противника в таком сценарии обычно имела регулярный процент побед.

Тем не менее, Riot возражает против этого, утверждая, что в долгосрочной перспективе каждый игрок сталкивается с некоторыми событиями, и в конечном итоге все уравновешивается. Итак, если вы постоянно играете намного выше своего Эло, вы обязательно подниметесь в рейтинге. Игроки, находящиеся на верхних позициях, используются в качестве примера для подтверждения этого аргумента.

Однако здесь есть еще нюансы. Например, вы, естественно, можете спросить, почему нужно играть так много игр, чтобы получить желаемый ранг, когда Riot может просто исправить свой подбор игроков, чтобы сделать его более сбалансированным. Не говоря уже о том, что Riot мог точно настроить потери LP в обстоятельствах, когда отдельный игрок играл хорошо, но команда выступала ужасно. Есть так много случаев, которые нужно рассмотреть, и так много ответов, которые нужно проанализировать для каждого.

В этой статье я представлю вам анализ аргументов Riot Phroxzon, чтобы вы могли получить больше информации о рейтинговом опыте в League of Legends.

Подробнее: Примечания к обновлению 14.4 League of Legends: все изменения

Очереди проигравших не существует.

Мы не намеренно добавляем в вашу команду плохих игроков, чтобы вы проигрывали больше.

(Даже если мы предположим эту предпосылку, разве мы не хотим дать вам хороших игроков, чтобы вы перестали проигрывать?)

Для рейтинговых игр мы сопоставляем вас по вашему рейтингу и вот и все. Если вы выиграли…

— Мэтт Люнг-Харрисон (@RiotPhroxzon), 11 февраля 2024 г.

Очередь неудачников: миф или реальность?

Зачем Riot вообще хотеть, чтобы вы проиграли?

Riot Phroxzon уверенно заявил, что очереди проигравших вообще не существует. Потому что с точки зрения бизнеса Riot не имеет смысла заставлять вас проигрывать. Я не согласен с этим, потому что, если бы игрок в основном выигрывал рейтинговые матчи, он слишком быстро достиг бы желаемого ранга, и, следовательно, потерял бы всякую мотивацию оставаться на высоте. Таким образом, строгий контроль за обычными потерями может стимулировать повышение рангов.

Проигрыш, несмотря на высокий KDA

Его следующий пункт гласит, что люди, жалующиеся на очередь проигравших, если бы они проанализировали свои проигранные матчи с «высоким KDA» экспертами, допустили бы сотни ошибок. Это верно. Но у меня есть другая точка зрения. А как насчет высокорейтинговых игроков, которым удалось успешно подняться? Разве у них тоже не было бы сотен ошибок? Можем ли мы с уверенностью сказать, что ошибки, которые они совершают, менее серьезные, чем ошибки застрявших игроков?

Кроме того, не говоря уже о том, что есть стримеры-претенденты, которые часто сталкиваются с разным опытом в своих разных аккаунтах буквально в один и тот же день. На самом деле, я тоже испытал это на себе. Хотя Riot пообещала устранить это несоответствие. Но нельзя отрицать, что существует достаточно свидетельств того, что некоторые рассказы получали эту маргинальную благосклонность богов сватовства, ровно настолько, чтобы подтолкнуть их к следующему рангу.

Высокий коэффициент KDA чаще всего связан с хорошим игровым процессом, если вы правильно выполняете базовые макросы. Обычно люди, совершающие серьёзные ошибки, подвергаются наказанию, что приводит к большему количеству смертей. Riot Phroxzon, похоже, воспринял концепцию KDA в вакууме только для того, чтобы поддержать свой первоначальный аргумент.

Да, бывают случаи, когда высокий KDA достигается искусственно за счет неучастия в решающих боях или очень пассивного поведения. Но вы не можете использовать крайние случаи, чтобы оправдать весь аргумент. Особенно учитывая, что мы все оказались в ситуации, когда на карте нет никакой цели, поэтому вы фармите, чтобы увеличить свое преимущество, но ваша команда все равно сражается 4 на 5. И это тоже не единичный случай.

Вражеская команда также допускает сотни ошибок.

Сотни ошибок, которые мы совершаем, применимы ко всем, поэтому одного этого недостаточно, чтобы установить, что очереди проигравшего не существует. Даже Tyler1, достигший уровня претендента на всех рангах, сталкивается с несправедливым обращением во многих своих матчах, где команда явно не находится на одном уровне с врагами.

Riot Phroxzon говорит, что мы должны иметь менталитет не сдаваться, играть в соответствии с нашими условиями победы и пересматривать каждую смерть, чтобы восполнить наши недостатки и иметь менталитет роста. Но он не говорит о случаях, когда игрок все делает правильно, находится под присмотром тренера, но улучшений все равно не видит.

Однако я согласен, что если бы мы пересмотрели наши матчи, то обнаружили бы вещи, которые, если бы их сделали по-другому, могли бы дать нам другие результаты. Но это то же самое и для вражеской команды. Если бы они сделали все правильно, они бы все равно победили. Так почему же винить только проигравшего игрока?

В сценарии, когда обе команды делают одинаковое количество правильных действий, победит команда с лучшими игроками. Именно здесь подбор игроков играет большую роль, потому что, если общий уровень навыков четырех ваших товарищей по команде не соответствует уровню противника, вы не сможете многого сделать, если только вы не смурф.

Смурфики могут это сделать, верно?

Да, смурфики могут это сделать. Но у них есть опыт высших чинов. И эта «несправедливость» мешает людям получить упомянутый опыт, можно возразить. Кроме того, Riot Phroxzon не отвечает, почему кто-то должен играть на полную катушку, чтобы достичь хотя бы платины. Например, почему вы не можете выиграть матч, просто «едва» превзойдя своего коллегу из вражеской команды? Почему вы должны быть уверены, что «компенсируете» слабость своей команды?

Riot утверждает, что если вы играете лучше своего коллеги, со временем вы действительно подниметесь. Но почему для этого нужно ждать сотни игр? Кроме того, вам все равно может повезти после 100 совпадений. Честная игра также должна вознаграждать игрока на основе его индивидуальных результатов.

Снижение MMR из-за чужих ошибок не должно быть проблемой

Riot Games просто не хочет этого делать. Невозможно даже предотвратить потери LP в матчах, где кто-то уходит сразу после 30-минутной отметки. Да, существует возможность смягчения потерь LP, но потеря все равно влияет на ваш MMR.

Наконец, те, кто, кажется, выступает против существования очереди проигравших, всегда кажутся меньшинством, обычно принадлежащим к более высоким рангам. Кто сказал, что они не те счастливчики, которые не почувствовали на себе гнев алгоритма подбора игроков?

У нас нет внутреннего понимания того, действительно ли Riot реализует очередь проигравших, но их аргументы на самом деле не решают проблему.

В заключение отметим, что реакция Riot на очередь проигравших выглядит обнадеживающим обещанием, но без достаточных доказательств, подтверждающих это. Чтобы развеять миф об очереди проигравших, Riot необходимо показать более релевантную статистику и лучшую интерпретацию.

Смотрите также

2024-02-11 22:43