Как разработчик игр, который большую часть последних нескольких лет вложил все свое сердце и душу в создание Bo: Path of the Teal Lotus, я могу с уверенностью сказать, что этот проект стал для меня невероятным путешествием. Все началось с простой идеи в моей голове, крошечного семени потенциала, которое переросло в нечто гораздо большее, чем я мог себе представить.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Выпуск своей первой игры в качестве студии, как это делает Кристофер Стэйр, креативный директор Bo: Path of the Teal Lotus, несомненно, нервирует. Первоначально будучи индивидуальным разработчиком, Стэйр позже собрал команду из талантливых людей из проекта AM2R. В атмосфере предвкушения, окружающей их игру, в основе лежит чувство родословной. Но, пройдя через эту жемчужину Метроидвании, я был ошеломлен ее потрясающими визуальными эффектами и обнаружил, что сравниваю ее с такими признанными критиками играми, как Ori and the Will of the Wisps. Качество игры действительно заслуживает внимания.
Humble Games уже некоторое время успешно выпускает свои игры. Тем не менее, я был рад взять интервью у Кристофера Стейра о Bo: Path of the Teal Lotus, и мы обсудили такие темы, как работа с Humble Games, вдохновение для игры и даже то, как были скорректированы определенные уровни, чтобы сделать их менее сложными. Давайте углубимся в разговор.
Что вас больше всего вдохновляет на создание игры?
Основные источники вдохновения игры разнообразны. В играх мы равнялись на Dustforce, Hollow Knight, Ori and the Will of the Wisps, Celeste и Paper Mario 64. Что касается фильмов и аниме, то на наш творческий процесс существенно повлияли разработки Demon Slayer, Mononoke и Studio Ghibli.
Вы большие поклонники жанра метроидвания?
Я подтверждаю, что среди моих лучших вариантов — Hollow Knight, Guacamelee, The Messenger, серия Steamworld Dig, серия Ori и Blasphemous. Примечательно, что один из наших коллег, Милтон Гуасти, участвовал в качестве дизайнера уровней в «Ori and the Will of the Wisps». Ранее Милтон и Роберт Мэлони вместе работали над «AM2R» в своей ранней карьере.
Как в ваших ранних проектах вам удавалось добиться такого привлекательного и аутентичного ощущения от игры? Закрепить это качество может быть непросто, но Бо может похвастаться интуитивно понятными и хорошо продуманными движениями.
Будучи страстным геймером и разработчиком контроллеров, я глубоко погрузился в исследование и игру в игры с использованием исключительных игровых контроллеров. Я тщательно проанализировал их интуитивные и отзывчивые функции, стремясь воссоздать этот опыт для главного героя нашей игры, Бо. С моей точки зрения, как заядлого поклонника платформеров, я подчеркнул важность контроля над воздухом и поддержания присутствия в воздухе на протяжении всего процесса разработки. Тревор Янгквист, наш преданный своему делу ведущий программист, взял на себя задачу точной настройки каждой детали, что привело к детальному и плавному управлению.
Как опытный разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я могу сказать вам, что создание игрового контроллера — немалый подвиг. Это требует глубокого понимания как физики, так и предполагаемого ощущения от игры. В нашем последнем проекте мы уделили особое внимание нескольким ключевым аспектам контроллера плеера, чтобы обеспечить захватывающий и увлекательный опыт.
Как давний поклонник жанра Бо, я могу подтвердить важность создания опыта, который понравится как новичкам, так и преданным фанатам. Крайне важно поддерживать интерес первых к жанру, одновременно обеспечивая достаточную глубину и сложность для второго.
Многие люди могут недооценить сложность Бо из-за его очаровательной графики и ярких цветов. Однако эта игра не является прогулкой по парку, несмотря на свой первоначальный вид. Хотя он, возможно, и не достигает уровня сложности Elden Ring, он предлагает более сложный опыт, чем ожидалось. Контраст между эстетикой и технической глубиной — намеренный выбор дизайна, как в «Полом рыцаре» и «Селесте». Нашей целью было создать набор навыков, который будет легко освоить, но сложно освоить, что позволит достичь высокого уровня самовыражения и длительного обучения. Игроки, которые углубятся в игровую механику, откроют для себя уникальные и приятные боевые и платформерные впечатления, дополненные сложными приемами. Они будут щедро вознаграждены за свои усилия.
Во время игры игроки столкнутся с различными приемами, необходимыми для того, чтобы в полной мере ощутить уникальное ощущение игрового движения. Это включает в себя комбинацию сброса навыков, как это видно в The Messenger и Dustforce, а также соединение акробатических маневров и боя, во многом как Ори и Гуакамели.
Для меня демо-версия Steam изменила правила игры. Это позволило мне попробовать перед покупкой, что было особенно полезно, учитывая мой ограниченный бюджет и обилие вариантов. Процесс создания демо-версии был гладким и простым, что в целом сделало его приятным занятием. Если бы демо-версии консолей были также легко доступны, я считаю, что это еще больше облегчило бы мое игровое путешествие, поскольку я мог бы принимать более обоснованные решения и уберечь себя от потенциальных разочарований.
Как геймер, я могу вам сказать, что демоверсия Steam сыграла значительную роль в моем опыте игры. Это было мое первое знакомство с игрой, и я был не одинок: у нас было обширное сообщество тестировщиков благодаря нашим сторонникам на Kickstarter. Их положительные отзывы о ранних сборках дали нам ценную информацию о том, что работало, а что нуждалось в улучшении.
Исходя из моего опыта краудфандинговых кампаний, когда проект не достигает своих консольных целей, это может повлиять на разработку и выпуск определенных наград, таких как уровни DLC. Однако невыполнение этих целей не обязательно означает, что DLC будет отменен. Команда может скорректировать свои планы, чтобы компенсировать нехватку финансирования, или изучить альтернативные способы доставки обещанного контента. Чтобы получить наиболее точную информацию, важно быть в курсе обновлений от создателей кампании.
Неясно, будем ли мы создавать дополнительный загружаемый контент в будущем. Однако я был бы очень рад, если бы мы это сделали, поскольку мой разум полон бесчисленных творческих концепций для потенциального нового контента.
Основываясь на моем собственном опыте и страсти к играм, я с нетерпением жду предстоящего выпуска этой игры. Надеюсь, что он не только оправдает мои ожидания, но и превзойдет их. Если это произойдет, я определенно вижу, что это станет основой для успешного сериала. В этом случае я был бы рад стать свидетелем эволюции и роста игрового мира, персонажей и механики. Однако, даже если это совершенно новый опыт, я открыт и рад исследовать что-то свежее и инновационное. Перспектива погрузиться в новую игровую вселенную, полную возможностей, поистине волнует!
Я глубоко увлечен этой игрой и желаю, чтобы как можно больше людей испытали ее и получили удовольствие. Я вложил всю душу в создание этого мира и его персонажей в надежде, что игроки смогут установить с ними прочную связь. Если популярность Бо продолжит расти, мы мечтаем расширить франшизу за пределы игры, следуя по стопам Cuphead и Sakuna: Of Rice and Ruin с их успешными мультсериалами. Если игра вызовет достаточный интерес, мы планируем продолжить историю Бо в будущих частях, исследуя новые жанры, такие как «Метроидвания», или углубляясь в неизведанные территории.
Каково было работать с Humble над публикацией?
То, что Humble был нашим компаньоном во время разработки и выпуска нашей первой игры, было поистине потрясающим. Создание и распространение игры — задача гораздо более сложная, чем я предполагал изначально. Удивительно, что любая игра доходит до завершения, но с Хамблом на нашей стороне проблемы казались менее сложными. Кроме того, Бо кажется идеально подходящим для коллекции Humble Games. В их каталог входят некоторые из моих самых любимых игр, таких как Slay the Spire, и я с нетерпением жду предстоящих релизов.
Как геймер, я ценю, когда в играх есть регулируемые настройки сложности. Это позволяет мне полностью погрузиться в этот опыт, не расстраиваясь и не чувствуя себя подавленным. Наличие вариантов доступности имеет решающее значение, поскольку оно делает игру более инклюзивной и приятной для более широкой аудитории.
При разработке нашей игры мы уделяем приоритетное внимание доступности, гарантируя, что она подойдет различным типам игроков. В то же время мы не хотели ставить под угрозу задачу для заядлых геймеров, которые жаждут высокого уровня сложности. Чтобы сделать процесс более инклюзивным, мы представили инновационную функцию — расширитель времени. Этот инструмент регулирует скорость игры, позволяя игрокам при необходимости испытать ее в замедленном режиме. Таким образом, у них будет достаточно времени, чтобы эффективно отреагировать и занять стратегическую позицию для оптимального угла захвата или сброса.
Есть ли у вас любимый босс в игре?
Я предпочитаю «Трио Тэнгу» как битву с главным боссом. Эта встреча происходит ближе к концу Ледяных пещер, где вы вступаете в захватывающую битву против трех скоординированных боссов одновременно. Мы поставили эту задачу ближе к концу разработки нашего проекта, когда наша команда работала с максимальной производительностью. Этот опыт представляет собой изысканное сочетание умелого маневрирования и быстрой реакции, требующее от нас найти идеальный баланс между сложностью и удовольствием.
Что, по вашему мнению, было самой сложной частью игры «Бо: Путь бирюзового лотоса», которую людям нужно было пройти?
В приближающемся финале предпоследняя битва с боссом оказалась самой сложной, требующей непрерывного прохождения через изнурительный платформер, охватывающий три обширных экрана. Ранние испытания выявили серьезные проблемы, поскольку лишь немногим тестировщикам удалось завершить его в установленный срок из-за его первоначальной сложности и отсутствия надлежащих контрольных точек. Некоторые преданные геймеры потратили более десяти часов на решение этой задачи, и поначалу она оказалась слишком сложной. Балансировка этого уровня потребовала значительных усилий, но в конечном итоге привела к незабываемым и захватывающим впечатлениям, предшествующим кульминации игры.
18 июля Кристофер Стэйр сообщил, что игра «The Bo: Path of the Teal Lotus» будет доступна на платформах ПК, Nintendo Switch, PlayStation и Xbox.
Смотрите также
- Скин «Избранный из пантеона волков»: заставка, цена и дата выпуска
- Избранный из скина Wolf Swain: престижное издание, заставка, цена и дата выпуска
- Лучшие колоды МОДОК в Marvel Snap
- Скин «Избранница волков» для Амбессы Медарды: заставка, цена и дата выпуска
- Обзор Dragon Age: Veilguard
- Monster High: Skulltimate Secrets сегодня выходит на ПК и консолях
- Dragon Age: The Veilguard – все трофеи и достижения
- Скин LoL Chosen of the Wolves Kindred: заставка, цена и дата выпуска
- Лучшие колоды Нимрода в Marvel Snap
- Скины ангелов против демонов Brawl Stars: вся косметика и способы их разблокировки
2024-07-15 19:18