Интервью Little Rocket Lab: «Оно помогло мне заново понять, почему я вообще занялся программированием»

Интервью Little Rocket Lab: «Оно помогло мне заново понять, почему я вообще занялся программированием»

Углубляясь в этот захватывающий рассказ о Кайле, выдающемся разработчике игр, я не могу не испытывать трепета перед его неустанным стремлением к творчеству и страстью к созданию захватывающих игровых событий. Имея опыт, повторяющий испытания и триумфы бесчисленных инди-разработчиков, ему удалось заключить сделку с No More Robots, издателем, известным своими уникальными и захватывающими играми.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Недавно представленная игра Little Rocket Lab вызвала у нас интерес как визуально, так и с точки зрения игрового процесса. Мы определенно следим за этим, поскольку кажется, что оно легко может стать значительной частью нашего игрового времени. Чтобы получить более подробную информацию об этой интригующей игре, у нас была возможность поговорить с Кайлом Шмитцем, разработчиком Teenage Astronauts, о его первом сольном проекте: Little Rocket Lab.

Ранее Кайл работал в Ubisoft, что дало ему обширные знания в области создания крупномасштабных видеоигр. Однако это его дебютный проект в качестве сольного разработчика. Он сотрудничает с издателем No More Robots, компанией, известной производством уникальных и инновационных игр. У нас была возможность поговорить с Кайлом о совместимости Steam Deck, поддержке на других платформах и, самое главное, о том, можете ли вы взаимодействовать с игровой собакой.

Что побудило вас уйти из крупного издателя и стать индивидуальным разработчиком?

Интересно, что я никогда намеренно не планировал переход от крупного издателя к независимой разработке. Вместо этого мой карьерный путь был несколько кочевым, я перемещался с одной работы на другую, что в конечном итоге привело к тому, что я почувствовал недовольство работой в крупных корпорациях. В разгар этого я начал разрабатывать игру как времяпрепровождение по вечерам. Я продолжал работать над этим время от времени, посвящая всего пару часов то тут, то там. Этот проект неожиданно возродил мою страсть к программированию, которую я обнаружил изначально. Возможность сосредоточиться на чем-то столь непосредственном и осязаемом была невероятно полезной. Лишь примерно через год частичной разработки я осознал потенциал этого проекта как жизнеспособного делового начинания.

Интервью Little Rocket Lab: «Оно помогло мне заново понять, почему я вообще занялся программированием»

Каков ваш опыт, когда вы работаете независимо, сами устанавливаете сроки и т. д.? Вы когда-нибудь чувствовали себя упущенным из своего времени в Ubisoft?

Рабочая нагрузка значительно тяжелее по сравнению с моей предыдущей работой, поскольку я постоянно трачу больше часов, чем когда-либо прежде. Однако эта работа предлагает уникальное преимущество; нет никаких совещаний, согласований, сессий планирования или процессов адаптации, которые замедляли бы работу. Более того, свобода мгновенно реализовать любую необычную идею, которая приходит мне в голову, и включить ее непосредственно в проект без предварительного одобрения, действительно воодушевляет.

Чего я действительно жажду, несмотря ни на что, — это дух товарищества коллег. Мне повезло, что у меня есть выдающаяся команда подрядчиков, с которыми я работаю, но ничто не сравнится с возможностью в любой момент взаимодействовать с кем-то, кто сидит рядом с вами — обмениваться мыслями, проводить мозговой штурм идеями и так далее. Многие инновационные концепции возникают в результате такого совместного взаимодействия, что может быть непросто, когда вы изолированы за своим столом.

Что побудило вас создать фабричный симулятор и как появился элемент уюта?

Первоначально моя страсть привела меня к созданию игры-симулятора жизни, подогреваемой моей глубокой любовью к таким играм, как Harvest Moon. Однако фермерство становилось слишком популярным, и мне очень хотелось привнести в этот жанр свежие идеи. Размышляя о способах внедрения инноваций, я подумал об автоматизации таких аспектов, как помощь сельских жителей в производстве или даже установка оборудования. Мне потребовалось некоторое время, чтобы до меня дошла мысль о том, что, возможно, ферму можно полностью ликвидировать, превратив сам процесс строительства фабрики в основную цель.

Интервью Little Rocket Lab: «Оно помогло мне заново понять, почему я вообще занялся программированием»

Что послужило вдохновением для красивого художественного стиля Little Rocket Lab, ведь там всего один разработчик? Как вам удалось развить такую ​​эстетику?

В ходе своего исследования я обнаружил, что получившие признание фабричные симуляторы часто имеют более научно-фантастический или суровый вид. Чтобы изменить тон игры в более теплую и привлекательную манеру, я решил смешать жанр фабричных строителей с ярким, жизнерадостным стилем пиксельной графики, напоминающим классические игры для SNES. Я черпал вдохновение у разных художников в Твиттере и собрал коллекцию визуальных элементов, передающих атмосферу, к которой я стремился. Примечательно, что Эйрилл Драгланд, наш дизайнер персонажей и главный иллюстратор рисованной графики, сыграл важную роль в воплощении в жизнь моих идей о игровых персонажах.

Вы поклонник таких игр, как Satisfactory, Factorio, Foundry и т. д.? Есть ли вдохновение оттуда?

Как преданный фанат, я пробовал и Factorio, и Satisfactory, и должен признаться, что некоторые фундаментальные идеи и механизмы игрового процесса, похоже, берут свое начало в Factorio. Чтобы не попасть под слишком сильное влияние, я намеренно ограничивал время игры, зная, что если я углублюсь в игру, то каждое дизайнерское препятствие, с которым я столкнусь, скорее всего, побудит меня решить его способом, напоминающим Factorio. По иронии судьбы, я обнаружил, что некоторые проекты неизбежно тяготели к подходу Factorio, учитывая его неоспоримое мастерство в жанре фабричного строительства. И да, даже мой дизайн ракеты вдохновлен той, что представлена ​​в Factorio.

Интервью Little Rocket Lab: «Оно помогло мне заново понять, почему я вообще занялся программированием»

Похоже, что за заводскими настройками стоит некая история. Означает ли это, что есть способ «закончить» или достичь конца игры?

В своем игровом дизайне я стремился создать в своей основе четко определенного главного героя, а не типичного персонажа, который сам вставляется во многие игры-симуляторы жизни. У этого персонажа будет богатая предыстория, сильные стороны, недостатки и цели, которые могут дать четкую линию повествованию. Однако во время игрового тестирования игроки выразили неуверенность в том, зачем они строят фабрику. Чтобы решить эту проблему, я включил в игру ракету и сюжетную линию, которая следует за ее развитием. Это дополнение помогло игрокам глубже погрузиться в игру и почувствовать целеустремленность в своих следующих шагах. Хотя есть способ завершить игру и достичь финала, я намерен предоставить дополнительные цели после завершения сюжета, чтобы игроки могли продолжать наслаждаться игрой бесконечно.

Легко ли объединить усилия с командой Publisher No More Robots, учитывая их репутацию создателей действительно интересных игр?

Я всегда буду помнить первое электронное письмо, которое я получил от No More Robots после презентации своей игры. Первыми словами, которые произнес Майк Роуз, были: «Ух ты, Кайл, это потрясающе. Я бы с радостью разложил эту игру по кусочкам!»

С моей точки зрения, процесс присоединения к этой команде прошёл на удивление гладко. Конечно, потребовалось два года тщательной подготовки, прежде чем мы представили свою презентацию, но команда, с которой можно было сотрудничать, была просто потрясающей. Их дружелюбие и готовность помочь не раз меня приятно удивляли. Этот дух товарищества особенно важен для меня как для новичка, учитывая, что я впервые возглавляю проект. Я искренне благодарен за их готовность обеспечить всеобщее удовлетворение в нашем начинании.

Интервью Little Rocket Lab: «Оно помогло мне заново понять, почему я вообще занялся программированием»

Другими словами, испытываете ли вы какое-либо давление, связанное с необходимостью поддерживать высокий уровень успеха в отношениях с издателями, или этот аспект не учитывается при разработке игр?

Как начинающий инди-разработчик, моя основная цель — не просто повторить то, что уже было сделано. Вместо этого я стремлюсь установить свой собственный ориентир и заставить себя преуспеть. Моя конечная цель — создавать игры, которые не только удовлетворят меня, но и найдут отклик у игроков, что позволит мне продолжать эту страсть в течение длительного времени. Тем не менее, я считаю, что игра, которую я считаю хорошей, понравится и геймерам, что в конечном итоге обеспечит гармоничный результат.

Как разработчик игр-одиночек, я часто размышляю над тем, когда и как запустить свое творение. Решение не всегда простое; это может быть сочетание самоопределения и руководства со стороны потенциальных издателей. Иногда издатель устанавливает сроки, исходя из своей рыночной стратегии, а иногда я беру на себя инициативу и выпускаю игру, когда считаю, что она готова. Это сложный танец между моим творческим видением и практичностью игровой индустрии.

Первоначально No More Robots давала мне свободу устанавливать первоначальный график этапов и сроков. Следовательно, когда я не укладываюсь в срок, виноват в первую очередь я. Однако по мере приближения к релизу мы стали совместными усилиями выбрать подходящую дату, которая соответствует нашим графикам. Мы должны найти баланс между предоставлением достаточного времени для завершения и учетом оставшегося бюджета и текущих инвестиций. В этом сценарии полезно некоторое давление, поскольку оно помогает избежать ненужных задержек или чрезмерных инвестиций в менее важные функции, гарантируя, что игра останется целенаправленной и эффективной.

Интервью Little Rocket Lab: «Оно помогло мне заново понять, почему я вообще занялся программированием»

Похоже, что вы можете погладить собаку в трейлере Little Rocket Lab. Можете ли вы подтвердить?

Подтверждаю, собаку можно погладить. Мало того, с ним еще и поиграть можно.

Будет ли игра доступна на Steam Deck?

Определенно. У нас уже есть сборка, которая фантастически работает на Steam Deck.

Будут ли изначально выпущены Switch и Game Pass или они в первую очередь предназначены для ПК? Мне интересно узнать о возможности издания Little Rocket Lab для PlayStation.

Как энтузиаст, я рад сообщить, что наша игра дебютирует одновременно на платформах Game Pass и ПК. Скрестив пальцы, релиз Nintendo Switch состоится вскоре после запуска. Что касается версии для PlayStation, она на данном этапе еще не определена.

Как вы планируете провести отпуск, в идеале — отдохнуть? Планируете ли вы в это время поиграть в какие-нибудь развлекательные игры?

Я планирую небольшой перерыв, но не длительный! Поскольку дома двое маленьких детей, я хочу максимально эффективно проводить время с семьей во время каникул. Моя дочь и я, вероятно, проведем много времени, играя в Little Kitty Big City, а я, возможно, сам побалую себя Балатро.

Большое спасибо Кайлу за уделённое время. Little Rocket Lab выйдет на ПК в 2025 году.

Смотрите также

2024-12-10 23:47