Разработчики Arc Raiders имели амбиции создать ‘бои с боссами в том же стиле, что и в Elden Ring, Monster Hunter’, но быстро поняли, что Арки слишком непредсказуемы.

Во время разработки Arc Raiders разработчики из Embark Studios изначально планировали сложные битвы с боссами, которые потребовали бы от игроков изучения паттернов атак врагов, как в играх вроде Dark Souls и Monster Hunter. Однако, мощные роботы в Arc Raiders были слишком хаотичными и непредсказуемыми, чтобы этот тип битв с боссами функционировал должным образом.

В закулисном документальном фильме о создании Arc Raiders, технический дизайнер Нора Силоу объяснила трудности, связанные с разработкой врагов для игры. Она отметила, что поскольку игра сильно зависит от того, что игроки распознают закономерности, многие дизайнерские идеи – особенно для врагов – было сложно эффективно реализовать.

Распознавание образов в играх просто означает умение предсказывать, что произойдет дальше. Например, в игре вроде Elden Ring, вы можете заметить, что босс совершает определенное движение – например, поднимает оружие – которое сигнализирует о том, что он собирается выполнить определенную атаку. С практикой вы научитесь распознавать эти закономерности и понимать, как защититься от них.

«Именно на этом строятся такие игры, как Dark Souls, как Monster Hunter, — продолжил Силоу. — И у нас было стремление создать битвы с боссами в той же арене, что и в Dark Souls, Monster Hunter, с тем же захватывающим распознаванием паттернов.»

Embark быстро обнаружила, что динамичная природа Arcs делает предсказуемые сражения с боссами непрактичными. Игры полагаются на то, что игроки изучают паттерны, поскольку определенные действия обычно приводят к последовательным результатам. Однако Arcs, с их непредсказуемым движением – как скарабей на склоне или неожиданная атака игрока – нарушали эти паттерны, делая скриптованные столкновения ненадежными.

Силоу выражает это кратко: ‘Вы не получите ту схему, которую ожидали.’

Смотрите также

2025-12-06 19:10