Технический руководитель Marvel Rivals рассказал, что порталы в «Докторе Стрэндже» были «беспрецедентным» техническим препятствием, вызвавшим серьезные проблемы с производительностью

Как преданный геймер, я считаю, что одним из самых крутых аспектов Marvel Rivals является его сверхъестественная способность воплощать каждого героя с подлинной сущностью их альтер-эго из комиксов. Поскольку каждые 1,5 месяца добавляются новые герои, становится ясно, что разработчик NetEase прилагает дополнительные усилия, чтобы эти персонажи действительно соответствовали тому, что игроки представляют себе.


🌌 Готовы к темному замесу?

😎 Marvel Rivals — геройский шутер, где вы, скорее всего, "случайно" пропустите выстрел. Присоединяйтесь и узнайте, каково это быть героем (или не очень). 🙃

🔥 Присоединиться к хаосу

Несмотря на то, что было упомянуто в интервью Epic Games, это не всегда просто, и команда разработчиков столкнулась с трудностями в поддержании ключевых элементов игры во время производства. Самое значительное препятствие, с которым они столкнулись, связано с порталами Доктора Стрэнджа.

Доктор Стрэндж стал вызовом для Marvel Rivals

Проще говоря, Руан Вэйкан, ведущий дизайнер Marvel Rivals, упомянул, что создание технологии порталов Доктора Стрэнджа стало для их команды серьезным вызовом. Поскольку игра делает акцент на плавном игровом процессе со скоростью 60 кадров в секунду и разрушаемом окружении, порталы оказали чрезвычайное давление на процесс разработки из-за непредвиденных требований к производительности.

Сэкономьте до 1200 долларов на Samsung Galaxy S25!

*Включает стоимость обмена + кредит Samsung в размере 300 долларов США.

При разработке флагманского проекта для Unreal Engine 5 компания NetEase стремилась продемонстрировать уникальные возможности этого передового движка. Технология разрушения игры в сочетании с системой освещения Rivals Lumen представляла собой проблему из-за своей ресурсоемкости. Добавление эффектов портала Доктора Стрэнджа только усугубило эти проблемы, что привело к неоптимальной производительности на ранних стадиях разработки.

about:blank

Первоначально команда установила «механизм захвата экрана», который привел к значительному снижению производительности, особенно когда два портала были активны одновременно. В сочетании со сложными боевыми сценами игра стала мучительно вялой.

После нескольких месяцев упорных усилий команда разработала новый подход к созданию порталов в Marvel Rivals, приняв «пересмотренную реализацию разделенного экрана ViewPort», которая визуализировалась мгновенно, а не путем захвата сцены и ее последующей проекции в портал. Хотя этот метод представляет определенные трудности, он продемонстрировал значительное улучшение производительности в игре.

Как преданный фанат, я могу сказать вам, что решение сложного танца между функциональностью портала и требованиями производительности было нелегким делом для нашей команды. Однако мы рады сообщить, что наши усилия привели к захватывающему изображению легендарных способностей Доктора Стрэнджа, а также к наполнению игрового процесса стратегическими слоями, которые добавляют подлинную глубину. Оглядываясь назад, можно сказать, что все технические инвестиции, которые мы сделали, были абсолютно оправданы.

Как преданный фанат, я вижу, что NetEase вкладывает душу и сердце в точное отображение способностей супергероев. От создания магии порталов Доктора Стрэнджа до метания паутины Человека-паука, невидимости Сью Шторм и даже трансформаций Халка, они не перестают удивлять меня своей невероятной работой. Это просто потрясающе!

Чтобы глубже изучить освещение Rivals, изучите удивительное скудное количество карт в игре или загляните в словарь модного игрового жаргона, которым вечно швыряются эти дети. Как, черт возьми, они меня обозначили?

Смотрите также

2025-02-05 13:40