В мире, изначально представленном в серии Pillars of Eternity, я, энтузиаст, погружаюсь в экшен-RPG под названием Avowed. Это захватывающее повествование следует за моим путешествием в качестве Посланника и моих верных товарищей, пока мы храбро пересекаем коварные Живые Земли, ища ответы и, возможно, лекарство от катастрофической чумы Dreamscourge. Преданная команда разработчиков Avowed искусно создала историю, пропитанную преданиями Pillars, и в то же время создала совершенно уникальную сюжетную линию, которая обещает перенести игроков через мир Эоры, как никогда прежде.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Будучи ярым поклонником, я погрузился в увлекательную беседу с Кейт Доллархайд, старшим дизайнером повествования Avowed, и Джоном Котто, дизайнером игровой области. Они щедро поделились мыслями о мотивах, стоящих за историей Avowed, своим опытом переосмысления Эоры и захватывающими сходствами и различиями между главным героем игры, Посланником, и Наблюдателем Pillars of Eternity.
Они прояснили происхождение Dreamscourge, трудности воссоздания существ и противников в неизометрическом стиле, предлагает ли Avowed «злые пути» и многое другое. Чтобы гарантировать, что обсуждение оставалось ясным и кратким, некоторые части были отредактированы для ясности и краткости.
Dreamscourge от Avowed формирует свою историю перемен
В: Какова центральная тема, лежащая в основе Признанный история?
Dollarhyde: Изменения пронизывают повествование Avowed. В эпоху Avowed мир Эоры претерпевает трансформацию. События, изображенные в Pillars of Eternity: Deadfire, еще не полностью осознаны, но их отголоски уже ощущаются. Божественное событие, Ступа Ондры, которая когда-то отделяла восточную половину мира от западной, теперь исчезло, что открыло новые перспективы для торговли и раздоров. Великие империи Эоры слабеют. Их колонии поднимают восстания в стремлении к независимости, набирают силу и становятся значимыми игроками сами по себе, в то время как дома кипят внутренние конфликты, грозя перерасти в полномасштабную войну.
Новая область анимации, изучающая души, расширяет границы инноваций и вызывает опасения по поводу жестокости. Боги, древние существа, мыслящие в масштабах столетий, предпринимают шаги для сохранения своей значимости, даже своего выживания. Это бурная эпоха в мире на грани, и мало кто хочет быть просто наблюдателем, пока будущее разворачивается вокруг них.
Среди хаоса Живые Земли находятся в самом центре всего этого. Этот счастливый остров лежит прямо между востоком и западом, убежище для изгоев общества и чудаков, жаждущих проложить свой собственный путь. Тем не менее, Империя Аэдира, стремящаяся восстановить свое влияние в этом динамичном мировом порядке, идет по пятам. Однако Живые Земли не застрахованы от перемен. Поселенцы борются с Скверной Снов, злобной силой, исходящей от самой земли. Как будто этого было недостаточно, поселенцы заражаются чумой душ и восстают друг против друга. Разбросанные по всему острову поселения уединенны и осторожны. Те, у кого нет Скверны Снов, мучаются своей прошлой жизнью и трудностями, с которыми они столкнулись, чтобы выжить. И, как они понимают, сама земля тоже населена призраками.
Несмотря на смятение, в Царстве Жизни можно найти стремление к исследованию и тоску по единству. Сможем ли мы стать сильнее вместе? Сможем ли мы развиться во что-то необычное? Стойкость и решения жителей Царства Жизни — вместе с Посланником — в столкновении с изменениями показывают их истинный характер. Именно через эти испытания раскрываются их ценности, раскрывая их личность. Изменения приносят проблемы, и никто, включая Посланника, не остается незатронутым ими.
В: Что послужило источником вдохновения для идеи и природы Dreamscourge?
Dollarhyde: Концепция Dreamscourge возникла из первоначальных обсуждений, которые Кэрри Патель и я провели на ранних стадиях планирования Признанный. Мы хотели, чтобы повествование этой игры соответствовало структурной схеме, установленной в Столпы Вечности и его продолжение, Столпы Вечности II: Дэдфайр, которые оба происходят в Эоре. Это означало, что в игре будут три переплетенные сюжетные линии — политическое повествование, духовное повествование и индивидуальное путешествие игрока, где все эти повествования будут сходиться воедино.
Используя эти знания в качестве компаса, мы углубились в фольклор в поисках метафизической повествовательной нити. В мире Эоры Живые Земли известны как загадочный, необузданный и непредсказуемый остров, где флора и фауна развиваются загадочным, а иногда и тревожным образом. Может ли быть, что эти тревожные трансформации на острове являются следствием духовной болезни? В то время COVID-19 набирал силу, и мы все работали удаленно. Пандемия казалась подходящей, даже терапевтической концепцией для исследования в таких обстоятельствах.
Двигаясь вперед, мы рассмотрели истории, которые помогли нам в разработке и выражении нашей концепции Dreamscourge. Истории, подобные Принцесса Мононоке, в частности, демон-кабан и лесной дух, были первоначальными точками отсчета. Роман и экранизация Уничтожение Джеффа Вандермеера и Алекса Гарланда, соответственно, вместе с Овидием Метаморфозы (начинается с «Я хочу поговорить о телах, преобразованных в новые формы»), часто упоминались в начале. Кроме того, я черпал вдохновение из романа Сэмюэля Р. Делани Вавилон-17, который вращается вокруг заразного языка, который изменяет своих носителей, изменяя их мыслительные процессы, и романа Посольский город Чайны Мьевиля, которая сама была вдохновлена Вавилон-17, посвященный инопланетному языку, требующему от его носителей одновременного произнесения двух слов одним мысленным взором.
В поисках вдохновения мы также обратились к природе. Гриб-зомби-муравей Ophiocordyceps unilateralis помог нам визуализировать Сонную чуму, а Pando, колония осины, состоящая из почти 50 000 отдельных стволов, которые кажутся отдельными деревьями, связанными одной корневой системой, помог нам передать идею взаимосвязанности Сонной чумы. Что касается понимания симптомов, испытываемых Сонными рабами, людьми, зараженными Сонной чумой, мы провели параллели с параличом сна, лунатизмом, расстройством кошмаров и другими парасомниями, которые в совокупности и определили название Сонной чумы.
В: Как Dreamscourge влияет на игровой процесс?
В игре Dreamscourge представляет собой значительную опасность, которая проникает во все регионы Живых Земель. Игрок станет свидетелем и почувствует влияние этой угрозы. Dreamscourge — это та самая причина, по которой Посланник отправляется в путешествие в Avowed, поскольку он был отправлен Императором Аэдира для расследования. Он также играет ключевую роль в инициировании нескольких основных и побочных квестов.
На острове многочисленные местные жители и дикие животные являются носителями Dreamscourge, что делает их агрессивными. В результате игроки часто будут сталкиваться с противниками Dreamscourge, каждый из которых обладает уникальными навыками из-за своей болезни. Dreamscourge также испортил окружающую среду острова, повлияв на его растения, камни и почву, вызвав разрушительные изменения в нетронутых Живых Землях. Подобно жителям острова, Посланник найдет Dreamscourge почти везде, даже в местах, которые кажутся неожиданными. Его влияние неизбежно.
Игроков ждет множество выборов в Avowed
В: В целом, как бы вы описали подход Avowed к выбору и последствиям?
В Доллархайд слова: Признанный продолжает тенденцию «выбора и последствий», которая началась в Столпы Вечности серии, а также следуя традициям всех РПГ, созданных Obsidian. Основополагающим аспектом нашего игрового дизайна является выбор игрока, и этот принцип лежит в основе Признанный. Если бы нам, команде Obsidian, пришлось выбрать один руководящий принцип в качестве гейм-дизайнеров, это был бы, вероятно, «выбор игрока». Эта идея формирует наше планирование, создание и совершенствование, и когда мы отклоняемся от своего пути, вопрос «позволяем ли мы игроку играть по-своему?» помогает нам вернуться на правильный путь и сосредоточиться на том, что действительно важно.
Для меня этот вопрос касается сути замечательных RPG-приключений. Это то, что побуждает нас создавать RPG, а не другие жанры игр. Это возвращает нас к нашим истокам как энтузиастов и создателей настольных игр, когда мы наслаждались этой необычайной степенью автономии за столом, что позволяло нам принимать решения за наших персонажей, когда бы мы ни захотели.
Вопрос: Как Avowed удается найти баланс между личными решениями и более широкими? Он больше склоняется в сторону одного или другого аспекта?
Dollarhyde: В целом, личных решений больше, чем общих. Посланник будет принимать множество решений на протяжении всей игры, и классификация их иногда может быть немного сложной! При разработке основных и побочных квестов для Признанный, мы обычно меньше фокусировались на количестве выборов и больше на последствиях и масштабе реагирования. На что этот квест влияет немедленно? Краткосрочно? Среднесрочно? Долгосрочно?
В вашем задании ранний выбор изменяет варианты игрока на финальном этапе? Влияет ли он на то, где в конечном итоге заканчивается персонаж, который начал задание? Связано ли это с основной сюжетной линией или всплывает позже в игре? Некоторые, казалось бы, незначительные или локализованные решения могут иметь значительное влияние в дальнейшем. Со временем эти более мелкие выборы накапливаются и влияют на выбор, который у вас есть в конце игры.
В: How do companions factor into Avowed’s choices?
Dollarhyde: Друзья Посланника — Кай, Мариус, Джиатта и Яцли — все родом из Живых Земель. У них прочные связи и обязательства перед различными общинами, из которых они происходят. Их благополучие зависит от действий Посланника во время их пребывания в Живых Землях. Они активно интересуются решениями Посланника, что означает, что они выражают свои мысли как во время принятия решений, так и позже в лагере. Они подвергают сомнению причины решений Посланника и стремятся высказать свое мнение — некоторые более решительно, чем другие!
Иногда Посланник может просить у них совета относительно своих действий. Однако именно Посланник всегда принимает окончательное решение. Как эмиссар императора на колониальной границе, они обладают наибольшими полномочиями для подстрекательства и несут самое тяжелое бремя ответственности.
В: Насколько, по вашему мнению, сложным стал выбор в Avowed по сравнению с предыдущими играми Obsidian?
Как гейм-дизайнер Obsidian, я могу сказать, что серия «Pillars» послужила нам путеводной звездой при создании «Avowed». Мы стремились погрузить игрока в сложные сценарии, подобные тем, что пережил Наблюдатель. Если вы поклонник наших прошлых игр, цените их фракционный геймплей, моральные дилеммы и захватывающее повествование, я считаю, что вы почувствуете себя как дома в «Avowed».
Проще говоря, как вам удалось объединить комедийные элементы и настроение «Признанного» с его более торжественными частями?
Dollarhyde: Достижение правильного тона может быть довольно сложным. Когда мы выбирали тон для Признанный, наша главная цель была запечатлеть общее ощущение игры. Должна ли она вызывать суровую, реалистичную битву? Или беззаботное, игривое приключение? В конечном итоге мы обратились к Столпы Вечности II: Дэдфайр, более ранняя игра, установленная в Эоре, для вдохновения. Поскольку несколько членов Признанный команда работала над Дэдфаервоссоздание этого тона показалось нам естественным шагом вперед.
Как преданный поклонник, я бы сказал, что и в Deadfire, и в Avowed мы стремились создать мир, который резонировал бы с подлинностью и реальностью. В историях Avowed мы сосредоточились на темах, которые глубоко значили для людей Эоры и для нас самих — вопросах связи, верности, семьи, идентичности и самопознания через выбор, который мы делаем. Это означало вплетение как мрачных аспектов, таких как тьма, горечь и печаль, так и радостных, возвышающих моментов, которые приносят удовольствие, легкомыслие и восторг. В нашем путешествии повествования мы стремились сохранить эти эмоции верными себе — позволяя серьезным моментам нести свой вес, в то же время сохраняя более легкие жизнерадостными, не слишком сильно наклоняясь в какую-либо крайность.
Создание посланника и выбор его судьбы
![](https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/02/avowed-game-rant-advance-envoy-customization.jpg)
Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о процессе разработки The Envoy? Каким был ваш первоначальный ход мыслей при разработке главного героя и как это видение развивалось по мере развития проекта?
На начальных этапах разработки игры «Avowed», до создания повествования, мы уже определились с несколькими ключевыми моментами: действие игры будет происходить в Living Lands, она будет сохранять единую структуру и тематическую согласованность с более ранними играми «Pillars», а главным героем будет настраиваемый персонаж, созданный игроками, во многом похожий на Наблюдателя из первой части «Pillars». Это был подход к дизайну, который мы использовали для наших игровых персонажей в Obsidian Entertainment довольно долгое время.
Initially, as I delved into crafting the narrative for our political and metaphysical tales, I encountered a roadblock. The two storylines I was juggling seemed disconnected, despite their relation. They lacked a pivotal point where they could intertwine seamlessly, and the protagonist needed a more compelling call to action. It dawned on me that our player character required a clearer definition. This structure had proven successful in our past games, so why was it falling short this time?
It appears the story we crafted had an underlying theme of power, encompassing both imperial and personal aspects, as well as transformation. Incidents can spark change, yet the empire’s power necessitated a figure to manipulate it, challenge it, and ultimately succumb to its influence. The protagonist was designed to be tugged between forces, with their allegiances torn apart. Power that places you in such a precarious position isn’t typically obtained by mere chance.
Чтобы наша история разворачивалась так, как задумано, главный герой не мог быть просто случайным человеком, который наткнулся на берег с неожиданной великой судьбой. Вместо этого нам нужен был персонаж с установленными ролями, обязанностями и принадлежностями. Им требовалась обстановка, чтобы действовать внутри, и перспектива, чтобы начать, чтобы у жителей Живых Земель был мотив беспокоиться о присутствии игрока – и причина, по которой игрок также должен участвовать. Таким образом, мы представили Посланника,эмиссар Айдыранской империи. Какие задачи они возьмут на себя на службе у императора?
Как преданный фанат, позвольте мне поделиться некоторыми мыслями о предыстории персонажа для Посланника. Эти предыстории тщательно проработаны, чтобы обеспечить глубину и насыщенность игрового процесса. Каждый дизайн не только формирует начальный диалог, но и влияет на последующие разговоры на протяжении всей игры.
Например, предыстория Аколита может вращаться вокруг жизни, посвященной духовности или исцелению, что может привести к уникальным взаимодействиям с другими персонажами, разделяющими схожие убеждения. С другой стороны, предыстория Маршала может быть сосредоточена на военной службе и лидерстве, предлагая возможности для стратегических союзов и тактических решений.
Более того, предыстория каждого персонажа служит определенной фантазии игрока. Например, Преступник может понравиться игрокам, которым нравится мятежная, беззаконная персона, в то время как Ученый может находить отклик у тех, кто предпочитает интеллектуальные занятия и приключения в поисках знаний. Таким образом, выбор правильной предыстории может значительно улучшить ваш игровой опыт, глубже погрузив вас в мир игры.
В нашем понимании, как только мы определили роль главного персонажа в империи, стало очевидно, что существует лишь несколько категорий лиц, которыми может быть правдоподобно персонаж игрока. Хотя Аэдир довольно разнообразен, большая часть власти в Хайкроне, столице империи, принадлежит людям и эльфам. Поэтому, учитывая положение персонажа игрока при дворе императора, было логично, что он будет человеком или эльфом.
Кроме того, мы осознали, что главный герой будет находиться в непосредственной близости от императора, возможно, выступая в качестве его молодого протеже или даже подопечного двора, что подразумевает, что главный герой должен был совершить что-то выдающееся в своем прошлом, чтобы привлечь внимание императора. Теперь давайте сосредоточимся на происхождении наших персонажей: Благородный наследник, Чемпион битвы, Придворный провидец, Пионер-разведчик и Тайный ученый. Чтобы сохранить элемент неожиданности для игроков, я просто скажу, что у каждого предыстории есть мотив, который привлек внимание императора, причина, по которой он счел их полезными — помимо их божественных атрибутов.
Вопрос: Не могли бы вы обсудить сходства между фундаментальными аспектами The Envoy и Watcher из Pillars, учитывая, что обе игры предлагают игроку значительную часть принятия решений?
Как преданный фанат, я бы сказал так: в мирах, где они обитают, и Посланник, и Наблюдатель являются аутсайдерами, глубоко вовлеченными в разворачивающиеся события. Их уникальные прозрения и силы дают им значительное влияние, помещая их у руля решений, которые формируют жизни за пределами их собственной.
Однако в деталях их истории расходятся.
Проще говоря, персонаж, известный как Посланник, служит политическим эмиссаром империи Аэдира, неся в себе значительную власть и моральные сложности, которые сопутствуют этой должности, поскольку он представляет императора. С другой стороны, Наблюдатель изначально прибыл в колонию Аэдира в поисках нового старта, но позже превратился в божественного охотника за головами для Берата, божества смерти. При рождении Посланник был благословлен таинственным богом уникальными духовными способностями и прямой божественной связью, в то время как Наблюдатель пережил событие, изменившее его жизнь, которое позволило ему общаться с умершими, в конечном итоге привлекая внимание богов. На протяжении всей игры игроки решают, как эти персонажи будут ориентироваться и использовать свои роли и силы.
В: Насколько жизнеспособно быть «злым» в Avowed? Есть ли злые концовки?
Как геймер, я могу вас заверить, что в игре Признанный, у вас есть шанс принять темную сторону и стать беспринципным персонажем. Если вы решите пойти по этому пути, будьте готовы к ужасным последствиям к концу игры. Создание злого пути может потребовать больше усилий из-за его редкости среди игроков, но мы включаем его, потому что ценим независимость игроков. Я думаю, что выбор действовать героически теряет свое влияние, если нет соблазна к злодейству. Злой путь добавляет глубины героическому.
Есть ли какой-нибудь забавный или юмористический финал, похожий на финал «Надежды, падающей на солнце» из игры The Outer Worlds?
Есть ли какие-нибудь занимательные выводы, похожие на концовку «Надежда врезается в солнце» в игре The Outer Worlds?
И наконец, вот еще один вариант:
Есть ли забавное или юмористическое завершение, как в игре The Outer Worlds, когда корабль «Надежда» врезается в солнце?
Доллархайд: В ходе игры вы столкнетесь со случаями, когда ваши решения могут привести к удивительным или неожиданным результатам, на самом деле. Эти решения могут потенциально закончить игру преждевременно или привести к чему-то довольно абсурдному — черта, которой Obsidian стал известен!
Воссоздание мира Эоры в новом стиле Avowed
В нашем предыдущем разговоре с директором Кэрри Патель и арт-директором Мэттом Хансеном мы обсудили их работу по включению существ из изометрических игр Pillars of Eternity в Avowed. Я часто думаю о комментариях Мэтта относительно Sporelings, и мне было интересно, может ли команда предоставить больше информации о необычных, развлекательных или неожиданных аспектах адаптации изометрического стиля франшизы для RPG от первого/третьего лица?
Одним из приятных аспектов адаптации некоторых звериных каталогов Eora из изометрической игры к виду от первого лица была работа с масштабом. В изометрической игре может быть сложно уловить разницу в размерах между игроком и существами, с которыми он сражается. Однако просмотр этих же существ от первого лица дает существенные изменения. Например, жуки размером с носорога становятся гораздо более устрашающими, если смотреть на них лицом к лицу на уровне глаз, а ксаурипы выглядят гораздо более угрожающе, когда их более крупные собратья почти возвышаются над игроком.
Помимо общего внешнего вида, было важно, чтобы все, с чем игрок сталкивался во время сражений, давало ясные намерения — будь то атака, использование магии или защита. В серии Pillars эта информация в первую очередь отображалась через панели действий над каждым врагом, с которым сражался игрок. Этот аспект был особенно заметен с порчей, которая в основном состоит из элементарной материи. Поскольку враги-огненные шары в изометрических играх не нуждались в сложной анимации для передачи своих атак, в игре Avowed они стали намного динамичнее, поскольку теперь они четко показывают свои боевые действия.
А: Были ли какие-то приятные открытия при создании Living Lands для Avowed? Не могли бы вы описать общий опыт этого процесса?
Или
Помимо Avowed, какие забавные идеи возникли при создании Living Lands? Можете ли вы поделиться некоторыми подробностями об общем процессе разработки?
Игрок: Living Lands — это регион, окутанный загадкой и наполненный захватывающими историями, которые часто граничат с мифами и сплетнями. Подробности о Living Lands, приведенные в серии Pillars, в основном являются догадками или непроверенными, что делает приятным разгадыванием головоломки, отделяющей факты от вымысла относительно этого необычного континента. Интересно отметить, что некоторые особенности земли могли быть преувеличены в рассказах людей, поэтому те, кто играл в более ранние игры, могут найти континент не таким уж странным, как они ожидали. Однако не обманывайтесь: есть еще много тайн и неожиданных элементов, которые ждут своего открытия!
Вопрос: Не могли бы вы подробнее рассказать о целях, стоящих за дизайном открытых сред или областей Avowed? Как эти особенности способствовали улучшению атмосферы и среды игры?
Котто: Чтобы обеспечить разнообразие, каждый регион был разработан уникально в Живых Землях, где различные биомы сосуществуют в тесном контакте. Путешествуя от спокойных берегов Рассветного берега до суровых пустынь Шаттерскарпа, вы заметите эту отличительную черту. Несмотря на изоляцию от других континентов, обстановка может предложить свежий взгляд на узнаваемые темы и культуры. Например, представьте себе сообщество анимансеров, которые уединились в дикой местности Живых Земель. Чтобы узнать больше об их истории, вам придется играть!
Вопрос: Являются ли данные регионы примерно одинакового размера или они значительно различаются по размеру? Можете ли вы сказать, для какой цели служит каждый из этих регионов?
Котто: Каждая крупная область в игре примерно одинакова по размеру, но есть небольшие различия. Независимо от этого, дизайн этих регионов сильно различается. Например, один регион может быть обширным открытым пространством, в то время как другой может иметь многочисленные зубчатые скалы и скалистые выступы, разбросанные по всему региону, что придает каждому региону свое собственное неповторимое ощущение. Это различие в макете гарантирует, что каждый регион предлагает уникальный игровой опыт.
Богоподобные и безбожники — жители живых земель
А: В отличие от Наблюдателя, Посланник должен обладать божественными качествами. Как существа с такими божественными атрибутами обычно рассматриваются в Живых Землях? Хотя я не буду раскрывать никаких спойлеров, позвольте мне обсудить важность того, чтобы персонаж игрока стал Богоподобным. В контексте игры Богоподобие имеет значительный вес и влияние, поскольку это статус, который отличает игрока от других в мире, хотя точные последствия и последствия этой силы являются частью повествования игры, которое нужно раскрыть.
Во многом в том же ключе, что и в других местах, Богоподобные вызывают самые разные реакции. Некоторые считают их людьми, пользующимися благосклонностью божественного, в то время как другие питают к ним подозрения или даже открытую враждебность. Население неудачников, изгоев и странников в Живых Землях может меньше заботиться об их присутствии. Из-за инцидента с Дэдфайром Богоподобные стали относительно редкими по всей Эоре, поэтому встреча с одним из них может стать шоком.
На одном полюсе находятся те, кто известен как Безбожники, которые когда-то обитали в Стране Жизни. Не могли бы вы предоставить дополнительную информацию об их происхождении и о том, какую роль они могут сыграть в истории Признанных?
Котто: Обсуждение загадочных существ, известных как Безбожники, может быть сложным, не раскрывая слишком много, поскольку они в значительной степени неизвестны жителям Живых Земель. Их руины разбросаны по земле, но о них почти не осталось никаких свидетельств. Единственное, что люди отметили, это то, что они, похоже, не следовали пантеону Эоры, отсюда и термин «безбожники». Их прошлое и внезапное исчезновение много веков назад остаются такими же окутанными тайной, как и их происхождение.
Не могли бы вы поделиться с участниками своими любимыми аспектами создания, обогащения или внесения вклада в мир Эоры через игру Avowed?
Котто: Это было замечательно, имея опыт работы с Дэдфаер, чтобы иметь возможность опираться на события и мотивы из этой игры, а также Столпы 1 в создании Признанный. Некоторые преданные фанаты Столбы франшиза может обнаружить некоторые довольно замысловатые ссылки на персонажей, места и инциденты. Хотя некоторые из этих ссылок довольно очевидны, другие более тонкие, и я с нетерпением жду, что игроки смогут обнаружить.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Как найти баню и искупаться в Kingdom Come Deliverance 2
- Где найти Марику в Kingdom Come: Deliverance 2 | Мири Файта Квест
- Kingdom Come: Deliverance 2 Прохождение допроса заключенного Троски
- Как получить и сделать яд в Kingdom Come: Deliverance 2
- Kingdom Come: Deliverance 2: в Quest Guide Vino Veritas
- Где найти или купить мяту в Kingdom Come: Deliverance 2
- Раскрываем настоящую причину, по которой Генри не умеет плавать в Kingdom Come: Deliverance 2!
- Kingdom Come: Deliverance 2 Gold Edition: где находится набор доблестного охотника?
- Как отражать атаки в Kingdom Come Deliverance 2
- Как получить отвар календулы в Kingdom Come Deliverance 2
2025-02-13 18:16