Обливион содержит сражающихся гоблинов, так как один дизайнер квестов подумал, что превратить уловку побочного квеста в целое дело «не будет намного больше работы», но оглядываясь назад он не уверен, было ли это «действительно правдой»

Не смотря на то, что вы могли провести бесчисленное количество часов исследуя Обливион в 2006 году, возможно, пропустили малоизвестную функцию — различные племена гоблинов могли вести войну за свои священные посохи. Этот уникальный аспект поддерживался сложной системой, основанной на одном задании внутри RPG, которое могло не сразу быть заметным для многих игроков.

💰 Забудь про мелочь – в Top Crypto только настоящие монеты! Здесь профит зашкаливает, так что хватай свою долю успеха.

Хватай профит!

В игре существует семь основных кланов гоблинов, каждый из которых владеет уникальным священным посохом, известным как тотем. Если игрок случайно присоединится к чужому клану, это непременно вызовет беспокойство — изначальные обитатели будут активно искать потерянное племя и могут вступить в конфликты с конкурирующими кланами за его возвращение. Такая динамика демонстрируется в задании ‘Проблемы гоблинов’, побочной миссии, которая привела к созданию всей этой системы.

В интервью Eurogamer Курт Кулманн, разработавший гоблинские войны для Oblivion, поделился своими мыслями: «Поскольку мне требовался запрограммированный механизм перемещения гоблинов из одного подземелья в другое для периодических атак на гоблинов в другом, я решил добавить динамичности этой системе, чтобы она могла работать с любым племенем гоблинов, если игрок возьмет их тотем».

В процессе настройки системы возникли некоторые трудности, в основном связанные с поиском решения для того, чтобы гоблины могли выйти из подземелья, когда обычно эти области не загружаются, если игроки находятся поблизости. Сейчас Кульманн точно не уверен, как именно он справился с этой проблемой, но вспоминает: «Я точно не помню, как её решил, но похоже, что я это сделал! Вероятно, какие-то манипуляции под капотом с точки зрения дизайнера.»

Похоже, теперь Куллман сомневается в точности заявления о минимальном дополнительном труде, но это несомненно способствовало захватывающему и спонтанному геймплею. Его энтузиазм по отношению к таким аспектам очевиден, так как он также упоминает, что воспользовался каждым шансом включить элементы ‘управляемого беспорядка’ в более поздних играх Bethesda.

В оригинальной Обливион не было многих событий, сравнимых с войнами гоблинов. Разработчики хотели бы углубиться в подобные конфликты, но к сожалению, у команды было мало времени — на самом деле, работы накопилось слишком много. Кроме того, инструменты для создания такого рода контента в Обливионе были довольно примитивными.

Текущая ситуация поразительно похожа на ту, о которой рассказал Нат Перкипайл, бывший разработчик Bethesda, журналу PC Gamer. В интервью он заявил, что значительная часть превосходного контента Skyrim возникла благодаря значительной автономии разработчиков экспериментировать, даже если эти идеи не были частью изначального плана или графика. Именно творческая свобода привела к включению Blackreach и оборотней в RPG 2011 года. Любопытно, что Blackreach был добавлен потому, что они просто решили создать его самостоятельно и позже включить в игру.

Смотрите также

2025-04-28 16:39