Идет ли Marathon слишком далеко, отказываясь от фильтра агрессии на старте?

  • Основная тема: Марафон
  • Ключевое обновление: Bungie подтверждает отсутствие подбора игроков на основе агрессии и безопасного контейнера при запуске.
  • Статус: Подтверждено
  • Последнее подтверждение: 12 февраля 2026 г.
  • Быстрый ответ: Marathon намеренно избегает фильтрации лобби и защиты от безопасной добычи, чтобы сохранить напряжение, непредсказуемость и геймплей с высоким риском извлечения.

Опасения, что игра Marathon может оказаться чрезмерно сложной после выхода, в основном основаны на том, как она сопоставима с другими играми в жанре ‘extraction shooter’, особенно ARC Raiders.

ARC представила систему подбора игроков, которую игроки прозвали «подбором на основе агрессии». Эта система незаметно отслеживает поведение игроков в бою.

Игроки, которые часто начинают драки или неожиданно нападают на других, обычно подбираются к другим игрокам, ведущим себя таким же образом.

Идея заключалась в том, чтобы защитить игроков, предпочитающих командную работу или PvE-контент. Однако система вызвала проблемы, потому что игроки поняли, что могут ненадолго отказаться от сражений между игроками, чтобы присоединиться к более спокойным матчам, а затем снова переключиться на агрессивный стиль игры, когда захотят.

Вместо того, чтобы поддерживать давление, система иногда ослабляла его, оставляя возможности, которыми можно было воспользоваться.

Почему Bungie избегает агрессивного подбора игроков (matchmaking)?

Джо Зиглер, игровой директор в Bungie, заявил, что они не будут разделять игроков, предпочитающих динамичный экшен, от тех, кто предпочитает более расслабленный опыт в Marathon.

Игра не классифицирует игроков как агрессивных или кооперативных — это сделано намеренно. Как объясняет студия, создание неопределенности является ключевым для того, чтобы игровой процесс действительно ощущался как борьба за выживание.

В Marathon вы никогда не будете уверены, хочет ли другой бегун обменяться предметами, сотрудничать с вами или попытаться победить вас.

Эмоциональная вовлеченность в каждую попытку обусловлена постоянным подозрением и непредсказуемостью.

Устранение неопределенности в подборе игроков путем фильтрации игроков кардинально изменит опыт, который Bungie хочет предоставить.

Если нет фильтра, как игроки могут избежать постоянного PvP?

Марафон не является постоянным, хаотичным соревнованием между игроками, потому что Bungie предоставила игрокам контроль над тем, когда и как они выбирают сражаться.

Голосовой чат поблизости позволяет игрокам общаться друг с другом в реальном времени, что упрощает быстрое объединение в команды, обмен предметами или помощь кому-то вернуться в игру после того, как его сбили с ног.

Игровые системы не построены вокруг необходимости взаимодействовать с другими игроками, но они позволяют это делать. Bungie хочет создать мир, в котором игроки, а не сама игра, решают, когда объединяться в команды, предавать или просто сражаться друг с другом, и всё это в сложной и захватывающей обстановке.

ExpressVPN

Делает ли отсутствие безопасного контейнера Marathon более хардкорной игрой?

Репутация игры как сложной подкрепляется тем фактом, что Bungie не включила способ сохранить важные предметы после смерти игрока – функцию, распространенную в подобных играх, где обычно можно удержать ключевую добычу.

Марафон не будет включать эту функцию при запуске. Bungie объяснили, что они создали другие способы для игроков продвигаться, даже если они потерпят неудачу в забеге, но потеря предметов не гарантирована, что делает каждую попытку более сложной.

Я думаю, что всё это действительно соответствует тому, к чему стремится Bungie – к вселенной, где всё кажется опасным, и твой выбор имеет значение. Они говорили, что прислушиваются к нам, и если достаточное количество игроков почувствуют, что всё слишком сурово, они могут добавить что-то, чтобы смягчить удар в будущем. Хорошо знать, что они готовы корректировать вещи, основываясь на наших ощущениях!

Однако, начать игру без надёжной базы делает всё намного сложнее, не потому, что враги сильнее, а потому, что потеря прогресса ощущается гораздо хуже.

Когда вы не уверены, что сможете извлечь какую-либо выгоду из испытания, каждая битва и рискованный ход ощущаются более важными, особенно если вы новичок в игре или играете в одиночку, пока выясняете лучшие пути, время и когда избегать боя.

Это способствует более осторожному стилю игры в начале игры, побуждая игроков уделять приоритетное внимание получению добычи, избегать опасности и быстро вступать в бои, чтобы оставаться в безопасности.

Однако запуск с таким подходом не обязательно является ошибкой, пока у Bungie есть надёжные способы гарантировать, что одна смерть не испортит часы усилий.

Если игра найдет правильный баланс – сделает неудачу болезненной, но не остановит ваш прогресс полностью – отсутствие страховки может удивительным образом сделать её более уникальной и создать приятное напряжение.

Наша главная забота заключается в том, как игроки почувствуют себя при первом запуске, и продолжат ли они играть. Если первоначальный опыт окажется слишком сложным и без возможности восстановиться, многие не задержатся достаточно долго, чтобы увидеть, как игра улучшается.

Это смелый ход, который действительно может сработать, но он требует быстрых корректировок и хорошо выверенного темпа, чтобы сохранить его захватывающим, а не разочаровывающим.

Чтобы узнать больше подобного, оставайтесь с нами на Gfinityesports.com, лучшем веб-сайте для новостей об играх.

Смотрите также

2026-02-12 08:13