
Популярная социальная платформа виртуальной реальности, Rec Room, недавно объявила об увольнении примерно половины своей рабочей силы. Это решение было принято из-за огромного количества некачественного контента, создаваемого пользователями на мобильных устройствах и консолях, что негативно сказалось на уровне контента платформы.
Основанная в 2016 году, эта студия достигла значительной оценки в 3,5 миллиарда долларов после последнего раунда финансирования в 2021 году, в ходе которого она получила 145 миллионов долларов. Базируясь в Сиэтле, эта компания теперь входит в число наиболее ценных компаний, работающих в сфере расширенной реальности.
В качестве одного из первых сторонников пользовательского контента (UGC), платформа Rec Room оказалась среди первых, кто начал вознаграждать создателей, позволяя им продавать свои творения с помощью внутриигровых токенов, которые впоследствии можно было обменять на реальные деньги. Этот подход к монетизации был схож с подходом одной другой известной платформы.
Руководство компании, состоящее из Кэмерона Брауна и Ника Файта, объявило о значительном сокращении штата в публикации в блоге. Как сообщает GeekWire, после этих увольнений в Rec Room работает чуть более 100 сотрудников.
Студия сообщает, что увольняющимся сотрудникам будет выплачена трехмесячная зарплата, предоставлено шесть месяцев медицинского страхования и возможность сохранить свои компьютеры.
Как преданный поклонник, я пришел к пониманию, что сложные решения, принимаемые в штаб-квартире этого приложения, проистекают из их амбициозной цели превратить его во всеобъемлющую платформу для творчества, охватывающую виртуальную реальность, ПК, консоли и мобильные устройства. Хотя наши творческие центры на платформах ПК и VR сыграли важную роль в стимулировании роста, расширение инструментов для творчества на мобильные и консольные среды не совсем удалось, что привело к техническим проблемам и финансовой нестабильности.
Хотя мы наблюдали за развитием контента на мобильных и консольных платформах, мы так и не достигли стадии, когда эти устройства стали бы пригодными для создания контента, с которым другие игроки могли бы взаимодействовать. Более того, некоторые из наших попыток решить эту проблему, такие как Maker AI, разочаровали наших самых влиятельных создателей, согласно сообщению Брауна в его блоге.
Проще говоря, контент, создаваемый пользователями на обеих мобильных и консольных платформах, был в изобилии, но часто ему не хватало качества и оптимизации.
Параллельно, менее мощные устройства генерировали огромное количество контента, перегружая нашу команду, которой пришлось разрабатывать методы и ресурсы для управления этим объёмом. Обеспечение бесперебойной работы всего этого на всех устройствах оказалось серьёзным техническим препятствием. Большинство создателей столкнулись с трудностями в эффективной оптимизации своего контента из-за отсутствия подходящих инструментов, что значительно истощило наши ресурсы. Масштаб был просто слишком велик для нас, и наши усилия по созданию Rooms 2.0, масштабируемой платформы, не достигли желаемого успеха. Хотя концепция была здравой, мы обнаружили, что не можем справиться с её масштабом.
По сути, мы оказались в затруднительном положении из-за наших размеров. Мы были недостаточно малы, чтобы в полной мере принять концепцию «каждый может строить где угодно», но и слишком велики, чтобы быстро переключиться на более целевой пользовательский опыт, основанный на том, что ценят наши игроки и за что готовы платить. Этот переход привёл нас к пути финансовой нестабильности, которая продолжала усугубляться с каждым днём.
В дальнейшем Rec Room стремится укрепить позиции своих лучших авторов контента, генерирующих наибольший доход, с целью оживления основного направления контента.
Браун заявляет, что эта группа в основном отвечает за большую часть нашего роста и дохода. В июле пользователи потратили больше денег на контент, созданный пользователями, чем когда-либо прежде. Эта группа достигла своего самого прибыльного месяца на сегодняшний день. Интересно, что этот сегмент стабильно расширяется, хотя он довольно сильно сосредоточен на ПК-платформах, и именно там мы планируем сконцентрировать наши усилия в отношении контента, созданного пользователями.
Браун уточняет, что ‘Rec Room’ не прекращает поддержку контента, создаваемого пользователями (UGC), а вместо этого перенаправляет свое внимание на поддержку своих лучших создателей, вместо поддержания широкой политики, позволяющей создавать контент всем желающим.
Организация стремится улучшить свою платформу не только путем модернизации своих компьютерных инструментов, но и путем более тщательной организации мероприятий, демонстрации дополнительного премиального контента и предложения менее частых, но более качественных обновлений.
После раунда увольнений в марте 2025 года, затронувшего 16% сотрудников, руководство платформы заявило, что меры по сокращению расходов необходимы для обеспечения ее долгосрочной устойчивости. В то время студия назвала несколько проблем, таких как замедление расширения игрового рынка, рост процентных ставок и более сложную среду для привлечения финансирования.
Вы можете прочитать полное заявление Брауна и Файта о недавнем раунде увольнений здесь.
Смотрите также
- Почини это! Коды (Август 2025)
- [ОБНОВЛЕНИЕ 1.5] Коды для Hunty Zombie (Август 2025)
- Прогноз курса доллара к чилийскому песо на месяц
- Анализ динамики цен на криптовалюту SEI: прогнозы SEI
- Время предзагрузки и запуска серверов Destiny Rising
- Прогноз курса доллара к пакистанской рупии на месяц
- Коды Карточной Катастрофы (август 2025) — бесплатные подарки
- Анализ динамики цен на криптовалюту SHIB: прогнозы шиба ину
- Анализ динамики цен на криптовалюту PEPE: прогнозы PEPE
- Прогноз курса евро к аргентинскому песо на месяц
2025-08-26 14:25