Джефф Каплан признает, что Overwatch 2 была одной из его самых больших ошибок.

Overwatch 2 испытывает трудности с определением своей идентичности как полноценного продолжения, и недавние разговоры об участии Джеффа Каплана подчеркивают эту проблему. Каплан, когда он был геймдиректором, столкнулся со сложной ситуацией в самом начале. Команда разработчиков отдавала предпочтение расширению игры за счет большего количества сюжетного PvE-контента, в то время как руководители компании настаивали на выпуске полноценного продолжения. Сообщается, что сам Каплан предпочитал развивать оригинальный Overwatch, а не полностью его перерабатывать.

Этот аккаунт соответствует тому, что было известно об Overwatch 2 довольно давно. Когда сиквел был впервые объявлен в 2019 году, план заключался в том, что мультиплеерные игроки будут общими для Overwatch и Overwatch 2, при этом Overwatch 2 больше ориентировался бы на кооперативный геймплей. Бывший игровой директор Джефф Каплан часто описывал это как подход, ориентированный на игроков, несмотря на некоторые внутренние разногласия по этому поводу.

Неурядичный цикл разработки Overwatch 2.

Overwatch 2 испытывала трудности, потому что преследовала слишком много конкурирующих целей. Она стремилась угодить игрокам, которым все еще нравилась первая игра и которые хотели продолжать получать обновления, доказать свою ценность как продолжение и предложить существенный сюжетный PvE-режим, выходящий за рамки стандартной соревновательной игры. Даже без проблем, с которыми сталкивалась Blizzard, и изменений в руководстве компании, достижение всего этого было бы невероятно сложным.

Что делает подход Каплана столь примечательным, так это стремление извлечь выгоду из первоначального успеха Overwatch 1, что кажется естественным. Первая игра быстро достигла того, к чему стремятся многие постоянно развивающиеся сервисные игры: она привлекла внимание общественности, создала большое сообщество, представила запоминающихся персонажей и установила четкую идентичность бренда.

Оглядываясь назад, приоритизация масштабного расширения могла показаться шагом назад, а не вперёд. Хотя идея крупного PvE режима была привлекательной, она отвлекла ресурсы и внимание от существующей игры, которая уже нравилась игрокам. Это понимание исходит из того, что говорили люди, вовлечённые в проект, о проблемах и разногласиях, которые возникли.

PvE-продвижение изменило всё.

Игроки против окружения (PvE) были не просто дополнительной функцией; изначально это была главная причина создания Overwatch 2. Отчёты и заявления разработчиков показывают, что PvE была центральной идеей, лежащей в основе сиквела, но также оказалась самой сложной частью в разработке. В конечном итоге, Blizzard признали, что пообещали больше, чем могли реалистично предоставить с изначально анонсированным режимом героев.

Отмена обещанного режима соревнований игроков против окружения значительно повлияла на то, как фанаты воспринимают Overwatch 2. Многие игроки начали сомневаться, нужен ли вообще был сиквел, особенно после того, как Blizzard вернула название игры обратно к просто Overwatch в феврале 2026 года. Этот ребрендинг, казалось, признавал, что игра процветает как постоянно обновляемый опыт, а не как серия выпусков с номерами.

Каплан оказался между разработчиками и руководителями.

Сюжет интересен тем, что он не был вызван одной простой ошибкой. Вместо этого, кажется, что это столкновение между творческим видением разработчиков и потребностями бизнеса. Разработчики хотели сосредоточиться на более сюжетном опыте, ориентированном на сражения с окружающей средой, в то время как руководители компании нуждались в продолжении, которое они могли бы реалистично завершить, продвигать и заработать на нём. Согласно отчётам, особенно от Jason Schreier, ключевая фигура того времени, Jeff Kaplan, выступал против некоторых планов компании относительно того, как должен быть разработан и организован Overwatch 2, даже когда проект становился всё более амбициозным.

Джефф Каплан, бывший игровой директор, поделился, что чувствовал себя разрываемым между двумя направлениями во время работы над Overwatch. Некоторые разработчики были полны энтузиазма по поводу создания большего количества контента для сражений с окружающей средой, в то время как руководство компании настаивало на полноценном сиквеле. Сам Каплан считал, что было бы лучше продолжать развивать оригинальную Overwatch.

— Overwatch Cavalry (@OWCavalry) March 12, 2026

Это объясняет, почему Overwatch 2 часто казался разрозненным. Разработчики по сути работали над двумя разными играми одновременно: над масштабным расширением опыта игры против окружения и над переработанной версией, предназначенной для обновления способа монетизации игры и её выпуска. Игроки в конечном итоге получили вторую версию, но первая так и не была завершена.

Недавно я поговорил с Джеффом Капланом, очень уважаемым геймдизайнером, известным своей работой над невероятно популярными и влиятельными играми World of Warcraft и Overwatch. Он по-настоящему замечательный человек – добрый, забавный и всегда внимательный.

— Lex Fridman (@lexfridman) March 11, 2026

Многие давние игроки в Overwatch с теплотой вспоминают оригинальную игру, считая, что в ней было особое качество, которое не удалось полностью передать в сиквеле. Хотя часть этого, вероятно, вызвана ностальгией, это также связано с тем, что Overwatch 1 казался более сфокусированным и имел более сильную идентичность как стильный, динамичный геройский шутер. Overwatch 2, однако, прибыл с более высокими ожиданиями и большим количеством сомнений. Когда планы по созданию полноценного сюжетного опыта были сокращены, игроки оказались сравнивающими заветное воспоминание о первой игре с неполной концепцией второй.

Похоже, Каплан был прав, стремясь продолжать разрабатывать Overwatch как одну игру, а не создавать полноценное новое продолжение, и теперь Blizzard, похоже, движется в том же направлении. Они сосредоточены на создании Overwatch как постоянно развивающегося мира, а не полагаются на простое изменение номера для обозначения прогресса.

Смотрите также

2026-03-12 04:36