Глоссарий диалогов в Avowed на самом деле не так уж и нов — просто он еще не стал отраслевым стандартом, хотя мог бы навсегда решить проблему «страдающего амнезией главного героя RPG /заключенного»

Я совершенно очарован полной коллекцией слов Avowed. Если вы еще не углубились в очаровательную RPG Obsidian, обратите внимание, что игра предлагает функцию «История диалога и знания», к которой можно получить доступ в моменты, когда персонажи не говорят. Эта функция не только допускает быстрое изучение прошлых диалогов, но и отображает определения для терминов, используемых в самом разговоре. Например, это может объяснить важные организации, такие люди, как «Claviger» или термины, связанные с фантазией. Вот иллюстрация:


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Это инновация, кажется, разжигает волнение среди дизайнерских кругов и энтузиастов игр, хотя это не может быть революционной концепцией. Такие названия, как тирания и столбы Eternity 2, имели сходные особенности, как и многие игры, разработанные Owlcat. Pyre Supergiant также включил гиперссылки в свой диалог. Это не изобретает колесо; Это больше похоже на новый вариант колеса, который был успешно введен.

Основная причина не в том, что это требуется для отраслевых норм, а в традиционных ролевых играх (RPG) не стали широко приняты-даже такие игры, как Baldur’s Gate 3, значительное событие RPG в этом десятилетии, эффективно используя построенные -ин в глоссарии. Хотя эти игры имитируют проверки знаний в ролевых играх Dungeons & Dragons Tabletop, они применяют их экономно, и вы не можете проконсультироваться с ними, когда это необходимо.

Каковы могут быть причины, по которым исцеляющие предметы в основных RPG не всегда изображены как красные зелья для здоровья? Честно говоря, я не совсем уверен. Кажется правдоподобным, что это может включать немного дополнительной работы по разработке. Например, в игре, термины, связанные с разговорами, добавляются в ваш глоссарий, как они появляются, что, как я подозреваю, не является легкой задачей с точки зрения кодирования. Тем не менее, разработка игр уже сложна, поэтому я часто обнаруживал аргумент, что «это сложно, поэтому мы не сделаем это« менее чем убедительно.

Этот тип глоссарии невероятно полезен для целей доступности, как есть. Для таких людей, как я с СДВГ, ошеломляющий приток новых терминов и имен может привести к быстрому разъединению — поэтому, несмотря на мою любовь к дискоте Отдельные попытки. Когда мои рукописные ноты накапливаются, я не желаю полностью поддаваться своему внутреннему полицейскому дискотеку и вместо этого намеренно терпеть неудачу в детективной работе.

Кроме того, я считаю, что этот механизм значительно улучшает ролевой аспект вашей RPG. Подумайте, сколько игр инициирует вас как постороннего или кого -то с амнезией. Например, быть в плену на корабле или кого -то, кто только что был сбит с ног без сознания и потерял их воспоминания, может сделать для увлекательной установки. Эта договоренность также умно синхронизирует знания игрока и персонажа, которые я считаю довольно привлекательным. Тем не менее, я ценю это, когда этот подход используется экономно — вводная последовательность в Oblivion является классическим примером.

Это замечательно погрузиться в RPG, не встречая фраз, как: «Ух ты, ты, должно быть, ударил голову!» Или «Этот астероид наверняка дал вам избиение!» или «Ты здесь новичок, а?» Мне очень нравится вступать в персонажа, который уже знает о эквиваленте игры католической церкви, что делает этот опыт еще более привлекательным.

С системой Avowed вы начинаете игру, представляющую империю. Это позволяет вам легко понимать новые термины, когда они сталкиваются, благодаря удобной мини-коклопедии в вашем распоряжении. Кроме того, ваш персонаж может подлинно поделиться своими мыслями по предметам, в которых они должны хорошо разбираться, создавая по-настоящему революционные игровые опыты!

Хотя я мог бы стать немного насмешливым, я верю, что есть достаточно возможностей для изучения новых идей. Представьте себе, что вы читаете одну из этих заметок и столкнетесь с описанием, например: «У вас нет подсказки об этом человеке», что кажется странным, потому что вы не знакомы. Интересно, что определенные независимые ролевые игры углубляются в эту территорию. Например, Cyclopean: The Great Abyss позволяет вам собирать темы из вашего собственного опыта, а затем использовать их в диалоге.

Кроме того, я могу представить себе игру, в которой в начале есть скрытый показатель «уровня знаний», связанный с предысторией вашего персонажа. Например, если ваш персонаж принадлежит к тайному монашескому ордену, то, когда его лидер впервые появляется в диалоге, вы уже хорошо осведомлены о нем — не только появляется конкретный вариант ответа с пометкой, но и вы также получаете немедленный доступ к подробному описанию этого человека каждый раз ссылки на них будут даны позже.

Как фанат, я могу представить себя погруженным в этот увлекательный мир, где растущее знакомство моего персонажа с волшебным королевством отражает мою собственную легкость в получении информации о нем во время разговоров в игре. Эта система могла бы действительно улучшить восприятие персонажей, которые изначально казались более типичными страдающими амнезией, сделав их путешествие по царству фантазий еще более увлекательным и захватывающим.

Хотя кто-то может возразить, что это немного похоже на видеоигру, причина, по которой мы добавили маркеры попадания, приятные звуки парирования и замедления, заключается в том, чтобы сделать весь процесс более понятным для тех, кто не знает, как махать мечом в реальной жизни. По сути, эта система не нова, но и не является общепринятой, что удивительно, учитывая ее эффективность. По сути, я считаю, что нам давно пора внедрить этот подход.

Смотрите также

2025-02-19 17:34