13 сентября 2005 года игроки, впервые заходившие в World of Warcraft в этот день, столкнулись с обновлением версии 1.7, которое добавило масштабный рейд под названием Зульгуруб для группы из 20 участников.
🎁 Хочешь бесплатные токены? Airdrop раздаёт халяву, которую точно не захочется пропустить!
Лови халяву!Глубоко в густых зарослях долины Странглторн этот рейд раскрыл исключительно сильного врага: Хаккара Пожирателя Душ. Заметно, что у Хаккара был особенный талант под названием Испорченная Кровь, которая наносила игрокам непрерывный урон и передавалась соседним союзникам.
Изначально это предполагалось как кратковременная помеха во время боя, а не постоянная проблема на протяжении всего рейда. Однако события приняли неожиданный поворот, что противоречило этим ожиданиям. Дебафф Зараженной крови начался с незначительного воздействия, но затем он сохранялся, нанося урон каждую секунду в течение полных 10 секунд.
Если рядом находились другие игроки или питомцы, то существовал риск заражения инфекцией для них тоже. Это делало динамику рейда одновременно хаотичной и увлекательной. Однако проблема заключалась в том, что инфекция влияла на питомцев охотников. Если питомец заражается болезнью и его выпускают во время сражения, дебафф остается активным.
В оживленном городе, где много игроков, призванный питомец был возвращен позже. Тем не менее, старая инфекция вновь появилась и начала распространяться. Казалось, что Blizzard пропустила эту конкретную проблему, в результате чего механизм, обычно используемый только во время рейдов, неожиданно повлиял на открытый мир.
К моменту осознания игроками происходящего конфликт уже перерос в необычную цифровую вспышку под названием Заражение Крови. По сообщениям, сервер Аримуун первым не выдержал нагрузки, а Айронфорт и Оргриммар стали эпицентрами этой ситуации, напоминающей пандемию.
В течение следующих нескольких дней бесчисленные геймеры столкнулись с проблемами из-за быстрого распространения проблемы. Системы Blizzard испытывали трудности в управлении темпами вспышки заболевания, что привело к всеобщей панике на всех серверах. Среди хаоса начал проявляться трогательный человеческий сюжет. Города Азерота стремительно превращались в импровизированные кладбища, где тела были разбросаны по улицам.
Неопытные геймеры оказались в сложной ситуации, тогда как ветеранам приходилось действовать осторожно, чтобы выжить. Многие игроки искали убежище в чатах для немедленных предупреждений, а некоторые предпочли выйти из игры до тех пор, пока ситуация не утихнет.
Как геймер, я выступал в роли одного из тех, кто распространял болезнь в игровом мире. Используя своих питомцев, верховых животных и даже манипулируя неигровыми персонажами (NPC), я вновь ввел Зараженную Кровь на территории, которые считались безопасными. У ворот города меня ждали ничего не подозревающие новички, которым суждено было пасть жертвой этой виртуальной вспышки.
В своём обмане другие ложно заявляли о средствах и продавали бесполезные товары тем, кто отчаянно нуждался в игровом сообществе. Социальный ландшафт претерпел глубокие изменения, поскольку сотрудничество, саботаж, жадность и альтруизм стали преобладающими. Это было бурное смешение. Сначала Blizzard попыталась сдержать проблему, закрыв определённые зоны, но заражение постоянно удавалось вырваться на свободу.
После перезагрузки сервера каждый раз при запуске рейда или повторении одних и тех же действий все возвращалось к исходному состоянию. В конце концов компания Blizzard представила крупное обновление, которое запретило домашним питомцам переносить зараженную кровь за пределы границ рейда.
1. 8 октября 2005 года серверы были возвращены к своему состоянию до заражения, отмечая завершение события «Зараженная кровь». Этот случай не просто курьез, но и важный этап в нашем понимании цифровых миров. Как и при реальных пандемиях, реакции игроков отразили поведение людей. 2. Серверы были восстановлены до состояния перед заражением 8 октября 2005 года, завершив событие «Зараженная кровь». Это происшествие стало не только аномалией, но и поворотным моментом в нашем понимании цифровых сред. Поведение игроков во время этого кризиса напоминало реакции людей на реальные пандемии. 3. Серверы были восстановлены к своему состоянию до заражения 8 октября 2005 года, завершив инцидент с «Зараженной кровью». Это событие не только примечательно как исключение из обычного порядка вещей, но и трансформирует наше понимание цифровых сфер. Реакция игроков на этот кризис была схожа с реакцией людей во время реальных пандемий.
Как наблюдатель я заметил, что одни строго соблюдали правила, другие их открыто игнорировали, а некоторые преднамеренно усугубляли ситуацию во время пандемии. Этот эпизод впоследствии стал отправной точкой для понимания человеческого поведения в подобных кризисах. Ученые вроде доктора Нины Фефферман и доктора Эрика Лофгрена исследовали его, сравнивая с реальными вспышками заболеваний в своих научных работах.
Во время вспышки заболевания CDC обратился к Blizzard, но данные не были собраны непосредственно с самого события. Тем не менее, действия игроков напоминали поведение, обычно наблюдаемое в реальных эпидемиях: они самоизолировались, паниковали, распространяли дезинформацию, сопротивлялись усилиям по сдерживанию и даже намеренно нарушали меры контроля.
Даже в фантастических мирах без реальных последствий поразительно, насколько похожи и иногда нелогичны человеческие реакции на воспринимаемые угрозы. Это мнение изначально встретило скептицизм от некоторых ученых, которые утверждали, что поведение могло бы значительно отличаться в реальности.

Когда появился COVID-19, действия в игре, такие как избегание карантина, сомнения в фактах и заражение других, стали пугающе отражать реальные жизненные ситуации, вызывая чувство тревоги. В 2025 году сезон открытий во вселенной World of Warcraft вновь ввел событие с коррумпированной кровью, где инфицированные питомцы и NPC снова играли важную роль.
Онлайн-платформы были заполнены видеоматериалами, демонстрирующими «возродившуюся чуму» в виртуальном мире, которую впоследствии исправили Blizzard. Однако этот инцидент показал, что после двадцати лет интерес людей к этой цифровой катастрофе остается неизменным.
Несмотря на то, является ли оно исследованным учеными или обожаемым игроками, это остается незабываемым эпизодом в анналах игровой индустрии. И по сей день продолжает открывать нам больше, чем многие истории.
Смотрите также
- Где найти или купить мяту в Kingdom Come: Deliverance 2
- СТАЛКЕР. 2: Сердце Чернобыля – вечная весна или жизнь для живых?
- СТАЛКЕР. 2: Сердце Чернобыля – Опустить пистолет или стрелять?
- Где собрать или купить валериану в Kingdom Come: Deliverance 2
- Где найти Большой Эскунит в Монстр Хантер: Дикие Угодья?
- Лучшая экипировка DRH в первом сезоне COD Mobile (2025 г.)
- GHOUL:/RE коды (март 2025)
- СТАЛКЕР. 2: Сердце Чернобыля – я тебе не враг или побег?
- Найти снайперский глушитель в Сталкере 2
- Лучшие тяжелые танки в World of Tanks Blitz (2025)
2025-04-15 09:42