Интервью Galacticare: «Это потребовало много труда и любви»

В нашем постоянном репортаже о Galacticare, интригующей научно-фантастической игре-симуляторе больницы, мы были рады побеседовать с Ли Муном, менеджером сообщества, и Данте де Гланвиллем, рассказчиком и акустическим волшебником, о творческих концепциях игры, источниках вдохновения, планы после релиза и надежды команды на будущий успех Galacticare.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Читайте дальше, чтобы узнать больше об игре и о том, с чего все началось.

Откуда возникла идея Galacticare?

В 2015 году, после выхода War for the Overworld, наша команда начала мозговой штурм идей для будущих проектов. Возникла одна интригующая концепция: переосмысление жанров, которыми пренебрегали другие студии и которые вдохновляли нас в прошлом. Theme Hospital был очевидным выбором для этого начинания, поскольку создание духовного преемника означало бы исследование новой творческой территории, оставаясь при этом верными нашим основным интересам.

Как геймер, я и моя команда чувствовали, что современный фон Theme Hospital нам не совсем подходит. Нам хотелось чего-то нового и интересного. Встречайте Startopia, игру об управлении космической станцией, населенной интригующими инопланетными существами. Эта концепция нашла отклик у нас — возможность исследовать концепцию исцеления в веселой и увлекательной форме, а не углубляться в мрачный бизнес строительства зловещих подземелий.

В «Галактикере» много юмора, всегда ли это было целью?

Безусловно, наши любимые игры богаты юмором и сатирой, часто с ярко выраженным британским колоритом. Кроме того, нет недостатка в блестящих научно-фантастических комедиях, которые оставили в нас неизгладимый след. Было очевидно, что включение этих идей в яркую, диковинную и абсурдную вселенную Galacticare даст самые захватывающие результаты.

Как геймер, я могу вам сказать, что создать правильный баланс в управлении больницей было непростой задачей. Я не хотел, чтобы игроки чувствовали себя подавленными или подавленными при управлении своим медицинским учреждением. В то же время мы не хотели, чтобы игра была слишком причудливой или сумасбродной. В целом, я доволен тем, как развивался сценарий игры. Он создает правильный тон для увлекательного и захватывающего игрового процесса.

Есть ли что-нибудь в Galacticare на основе реальной медицины?

На самом деле вклад был весьма минимальным. Одним из оправданий научно-фантастического фона было желание отличить «Галактику» от реальных обстоятельств.

В нашей игре мы решили не включать в качестве тем современные болезни и методы лечения. Такое решение было принято из уважения к серьезности подобных проблем в реальной жизни, а также из-за безграничных творческих возможностей, предлагаемых космическим и инопланетным сеттингом.

Сложность по большей части довольно непринужденная, было ли это намеренно?

Как геймер, я могу вам сказать, что создание привлекательного и увлекательного процесса строительства больниц было нашим главным приоритетом в Galacticare. Мы стремились создать игру, в которой игроки могли бы неторопливо развивать свои больницы с различными функциями и украшениями, вкладывая время и усилия, чтобы сделать их уникальными. Уровень сложности необходимо было сбалансировать, избегая ненужных трудностей и наказаний, которые могли бы помешать приятному процессу роста и адаптации. По сути, проиграть в Galacticare довольно сложно, за исключением тех случаев, когда намеренно пытаются нарушить поток.

Как преданный пользователь, я могу сказать вам, что в системе управления больницей Galacticare необходимо освоить множество аспектов. К ним относятся, среди прочего, оптимизация пропускной способности больниц, повышение эффективности и повышение удовлетворенности пациентов. Ключом к достижению самого высокого рейтинга больницы является полное понимание и внедрение этих систем. В конечном счете, этот рейтинг высшего уровня дает вам эксклюзивные награды, которые иначе невозможно получить.

Как страстный фанат, я бы сказал так: фундаментальный игровой процесс не должен мешать творческим игрокам строить свои потрясающе уникальные больницы. Однако глубина нашего моделирования поразительна, предлагая существенную кривую обучения для тех, кто ищет увлекательные задачи.

Что заставило вас перейти от стиля управления подземельями к больнице, пусть и в космосе?

Наша студия была основана с целью создания игры, отдающей дань уважения вечной классике Bullfrog, такой как Dungeon Keeper, которая оказала на нас значительное влияние. Концепция «Тематической больницы в космосе» возникла естественным образом из-за сходства между управлением подземельями и больницами. Оба жанра предложили нам интуитивно понятное дизайнерское пространство для исследования.

Кроме того, мне показалось интересным перейти от создания игр, ориентированных на боевые действия, к играм, лишенным боевых действий. Это изменение поставило перед игроками новый вызов, непохожий ни на что, что мы разрабатывали ранее. Это также позволило нам больше сосредоточиться на элементах повествования и создании уникального игрового образа. Более того, эта концепция позволила нам проявить творческий подход к созданию условий и процедурных кабинетов в контексте космического здравоохранения, что оказалось интересной перспективой.

Прошло около 10 месяцев с момента предварительного просмотра. Что изменилось?

Случаи, когда персонажи использовали ненормативную лексику, были подвергнуты цензуре, в результате чего группа стала более утомленной, чем раньше, через десять месяцев.

С точки зрения геймера, надо признать, игра претерпела некоторые существенные изменения. Балансировка уровней, основная механика, пользовательский интерфейс, графика, анимация, поиск пути и повествование получили существенные обновления и улучшения. Например, мы приложили значительные усилия для улучшения поддержки контроллеров и консолей. В это трудно поверить, но теперь игра на этих платформах доставляет настоящее удовольствие – подвиг, который казался почти невозможным, учитывая жанр и дизайн Galacticare. Спасибо нашей команде разработчиков кода и пользовательского интерфейса за то, что это произошло!

Заключительные этапы разработки Galacticare поразительны. Недоработанные аспекты постепенно исчезают, уступая место плавным переходам и полированным деталям. С каждой корректировкой и модификацией игра превращается в единый, увлекательный опыт. Несмотря на вложенные значительные усилия и самоотверженность, конечный результат того стоит: Galacticare превратилась в игру, которую мы так и мечтали.

Планируете ли вы поддерживать его после запуска?

После выпуска Galacticare мы продолжили вносить улучшения и добавлять новые функции на основе отзывов игроков. Однако что будет дальше, неизвестно, пока игра не будет запущена. Будьте уверены, Galacticare может предложить гораздо больше.

Чтобы создать увлекательный и захватывающий опыт во вселенной Galacticare, важно разработать динамичное повествование, которое вдохнет жизнь в сюжетную линию. Это означает наполнение его аутентичными, многомерными персонажами, чьи роли выходят за рамки простых эпизодических выступлений.

Я очень рад, что мы создали эту вселенную, которая предоставляет нам бесконечный источник историй, которыми мы можем поделиться. Мы с нетерпением ждем возможности расширить эти истории и углубиться в жизнь наших очаровательных персонажей. Хотя мы довольны тем, как история зашла так далеко, нас ждет огромный космос, который мы можем исследовать и открывать новые глубины.

Какие игры вас вдохновляют? Что-нибудь из того, во что вы недавно играли, зажгло пламя?

Мы черпаем вдохновение из известных игр этого жанра, таких как Theme Hospital и Two Point Hospital, а также из всего каталога Bullfrog Productions. Кроме того, уникальная среда Стартопии Mucky Foot сильно повлияла на развитие Galacticare.

В последнее время Jurassic World: Evolution произвела на нас сильное впечатление по разным причинам. Метод сохранения прогресса в игре выделялся и заложил основу для некоторых новаторских изменений в жанре. Помимо видеоигр, мы черпаем вдохновение из научной фантастики в целом. Такие сериалы, как «Звездный путь», «Футурама», «Красный карлик» и «Орвилл», существенно влияют на наш творческий процесс.

Каковы ваши надежды на игру в целом?

Мы очень рады, что люди наконец-то смогут испытать Galacticare после всей тяжелой работы, которую мы вложили в нее. Мы надеемся, что им понравится игровой процесс, персонажи и тщательно проработанный мир, который мы создали. После длительного процесса разработки нам доставляет огромную радость наблюдать за реакцией игроков, изучающих наше творение.

Как геймер, я рад, что вы все сможете испытать нашу маленькую комедийную космическую оперу в этой игре-менеджменте. Я верю, что персонажи и повествование действительно найдут отклик у игроков, выделяя нас среди других игр этого жанра. Это не похоже ни на что, что вы видели раньше: свежий и увлекательный взгляд на космическую оперу!

Galacticare выйдет на ПК через Steam, PS5 и Xbox Series S|X.

Смотрите также

2024-05-20 19:14