Интервью Jackbox Party Quintpack: «Есть масса шуток, которые еще не найдены»

Интервью Jackbox Party Quintpack: «Есть масса шуток, которые еще не найдены»

Совсем недавно я имел удовольствие пообщаться с талантливой командой, создавшей чрезвычайно интересную игру Jackbox Games. Я встретился с Арни Никмпом (редакторским директором студии), Спенсером Хэмом (старшим креативным директором) и Уорреном Арнольдом (старшим креативным директором). Эти люди кажутся замечательными людьми, которые постоянно создают игры, доставляющие равное количество удовольствия и развлечений. Наше обсуждение состоялось незадолго до запуска Jackbox Party Pack 2.0, сборника многочисленных игр, который кажется отличной отправной точкой для изучения того, что предлагает этот пакет.

Стив Чемберс: Итак, у вас выходит Quintpack 2.0, о чем тогда речь?

Арни Никамп: По сути, мы накопили множество наборов для вечеринок и начали группировать их в более крупные наборы, а не просто набор из пяти игр. Создав три таких набора, мы решили объединить их вместе. Мы собрали десятый пакет, и есть несколько способов его разделить. Я полагаю, хотя, пожалуйста, поправьте меня, если я ошибаюсь, что пачка по квинте относится к последним пяти упаковкам, сгруппированными в одну.

Какие из множества игр из последних пяти наборов особенно привлекают ваше внимание и нравятся всем?

Уоррен Арнольд: «Вечеринка убийств в пустяках» определенно стоит включить. Эта игра всегда была популярна среди нас, но TMP 2 подняла ее на ступеньку выше. Новая версия оказалась еще более захватывающей и смелой. Арни может это подтвердить, поскольку в нем еще много скрытых шуток, которые ждут своего открытия.

Арни Никамп: Безусловно, TMP2 наполнена захватывающими пасхалками и неожиданными элементами, что делает ее одной из наших самых сложных игр. Мне особенно нравится «Нажми кнопку», социальная дедуктивная игра, в которой нужно рисовать и писать ответы, чтобы выяснить, какой из вас инопланетянин является самозванцем. Это увлекательный и приятный опыт.

Спенсер Хэм: Я добавлю еще парочку. Я неравнодушен к Champ’d Up из седьмого пакета. Это рисование, боевая игра. А еще Job Job, который, на мой взгляд, является действительно умным способом создать что-то вроде шуточной игры с вводом шуток, используя другую механику. Да, я бы их выделил.

Трудно ли найти вдохновение при таком разнообразном каталоге игр?

PAR: Как ни странно, то, чего нам не удавалось достичь в прошлом, часто становится решением для наших текущих проектов. Имея множество незавершенных идей, накопившихся за годы мозговых штурмов, мы часто перепрофилируем концепции, которые почти воплотились в предыдущих играх. Иногда мы даже повторяем ошибки прошлого только для того, чтобы снова обнаружить, что они не работают. Отшучиваясь, мы продолжаем цикл создания нового контента, пересматривая старые идеи.

Проектирование в рамках определенного жанра, например игр для вечеринок, имеет свои преимущества. Мы не работаем с чистым листом, а скорее имеем установленные архетипы, на которые можно опираться. Например, когда нам поручают создать викторину, ограничение на самом деле дает нам больше свободы сосредоточиться на этом конкретном аспекте дизайна.

Интервью Jackbox Party Quintpack: «Есть масса шуток, которые еще не найдены»

Забегая вперед, теперь, когда мы выпустили ретроспективный пакет, чего мы можем ожидать от будущего развития Jackbox? Над какими проектами сейчас работает команда?

Каждый год приносит некоторую неопределенность, и хотя мы не можем раскрыть слишком много, вы можете рассчитывать на обилие нового контента от нас. Этот год наверняка преподнесет несколько крупных сюрпризов, а также знакомые элементы, которые вы так цените в Jackbox Games. Как ветераны Jackbox с почти десятилетним опытом, мы рады добавить новые повороты в привычные вам и любимые игры.

Ш: Да, уже пятнадцать лет!

Я работаю в Jackbox Games уже около десяти лет, и больше всего в этом опыте я ценю творческий процесс. Каждый год приносит новый проект: в один год это может быть ритм-игра, в другой год игра для рисования или даже игра для социальных сетей. Короткий промежуток времени между зарождением идеи и игровым тестированием в начале года и, наконец, наблюдением за тем, как игроки вовлекаются в нее к концу года, происходит значительно быстрее по сравнению с другими игровыми компаниями. Этот быстрый цикл разработки делает меня интересным и творчески стимулирующим.

Я согласен с этим мнением. Быстрая реализация проектов вызывает определенное напряжение и волнение, даже если иногда нам хочется больше времени. Но постоянные изменения делают вещи свежими и вдохновляющими, в отличие от работы над одним проектом годами, как это делают некоторые студии. Монотонность непрерывного изображения кактусов или подобных предметов может стать утомительной и скучной. Разнообразие нашей студии гарантирует, что мы не испытаем этой рутины.

Какие еще игры вас вдохновляют в данный момент?

Balatro действительно исключительна и почти заслуживает звания «Игра года». Я много играл в нее, и она мне понравилась больше, чем Slay the Spire, которая мне раньше нравилась. Еще одна игра, которая меня покорила в прошлом году, — Dredge. Не только я и сообщество восхищаемся этой игрой. Его настроение было мастерски создано, оставив меня полностью погруженным и очарованным.

Балатро, в этом году мне очень понравился Lethal Company. До этого была очевидна еще одна игра, которая доставляла мне большое удовольствие, но игра в Lethal Company заставила меня смеяться сильнее, чем любая другая игра в 2023 году. Привлекательность заключается в том, что, как человек, который любит игры для вечеринок, я нахожу радость в играх, где плохая работа вознаграждается. В Lethal Company забавно совершать ошибки и безвременно умирать. Однако этот опыт становится менее приятным, когда смертей становится меньше. Уникальность этой игры в том, что как опытные игроки, так и те, кто испытывает трудности, могут хорошо проводить время вместе.

Интервью Jackbox Party Quintpack: «Есть масса шуток, которые еще не найдены»

При работе с другими играми от разных студий вам, обладателю уникального бренда причудливых мелочей и развлечений, может быть непросто черпать вдохновение в их художественных стилях или саундтреках.

Я однозначно идентифицирую себя как человека, который ценит визуальные и эстетические аспекты игр. Я черпаю вдохновение из различных игр, как с точки зрения механики, так и игрового процесса. Одна игра, которая особенно увлекла меня в прошлом году, — это Case of the Golden Idol. Хотя раньше я играл во множество детективных игр, эта выделялась своей уникальной механикой формирования предложений путем вытягивания слов. Меня полностью заинтересовала эта функция, а эстетика игры добавила ей очарования. Сочетание инновационной механики и привлекательного стиля привлекло меня.

В нашей работе по созданию игр для вечеринок мы часто ищем вдохновение в таких источниках, как настольные игры, старые импровизационные и телевизионные игровые шоу и даже видеоигры. Однако важно не просто копировать то, что работает на первый взгляд. Вместо этого мы копаем глубже и выявляем конкретные чувства или элементы, которые привлекают нас к этим источникам. Поступая таким образом, мы можем уникальным образом включать эти элементы в наши партийные игры, избегая прямой имитации, которая может быть неэффективной. Этот процесс открытий открывает новые захватывающие возможности для наших игр для вечеринок.

Каждый открытый пакет предлагает удивительное множество новых впечатлений с уникальным набором предметов.

В набор для вечеринок мне особенно нравится включать необычные игры, поскольку это добавляет азарта, когда каждый играет в пять разных игр. Эти игры могут понравиться не всем, но те, кто находит в них радость, часто становятся их активными сторонниками. Удивительно, но эта чудная игра может даже оказаться любимой публикой. В пакет для вечеринки входит подборка наших самых любимых игр за последние пять лет, а также несколько нетрадиционных, которые могут застать вас врасплох и принести неожиданный восторг. Мы тщательно отбираем каждый пакет, чтобы в него вошли популярное продолжение, игра для рисования и интригующая пятая игра, которую мы ласково называем «странной». Мы часто восклицаем: «В этом пакете все еще нет странного!» или «Ах, вот это странно!»

«Давайте создадим необычную группу, собрав всех нестандартных личностей. Результат может быть исключительно успешным или совершенно тихим.»

Эта часть нашего проекта похожа на заключительную часть шоу «Субботним вечером в прямом эфире», где они представляют нетрадиционный скетч, рискуя, что это может быть лучшее или худшее выступление вечера. Мы готовы пойти на этот риск, понимая, что не всем это может понравиться. Тем не менее, мы надеемся, что те, кто присоединится к нему, будут очень признательны за это. Это добавляет разнообразия и азарта в наш микс.

Интервью Jackbox Party Quintpack: «Есть масса шуток, которые еще не найдены»

Похоже, ваша система работает эффективно для вас. Есть ли у вас член команды, известный своими нестандартными мыслями, с которым вы часто советуетесь?

Мысли Арни постоянно развиваются, могу я упомянуть «ПК», Арни? Мы используем этот беззаботный термин, означающий что-то не такое уж большое или, возможно, даже глупое. (смеется)

И: О да. Какашка Торт? Да.

Арни предложил игру под названием Poop Cake, и я считаю, что ее механика вполне понятна. Будьте уверены, креативность Арни не знает границ с этой уникальной концепцией.

ПАР: Мы трое, вероятно, одни из самых активных инициаторов игровых идей в компании. У каждого из нас есть свой уникальный стиль. Я часто предлагаю более нетрадиционные концепции, некоторые из которых получают одобрение, а многие нет.

Ш: Я размышлял и думаю, что у меня возникла необычная концепция, которая, возможно, не увидит свет, поскольку мы, вероятно, не будем ее использовать. Речь идет о ведущем утреннего радио, который может выразить себя только посредством звуковых фрагментов. Он проходит терапию, чтобы попытаться выразить свои эмоции с помощью деки. Я мог бы претендовать на эту изобретательную идею.

WA: О, я забыл об этом.

Интервью Jackbox Party Quintpack: «Есть масса шуток, которые еще не найдены»

Вы когда-нибудь доходили до конца проекта только для того, чтобы обнаружить, что от некоторых идей нужно отказаться, несмотря на то, что они были доведены до конца?

ВА: На создание «Push the Button» у нас ушло три года. Мы считали, что разгадали загадку, но затем обнаружили новые проблемы, которые заставили нас изменить курс. Несколько раз мы доходили до того, что считали концом, но оказывались снова в начале. Благодаря этим неудачам мы в конечном итоге пришли к текущей версии игры.

Это, должно быть, так обескураживает.

RP: В процессе разработки наших игр высшего уровня часто происходит открытие, приближающееся к середине или отметке в две трети. Мы обнаружили, что люди в нашей команде интуитивно экспериментируют с игрой, намеренно пытаясь раскрыть ее скрытые глубины или случайно добавляя необычные элементы. Если позволяет расписание, мы поощряем такое естественное поведение игроков и адаптируем игру под него. Наша конечная цель — дать игрокам возможность сформировать свой уникальный опыт в игре, сделав ее по-настоящему особенной и ориентированной на открытия. Несмотря на наши плотные производственные графики, мы стремимся уделять достаточно времени разведке и дополнительным сюрпризам.

Спасибо Арни, Спенсеру и Уоррену за уделенное время.

Смотрите также

2024-04-15 12:13