Интервью Пиписстрелло и Проклятого Йойо: «Он совершенно избалованный ребенок»

Интервью Пиписстрелло и Проклятого Йойо: «Он совершенно избалованный ребенок»

Как опытный разработчик игр с острым взглядом на необычное и ностальгическое, я просто не могу не быть очарован творением Pocket Trap, Pipistrello. Эта игра — настоящее удовольствие, идеальное сочетание боя, платформера и решения головоломок, действие которой происходит на фоне городских джунглей, возвращающих нас к славным дням эпохи GBA.


Подписывайтесь скорей на Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


После дебюта демо «самопровозглашенной ‘Yoyovania’» Pipistrello and the Cursed Yoyo от Pocket Trap мы поговорили с Энрике Каприно, одним из соучредителей и продюсеров студии, для интервью.

Энрике любезно нашел время, чтобы ответить на некоторые интригующие вопросы, которые возникли у нас после знакомства с игрой. Его подробные ответы вы можете найти ниже.

 

Почему команда решила вместо этого перейти от разработки ролевой игры «Вышибалы» к игре, действие которой происходит в Йоёвании, учитывая, что Pipistrello сильно отличается от Dodgeball Academia?

После каждого производственного цикла можно с уверенностью сказать, что мы чувствуем себя опустошенными до глубины души! Работа над игрой в течение двух или трех лет может утомить любого, особенно если вы изо дня в день смотрите на один и тот же визуальный стиль. Как команда, мы все жаждем смены темпа, жаждем новых задач, выходящих за рамки простого решения проблем в рамках одного и того же жанра.

Редко ли можно встретить игры, которые подчеркивают внешний вид Game Boy Advance (GBA), а не классических домашних консолей? Что послужило толчком к такому выбору дизайна?

Мы все выросли, играя в игры GBA, и в целом очень любим поколение Game Boy. GBA было особенно интересно черпать вдохновение из-за впечатляющего отображения цветов и библиотеки игр, «определяющих жанр». Нам нравится общая эстетика GBA, и мы думаем, что эти пропорции спрайтов и ограничения экрана могут открыть много интересных возможностей для дизайна игр и уровней. Кроме того, у нас такое ощущение, что существует большая аудитория, которая скучает по эпохе GBA и может легко проникнуться нашей игрой.

Кстати о GBA, пришлось ли им очищать экран уменьшения масштаба? Было ли это нервным?

Я бы сказал это так: «Должен признаться, это все еще довольно нервно (смеется). Мы стремились уловить суть настоящего GBA, но позаботились о том, чтобы придать ему нашу уникальную изюминку и изюминку. Мы даже дали это название «Pocket Trap Advance», поэтому мы избегаем любых потенциальных проблем (мы очень надеемся, что это соответствует вашим стандартам, Nintendo!)».

Интервью Пиписстрелло и Проклятого Йойо: «Он совершенно избалованный ребенок»

В демо-версии было множество уникальных значков в виде крышек от бутылок. Похоже, они значительно изменили ваш игровой процесс. Однако я предполагаю, что они не просто так даны вам в финальной версии игры. Итак, не могли бы вы рассказать мне, как можно получить эти значки?

Привет! Надо сказать, улов был впечатляющим! Если мы называем эту игру «Йойованией в стиле Zelda», то это потому, что вас ждет масса исследований и предметов коллекционирования. Видите ли, когда вы углубляетесь в разнообразные районы города и оживленные предприятия, вы натыкаетесь на эти значки — они похожи на особые способности, которые вы можете включать и выключать, чтобы настроить свой игровой процесс. Кроме того, вы найдете и другие улучшения, такие как контейнеры с лепестками и чертежи! (Я немного посмеиваюсь) Просто помните, что эти «подземелья» на самом деле представляют собой скрытые интерьеры магазинов, ожидающие, чтобы их открыли. Продолжай исследовать, друг мой, и удачной охоты!

Йойо — не совсем типичное оружие для видеоигр. Что заставило их так решить?

В нашем творческом процессе мы с удовольствием исследуем новые предметы и устройства, которые могут привести к созданию уникальных и, что немаловажно, знакомых элементов игрового процесса, помимо традиционных мечей, щитов, луков, ружей и т. д. Конечно, мы тоже любим мечи; мы просто не можем удержаться от смеха в этот момент! Мы обнаружили, что йойо предлагает исключительную степень адаптивности для проектирования сложных уровней. Он служит не только грозным боевым оружием, когда им владеют как кнутом, но и универсальным инструментом для передвижения и платформера, а также решения головоломок — это три основных компонента Pipistrello. Поскольку мы хотели создать игру, действие которой происходит в городском пейзаже, и стремились создать интересную вселенную с намеком на ностальгию, напоминающую 2000-е годы (как подсказало наше вдохновение GBA), йойо оказалось еще одним идеальным дополнением к нашей игре.

Как геймер, я часто погружаюсь в мир Пиппита, уникального главного героя с интересной особенностью. Видите ли, я часто задаюсь вопросом, почему они решили сделать этого персонажа несколько изнеженным богатым ребенком. Что послужило вдохновением для этого выбора?

Он совершенно избалованный ребенок! Я думаю, из пролога истории будет совершенно ясно, что он приходит домой только для того, чтобы попросить денег. Он жил за счет доходов своей тетушки, при этом демонстрируя полное пренебрежение источником этих денег — корпоративной империей семьи. Мы чувствуем, что столкновение сильных личностей друг с другом создает лучшие сюжетные ходы, и игроки будут видеть, как Пиппит и его тетушка весело спорят о том, кто прав, много раз на протяжении всего приключения!

Интервью Пиписстрелло и Проклятого Йойо: «Он совершенно избалованный ребенок»

Каковы были отзывы о демо-версии? Были ли внесены какие-либо изменения на основе комментариев фанатов?

Будучи страстным гейм-дизайнером, мы руководствуемся отзывами игроков. Первоначальная онлайн-обратная связь, которую мы получили после нашей демонстрации, стала мощным катализатором для многочисленных корректировок, но бесценный опыт взаимодействия с более чем сотней игроков на PAX East 2024 поднял наше понимание на новую высоту. Мы внесли значительные улучшения по многочисленным поднятым вопросам и устранили проблемы, возникавшие во время живого взаимодействия. Они варьировались от дизайна головоломок, боевого баланса, пользовательского интерфейса и проблем с пользовательским опытом, а также некоторых неожиданных ошибок, скрывающихся в коде!

Как меняется бой на протяжении игры?

В нашей игре мы постоянно добавляем новые боевые приемы и уникальных противников по мере прохождения каждого района города и подземелья. Игроки могут выбирать из мощных заряженных приемов и сложных, но сложных специальных приемов. Настоящее волнение заключается в творческих сочетаниях этих функций, которые являются отличительной чертой игр Pocket Trap. Например, игроки могут столкнуться с врагом-слизью, носящим сварочную маску и щит, которого нужно оглушить сзади, но его не всегда можно окружить, поэтому вы должны стратегически планировать свои атаки йойо, используя диагонали. Чтобы сделать игру более интересной, есть также вооруженный враг-полицейский, который использует диагональные плитки, создавая захватывающие боевые арены.

В какие игры вы играете в свободное время, если они у вас есть?

В свободное время я люблю играть в игры, которые одновременно интересны и потенциально креативны. В последнее время я был поглощен Beyond Good and Evil, Flock и Kunitsu-Gami. В настоящее время я вернулся к Tears of the Kingdom и Elden Ring, чтобы узнать об их обновлениях DLC!

Интервью Пиписстрелло и Проклятого Йойо: «Он совершенно избалованный ребенок»

Можем ли мы вскоре ожидать новостей о дате выпуска?

На данный момент мы находимся в процессе завершения игры, и все идет гладко! Боюсь, я пока не могу назвать точную дату запуска, но будьте уверены, мы сделаем объявление в ближайшее время. Мы рады, что все наконец-то получили в свои руки полную версию игры!

Сталкивались ли вы с какими-либо трудностями во время разработки?

Говоря о дизайне игры, ограничение экранного пространства было одновременно полезным и сложным. Это подтолкнуло нас к творческому мышлению и упрощению наших идей, устранению ненужных элементов, которые улучшили понимание игроками и удобочитаемость уровней. Однако временами это становилось помехой, и нам хотелось немного больше места, чтобы более плавно воплотить наши идеи.

Мы предполагаем, что вы поклонник игр Zelda с видом сверху. Любимый?

Если оставить в стороне популярный фаворит The Minish Cap (улыбается), то это правда, что многие члены команды питают слабость к A Link Between Worlds на 3DS. Однако выбрать лучшую игру Zelda – непростая задача! Мы также не можем забыть об оригинальной Legend of Zelda для NES, несмотря на ее возраст и некоторые особенности дизайна 1986 года. Удивительно, но концептуально она все еще выдерживает испытание временем. Точно так же, как Nintendo вернулась к этой классике перед созданием Breath of the Wild, мы тоже черпали из нее вдохновение для нашей игры Pipistrello после нашего недавнего сюжетного проекта Dodgeball Academia. Это означает, что игроки могут рассчитывать на более ориентированный на игровой процесс дизайн в Pipistrello с множеством возможностей выбирать свои собственные пути исследования и варианты улучшений, причем все это совершенно необязательно.

Еще раз выражаю благодарность Энрике, партнеру и продюсеру Pocket Trap, за любезный ответ на наши вопросы об интервью относительно Пиписстрелло и Проклятого Йо-Йо.

Смотрите также

2024-08-14 12:16