ИНТЕРВЬЮ – От борьбы за выживание к бездействующему господству: как Royal Ark и GDEV создали мобильный хит с доходом в 3 миллиона долларов в месяц

Story Highlights

  • Андрей Гаркунов делится видением Royal Ark относительно роста, гибридных игр, внедрения искусственного интеллекта и будущих планов в области мобильных игр.
  • Royal Ark подводит итоги своего пути в жанре игр на выживание, начав с Dawn of Zombies и извлекая уроки из первых трудностей.
  • Студия обсуждает свое партнерство с GDEV и создание высококачественного игрового опыта в жанре idle-игр.

Royal Ark, создатели популярных мобильных игр, таких как Dawn of Zombies и Zombie Miner, приобрели известность благодаря созданию увлекательных игр на выживание и игр среднего уровня сложности. Их отличает креативный игровой процесс и стремление к высокому качеству, и они сотрудничают с GDEV для улучшения своих игр и охвата более широкой аудитории.

Недавно мне посчастливилось пообщаться с Андреем Гаркуновым, одним из основателей Royal Ark. Мы обсудили, как начиналась студия, с какими трудностями они столкнулись, как сотрудничество с GDEV им помогло и чего они надеются достичь в мире мобильных игр. Было очень интересно узнать об их пути и о том, как они развивались!

Погружение в Royal Ark, студию, стоящую за Dawn of Zombies

Royal Ark заявила о себе как студия в 2018 году благодаря успеху своей первой игры, Рассвет зомби. Несмотря на то, что игра была разработана самостоятельно и ориентирована на определенную аудиторию, она получила признание и проложила путь к первому значительному партнерству студии с GDEV, как объяснил Андрей. Он считает 2018 год годом, когда Royal Ark была действительно основана.

Он объяснил, что команде не хватало опыта на тот момент. Хотя некоторые члены команды были профессионалами в индустрии, для многих разработчиков, работавших над проектом, это был их первый игровой проект — и к тому же сложная игра в жанре выживания.

Разработка игр на выживание невероятно сложна и требует опыта в программировании, дизайне, создании графики и технологиях. Однако, Андрей отмечает, что они на удивление хорошо подходят для тестирования новых идей. Он объясняет, что эти игры включают в себя множество различных функций, с которыми игроки могут экспериментировать, и игроки, которым они нравятся, обычно проявляют понимание к любым недостаткам в дизайне.

Он высоко оценил Леонида Сиротина, основателя компании, за его руководство проектом. «Его преданность делу была важнее неопытности нашей команды», — объяснил он. «Мы приложили много усилий, возможно, даже слишком много порой. Мы хотели воссоздать атмосферу ‘Сталкера’ на мобильных устройствах, и у нас это получилось». Dawn of Zombies в конечном итоге стала одной из трех лучших игр в своей категории во всем мире.

Андрей объяснил, что его команда первой действительно преуспела в этом жанре, представив инновационные идеи и уникальный геймплей. Они стали пионерами в интеграции боевых механик в игры на выживание, что, вероятно, привлекло внимание GDEV, создателей Hero Wars, и в конечном итоге привело к сотрудничеству.

Обсуждение партнерства с GDEV, восстановление студии и переосмысление стратегии

В январе 2022 года, незадолго до начала крупного международного конфликта, мы заключили сделку с GDEV. Андрей вспоминает, что вместо реализации планов по созданию центра разработки игр на юге России, нам пришлось быстро реорганизовать всю компанию. В течение месяца команда переехала в Армению, мы открыли новый офис и поняли, что наши прежние финансовые прогнозы больше не соответствуют действительности.

Он объяснил, что они столкнулись с рядом трудностей. Затраты возросли, а глобальные события и проблемы внутри индустрии создали нестабильный рынок. Маркетинговые стратегии также нуждались в значительных изменениях. В частности, он отметил, что performance-маркетинг для игр на выживание испытывает трудности: мало кто совершает покупки, а жесткая конкуренция увеличивает стоимость рекламы.

Когда команда столкнулась со сложным решением о следующем проекте, Андрей объяснил, что они оказались на перепутье. Они рассмотрели несколько вариантов того, какую игру создать, и в конечном итоге почти все согласились на простую игру-кликер. Затем они выбрали успешную игру в качестве ориентира, стремясь улучшить существующие идеи и создать что-то еще лучше. У них было хорошее понимание рынка, собственных возможностей и того, что уже доступно, что позволило им сосредоточиться на создании превосходного продукта.

Он объяснил, что его всегда привлекала идея сложной мобильной игры, похожей на S.T.A.L.K.E.R., и с Dawn of Zombies он стремился создать расслабляющий опыт. Он хотел, чтобы игроки чувствовали себя комфортно и избегали разочаровывающих поражений, представляя себе «безопасное место», к которому они могли бы получить доступ в любое время. Целью была успокаивающая игровая петля, где игроки могли бы проверять свой прогресс, помогать своим персонажам, исследовать дальше и выполнять события — поистине медитативный опыт.

Андрей рассказал трогательный случай: он понял, что игроки действительно привязываются к своим персонажам в игре, когда услышал, как его жена разговаривает с ними, как с живыми людьми. Она говорила что-то вроде: «Чем сейчас занимаются мои ребята? Пора им помочь», и тогда Андрей понял, что их игра по-настоящему нашла отклик у игроков.

Строительство зомби-шахтера и создание безопасного пространства для игроков

Андрей сказал, что работа над «Зомби-шахтёром» началась с планировочной сессии между ним и Евгением, продюсером игры. Это было трудное время, потому что команда привыкла получать регулярную обратную связь от игроков, но они не получали её уже шесть месяцев.

Он объяснил, что они разработали систему, в которой каждое небольшое улучшение рассматривалось как полноценный запуск продукта, но только для их внутренней команды. Они тщательно тестировали каждое обновление, предоставляя подробные отзывы и гарантируя, что оно не содержит ошибок и отполировано, прежде чем двигаться дальше.

Андрей объяснил, что создание маркетинговой стратегии с нуля было серьезным препятствием. Их предыдущая игра, Рассвет зомби, выиграла от естественного интереса игроков, но у них не было никакой налаженной маркетинговой инфраструктуры, с которой можно было бы начать в этот раз. Как он выразился: «Я думал, что разработка игры будет самой большой проблемой, но на самом деле создание маркетингового плана оказалось еще сложнее».

За год команда Андрея создала перспективный отдел маркетинга. Он признает, что предстоит еще поработать, но благодарит GDEV за ценную поддержку и знания. Их основной задачей было создание продукта, в котором затраты на привлечение клиента (X) компенсируются доходом, полученным от этого клиента (Y), что обеспечивает устойчивый рост.

К январю 2024 года команда преодолела свой первоначальный ограниченный запуск и с тех пор наблюдает непрерывный рост. GDEV в шутливой форме прокомментировала их успех, а Андрей согласился, что такой быстрый рост создает уникальные трудности. Он объяснил, что, не имея прошлых данных для опоры, решения необходимо принимать быстро, и они извлекают уроки как из своих успехов, так и из ошибок на этом пути.

Выделяться на рынке казуальных игр

Андрей объяснил, что Royal Ark всегда ставила во главу угла ощущения игроков во время игры, обращая внимание даже на самые незначительные детали. Он заявил: «Мы не верили в откладывание улучшений, касающихся ощущений от игры; с самого начала она должна была быть более комфортной и приятной, чем любая другая доступная игра».

Он также отметил их акцент на поддержке и развитии игры после релиза — регулярном создании внутриигровых событий для удержания игроков. В результате игроки проводят в среднем 110 минут в день, играя в Zombie Miner, что является высоким показателем для игр этого жанра.

Итак, в нашей игре есть множество вещей, которых вы просто не встретите в других казуальных играх. У нас есть эти ‘реликвии’, которые становятся лучше в зависимости от того, как играют все, и это здорово. Кроме того, есть гораздо больше способов соревноваться с другими игроками. Она также очень социальна – вы знаете, что играете *вместе* с людьми, а не просто *рядом* с ними. Мы даже включили систему друзей и возможность дарить подарки, что довольно редко для игр такого типа, честно говоря.

Даже обычные внутриигровые события включают в себя удивительные детали. Например, в рамках пасхального события игрокам предлагалось собирать кроликов из яиц в определенном порядке. Это способствует поддержанию интереса, давая игрокам что-то дополнительное для открытия, мотивируя их собирать предметы и, в конечном итоге, заставляя играть в игру дольше. Как объясняет один источник, игроки активно ищут и наслаждаются этими скрытыми особенностями.

Масштабирование успеха и показателей

Андрей размышлял о том, как далеко продвинулась его студия. Всего год назад он надеялся достичь дохода в 1 миллион долларов в месяц. Теперь, когда они этого достигли, он ставит перед собой еще более амбициозные цели. Он объяснил, что их конечная цель — стать одной из ведущих компаний, разрабатывающих казуальные игры, что, по его мнению, требует заработка около 10 миллионов долларов каждый месяц — хотя до этого еще далеко. В настоящее время студия приносит от 3,5 до 4 миллионов долларов в месяц и работает над достижением стабильных 5 миллионов.

Он отметил, что Zombie Miner уже сочетает в себе два популярных игровых жанра — казуальный геймплей и головоломки «три в ряд», и считает, что эта тенденция к объединению жанров — будущее мобильных игр. Он заявил, что мы уходим от простых игр, основанных на одном жанре, таких как чистые головоломки «три в ряд» или казуальные кликеры, и вместо этого видим больше комбинаций, таких как «три в ряд» с элементами бездействия, ролевые игры с функциями бездействия и даже игры в стиле казино, объединенные с механикой бездействия.

Понимание разработки игр к середине 2025 года

Андрей рассказал о том, что интересно и сложно в разработке игр, отметив, что это становится все более сложной задачей из-за ограниченного времени и средств, особенно по мере развития индустрии. Он объяснил, что игроки теперь рассматривают игры как форму отдыха и развлечения, ожидая широкого спектра впечатлений — от успокаивающего ASMR до интенсивной конкуренции и захватывающих исследований — и всего этого в одной игре.

Он объяснил, что эта ситуация предоставляет разработчикам прекрасную возможность выйти на более широкую арену, но также несет в себе риск неудачи, если они неправильно интерпретируют данные или рыночные тенденции.

Будущие цели Royal Ark, внедрение искусственного интеллекта и стремительный рост

Студия в конечном итоге стремится создать кассовый блокбастер, но пока сосредоточена на укреплении своих позиций на текущем рынке. Андрей отметил, что быстрое развитие может быть заманчивым, но не всегда длится долго, и команда регулярно обсуждает свои планы на будущее.

Студия не сосредотачивается только на одной игре; они стремятся постоянно улучшать существующие идеи, а не пытаться сделать слишком много сразу. По словам представителя, если изменения или эксперименты не улучшают игру, возможно, пришло время начать новый проект или немного изменить направление. Хотя они продолжают поддерживать Рассвет зомби, их главным приоритетом является Зомби-шахтер, который в настоящее время переживает быстрый рост.

Андрей объяснил, что у Royal Ark есть специальная команда искусственного интеллекта, которая занимается повышением эффективности и автоматизацией процессов для таких отделов, как аналитика, маркетинг и искусство. Он отметил, что искусственный интеллект позволил им создавать функции, которые они не смогли бы создать иным способом, и выполнять задачи гораздо быстрее, что позволяет им добавлять больше в свои планы разработки.

Студия активно использует инструменты искусственного интеллекта, такие как ChatGPT, MidJourney, Krea, C-Line и Perplexity. Они заметили значительное повышение эффективности – некоторые задачи выполняются на 40-50% быстрее, создание артов происходит в два раза быстрее, а тестирование идей теперь занимает примерно вдвое меньше времени.

Андрей сказал, что их быстрый рост обусловлен несколькими ключевыми факторами: продуктовой стратегией, направленной на улучшение таких показателей, как количество игроков, возвращающихся через 7 дней, и сумма денег, которую они тратят на третий день, тесным сотрудничеством между командами анализа данных и разработки продукта, талантливой маркетинговой командой и, честно говоря, немного удачи — которая важна в мире разработки игр.

Совершенствование процессов и структуры, включая найм и видение развития.

Основная цель – повысить точность наших прогнозов. Мы предоставляем командам по разработке продуктов и маркетингу доступ к большому объему данных, чтобы они могли самостоятельно использовать панели мониторинга, не обращаясь за помощью к аналитикам. Таким образом, люди, ответственные за рост, также несут ответственность за результаты. Мы организовали компанию в небольшие, сфокусированные команды, каждая из которых имеет четкие цели, ключевые показатели эффективности и структуры отчетности, все это построено вокруг решения конкретных задач.

Андрей объяснил, что ключевым фактором их успеха в маркетинге является последовательный найм людей, которые талантливее уже работающих в команде. Он поделился, что цели Royal Ark включают расширение проекта ‘Zombie Miner’, продолжение поддержки ‘Dawn of Zombies’ и повышение узнаваемости компании — не только за счет данных, но и благодаря публикациям в статьях, на конференциях, в СМИ и отзывам игроков.

Команда постоянно изучает рынок, генерирует новые идеи и следит за тенденциями в индустрии. Хотя некоторые из их ранних концепций были похожи на существующие игры, они стремятся создать что-то уникальное. Поддержание единства в команде и приверженность основной стратегии требуют постоянных усилий.

Андрей объяснил, что упорный труд команды оправдывает себя, когда это улучшает их игры, особенно основной проект, и когда все в команде довольны прогрессом. В конечном счете, их цель — создать максимально лучший игровой опыт для игроков, и это движет их вперед.

Заметка о сотрудничестве

Как большой поклонник GamingonPhone, я заметил, что они иногда сотрудничают с разработчиками и издателями игр, чтобы предоставить нам действительно интересные статьи. Эти материалы всегда соответствуют качеству, которое я ожидаю от сайта, и это то, что мы, читатели, действительно хотим видеть. Если вы разработчик или издатель и думаете, что можете создать что-то интересное для GamingonPhone, они будут рады пообщаться – просто свяжитесь с ними!

Смотрите также

2025-09-25 19:15