Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

Векна, культовый персонаж Dungeons & Dragons (D&D), появился в Dead by Daylight как новый убийца в игре ужасов на выживание. Хотя фанаты D&D и Dead by Daylight в восторге от этого кроссовера, некоторые энтузиасты лора выразили обеспокоенность по поводу уровня силы Векны в игре.


В интригующем мире «Dead by Daylight» и «Dungeons & Dragons» Лич представлен как новая сущность. Ранее известный как «Шепчущий», «Бессмертный король» и «Повелитель гнилой башни».

Замысловатый гобелен прошлого Векны соткал десятилетиями, в его загадку постоянно добавлялись новые части и недостающие детали. Поскольку Векна и выжившие из Забытых Королевств теперь отправляются в Туман, в истории Векны разворачивается новая и зловещая глава.

После многочисленных встреч с Vecna ​​с момента ее запуска нам выпала честь поговорить с креативным директором Дэйвом Ричардом и игровым дизайнером Яником Неве об их уникальном взгляде на легенду Dungeons and Dragons, Vecna, а также о том, как интерактивные элементы и автономия игроков присущи игровому миру. Самая любимая настольная ролевая игра сформировала игровой опыт.

Одна из первых вещей, которые нам нужно было знать, заключалась в следующем: как Behavior Interactive заставила Векну летать? За исключением Медсестры, которая плавает, все остальные Убийцы твердо стоят на земле. Что делает это еще более поразительным, так это то, что сам Векна плавает, но когда он использует свою способность «Полет», он, по-видимому, отрывается от земли и может с легкостью парить над постройками (и выжившими). Способность передвижения, позволяющая быстро перемещаться по карте, не уникальна и не пересекает структуры, но уровень высоты Векны, похоже, не имеет себе равных. Итак, как это работает?

«По словам Неве, это оптическая иллюзия в анимации. Кажется, что персонаж отрывается от земли, но на самом деле это не так. Мы манипулируем углом камеры, чтобы создать ощущение полета в процессе анимации. Однако мы предпочитаем сохранять наш Убийца подключен к земле для плавного игрового процесса, поскольку отсоединение персонажа от него может привести к сложным проблемам».

Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

Как поклонник процесса разработки игры, я могу вам сказать, что разработка Vecna ​​представляла для команды довольно сложную задачу из-за нескольких потенциальных осложнений. Во-первых, серьезным препятствием, которое нужно было преодолеть, было обеспечение того, чтобы наше видение «Лича» соответствовало тому, чего мы могли реально достичь в рамках ограниченного времени и с использованием доступных технологий.

С самого начала дизайн Векны в Dead by Daylight был подвержен определенным ограничениям. Однако Behavior Interactive не позволила этому помешать их творчеству. Первоначально они представляли Лича с десятью заклинаниями, оставляя место для расширения или модификации с помощью дополнений. Это соответствует количеству заклинаний Векны в Dungeons and Dragons, где баланс игрового процесса ситуативен. Но в Dead by Daylight баланс между Убийцами и Выжившими имеет приоритет. Как подтвердили Ричард и Неве, в конечном итоге они сократили количество заклинаний с десяти до четырех благодаря отзывам игроков во время тестирования. Игроки сообщали, что чувствовали себя подавленными во время игры. Более того, команда увеличила время восстановления этих заклинаний, чтобы мотивировать игроков использовать все четыре, а не полагаться только на одно.

Как геймер, я могу решить задачу создания устрашающего злодея, такого как Векна, не делая его слишком сильным. В истории Dungeons and Dragons Векна известен своей огромной силой и способностью убивать одним словом. Но в Dead by Daylight даже у самых грозных существ есть свои пределы. Сущность, как главный антагонист игры, забирает столько, сколько дает не желающим игрокам. Следовательно, Векну, возможно, придется смягчить или «уменьшить», чтобы она вписалась в список других ужасающих существ, скрывающихся в Тумане.

Несмотря на это, разработчики стремились сделать Векну одновременно устрашающей и узнаваемой в Dead by Daylight. Хотя он не может использовать заклинание высокого уровня «Огненный шар», его силы значительны в рамках ограничений игры.

«Ричард разделяет свою любовь к Dungeons & Dragons не только за ее разрушительные заклинания, подобные силе, но и за инновационные полезные заклинания и их универсальное применение в неожиданных сценариях. Игра полагается на творческий подход игроков, чтобы воплотить эти способности в жизнь».

Как признает Behaviour, Векна в основном использует вспомогательные заклинания в огромных количествах. Примечательно, что заклинание «Рука мага» дает Векне возможность манипулировать объектами на расстоянии, позволяя ему поднимать препятствия или препятствовать их падению. Неве и его команда выявили эту потенциальную возможность и предпринимают шаги для ее решения.

Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

Если вы держите перчатку, известную как «Нарушитель», вы сможете быстро уйти и получить дополнительный прирост скорости. Однако признается, что сроки ответа Выжившего в настоящее время весьма ограничены. Чтобы обеспечить больший баланс в игровом процессе, мы стремимся расширить это окно и улучшить возможности противодействия, доступные Выжившему.

Во время этого интервью стало вне всякого сомнения, что привязанность и преданность команды к Dungeons and Dragons глубоки и выходят за рамки простого игрового процесса. Ранее раскрытая информация показала, что Страд изначально был включен в эту часть. Более того, Ричард открыто выразил свою любовь к Равенлофту как к одному из его любимых мест в настольных ролевых играх (TTRPG). Эта страсть ощутима не только в дизайне Векны, но и в представлении новых настраиваемых Выживших, которые подчеркивают важные решения, принимаемые игроками D&D. Кроме того, включение карты «Забытые руины» подчеркивает их стремление предоставить захватывающий и увлекательный опыт.

The Forgotten Ruins, которую называют сплавом скрытой мудрости и загадочных знаний, питает глубокую привязанность к Dungeons and Dragons, что тонко отражается в использовании D20 и культовой Векны. Он включает в себя Гнилую башню, жилище Векны и несколько порталов, позволяющих игрокам телепортироваться как внутри, так и снаружи. Внедрить эту механику в игру, которой уже почти десять лет, со сложными и многочисленными компонентами, было непростой задачей.

Есть мнение по этой статье? Нам бы хотелось это услышать!

«По словам Неве, интеграция элементов игрового процесса в карту — сложная задача. Задача заключается в обеспечении совместимости между новой функцией и существующим контентом. Это не непреодолимая задача, но она требует адаптации нового контента, чтобы он идеально сочетался со всем остальным. это уже есть в игре. С учетом различных правил, перков и способностей, не говоря уже о метании топора, ножа, копьях и многом другом, процесс может быть довольно сложным».

Хотя телепортация представляла для команды серьезные проблемы, это не была их единственной заботой. Изначально они не знали о Бехолдере, одноглазом монстре с щупальцами, скрывающемся на карте. Однако это было не единственное существо, с которым им пришлось иметь дело вначале.

Как геймер, погруженный в приключения в Dungeons and Dragons, я делюсь интригующим моментом размышлений. В какой-то момент мы обдумывали возможность введения дракона, парящего над картой. Однако, учитывая неизведанные территории и стоящие перед нами задачи, мы не смогли глубоко вникнуть в эту идею. В конечном итоге мы сочли это непрактичным из-за нехватки времени и ограниченного влияния на общий игровой процесс. Тем не менее, представление величественного полета дракона над головой, маневрирующего вокруг Лича, остается заманчивым мысленным образом.

Как заядлый геймер, глубоко поглощенный захватывающими историями Царства Сущностей и захватывающим миром Dungeons and Dragons, я не мог не задуматься об этой интригующей возможности. Учитывая огромный успех и широкую популярность TTRPG (настольных ролевых игр), для нас, фанатов, вполне естественно задаться вопросом: может ли Entity’s Realm когда-нибудь включить в себя сеттинг настольной ролевой игры?

«Никогда не говори никогда.» Что ж, мы возьмем это.

Смотрите также

2024-06-17 20:18