Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

В этой статье основное внимание уделяется новой главе Dead by Daylight под названием «Святилище забытых», вдохновленной Dungeons and Dragons (D&D). Векна, известный персонаж D&D, является убийцей в этой главе. Разработчики обсудили, как они хотели сделать Векну узнаваемой и устрашающей, сохраняя при этом игровую механику Dead by Daylight.


В сфере тайн и легенд существуют разные прозвища одного и того же загадочного существа. Известный как Шепчущийся, Бессмертный Король, Лорд Гнилой Башни, а теперь, в слиянии миров между Dead by Daylight и Dungeons & Dragons, его называют Личем.

Прошлое Векны было запутанно переплетено на протяжении десятилетий, и каждое дополнение и новая интерпретация усложняли его предысторию в Забытых Королевствах. Когда Векна и выжившие входят в Туман, для этой легендарной личности разворачивается новая пугающая глава.

После нескольких игр за Vecna ​​с момента ее запуска нам было предоставлено интервью с креативным директором Дэйвом Ричардом и игровым дизайнером Яником Неве. Они поделились своими взглядами на свою уникальную интерпретацию значка Dungeons and Dragons и обсудили, как захватывающий выбор игрока и интерактивность, присущие самой любимой в мире настольной ролевой игре, повлияли на дизайн игрового процесса.

Среди первых вопросов, на которые мы искали ответы, был такой: как Behavior Interactive позволила Vecna ​​летать? В отличие от других Убийц, которые остаются на земле, Векна сам парит над землей. Однако его способность «Полет» поднимает его на новые высоты, позволяя ему легко скользить над постройками и даже над выжившими. Хотя сила передвижения, позволяющая быстро перемещаться по карте, не является беспрецедентной, как и способность преодолевать сооружения, высота Векны кажется беспрецедентной. Итак, каков механизм, стоящий за этим?

«По словам Неве, это оптическая иллюзия в анимации. Кажется, что персонаж летит, но на самом деле он никогда не отрывается от земли. Этот эффект достигается за счет умелого обращения с камерой в процессе анимации».

Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

Как поклонник процесса разработки игр, я могу понять проблемы, возникающие при разработке Vecna. Несмотря на все потенциальные сложности, связанные с воплощением «Лича» в жизнь, потребовались определенные усилия, чтобы гарантировать, что наша концепция осуществима, учитывая ограничения по времени и доступные технологии.

Во время первоначальной концепции Векны в Dead by Daylight у Behavior Interactive были амбициозные планы. Первоначально предполагалось, что в общей сложности будет 10 заклинаний, но команда могла расширить или изменить эти способности с помощью дополнений. Однако, учитывая важность поддержания равновесия между Убийцами и Выжившими в этой игре, во время игрового тестирования их число в конечном итоге было уменьшено до 4 из-за отзывов игроков, указывающих на чувство подавленности. Чтобы стимулировать использование всех доступных заклинаний, разработчики увеличили время их восстановления.

Несмотря на их желание сделать Векну грозным противником в Dead by Daylight, не наделяя его чрезмерно мощными заклинаниями из Dungeons and Dragons, команда наделила его впечатляющим внешним видом. Он командует ордами миньонов и может положить конец жизни игрока простой устной командой. Тем не менее, как подтвердят поклонники истории, Векна, изображенный в Dead by Daylight, может подвергнуться корректировкам, чтобы сбалансировать его способности со способностями других существ, скрывающихся в Тумане.

Несмотря на это, разработчики стремились сделать Векну одновременно пугающей и узнаваемой в Dead by Daylight. Возможно, ему не хватает способности использовать мощное заклинание «Огненный шар», но его силы остаются огромными в рамках ограничений игры.

«Ричард разделяет свою любовь к D&D, не в первую очередь за ее разрушительные заклинания, подобные силе, но за изобретательность полезных заклинаний и их применение в неожиданных обстоятельствах. Креативность игроков — это то, что действительно воплощает эти заклинания в жизнь».

По признанию журнала Behaviour, Векна в своем репертуаре преимущественно использует служебные заклинания. Примечательно, что заклинание «Рука мага» дает Векне возможность перемещать объекты и даже препятствовать атаке врагов. Неве сообщил, что команда разработчиков осознает свои сильные стороны и предпринимает шаги по корректировке.

Как Dead by Daylight создали легенду Dungeons and Dragons с помощью Векны

«Когда у вас есть «Нарушитель» [перчатка], вы можете быстро сбежать и получить прирост скорости. Однако я должен признать, что текущее окно возможностей для Выжившего довольно узкое. игровом поле, мы стремимся продлить этот срок и предоставить Выжившему больше контрмер».

Как заядлый геймер, во время этого интервью я был по-настоящему очарован непоколебимой страстью команды к Dungeons and Dragons, даже за пределами игрового процесса. Первоначально для этой главы был написан Страд, но сам Ричард признал, что Равенлофт — одно из его любимых мест в настольных ролевых играх (TTRPG). Эта привязанность проявляется не только в изображении Векны, но и в представлении новых настраиваемых Выживших. Эти новые персонажи отражают важные решения, которые игроки делают во время игры. Более того, включение карты «Забытые руины» подчеркивает их стремление улучшить наш опыт в D&D.

«Забытые руины», называемые «смесь скрытой мудрости и оккультных тайн», — это искренняя дань уважения «Подземельям и драконам» в этом повествовании. Он включает в себя Гнилую башню, жилище Векны и различные транспортные маршруты, по которым игроки могут перемещаться как между внутренними, так и внешними локациями. Интеграция такой функциональности в игру почти десятилетней давности с многочисленными взаимосвязанными сложностями оказалась довольно сложной задачей с точки зрения игрового процесса.

Есть мнение по этой статье? Нам бы хотелось это услышать!

«По словам Неве, добавление элементов игрового процесса на карту — сложная задача. Этот процесс включает в себя интеграцию новых функций с существующим контентом, что может быть довольно сложным. Поскольку компоненты игрового процесса не разрабатываются специально друг для друга, необходимо вносить коррективы. сделано для обеспечения совместимости. Это требует модернизации значительного количества правил, перков и способностей для реализации новой функции с такими элементами, как метание топора, метательные ножи, ружья и многое другое, это деликатный баланс».

Команда признала, что телепортация была не единственным препятствием, с которым им пришлось столкнуться. Первоначально они имели дело не только с Бехолдером, одноглазым существом с щупальцами, скрывающимся на карте, но были и другие существа, ожидающие своего открытия.

В ходе нашего приключения в Dungeons and Dragons наступил момент, когда мы задумались о возможности введения дракона, парящего над картой. Однако из-за нехватки времени и учитывая ограниченное влияние такого большого существа на общую схему, мы в конечном итоге отказались от него. Однако это интригующая концепция, не так ли? Визуализируем острые ощущения от уклонения и обхода Лича, пока над головой пролетает дракон.

Учитывая завершение главы и широкую популярность Dungeons and Dragons в игровом сообществе, вполне естественно, что мы задумались над этим игривым вопросом. Учитывая, что Dungeons and Dragons присоединяется к Entity’s Realm, существует ли вероятность того, что в будущем Entity’s Realm может принять сеттинг настольной ролевой игры (TTRPG)?

«Никогда не говори никогда.» Что ж, мы возьмем это.

Смотрите также

2024-06-14 13:06