Как фанат сталкеров, два часа, что я только что провёл с Atomfall, сделали его одним из самых ожидаемых игр этого года для меня

Более чем на протяжении десяти лет, Atomfall был дорогим проектом для Джеисона Кингсли в качестве генерального директора Rebellion. Он намекал на это почти незаметно в разговорах с PCG уже начиная с 2018 года, не раскрывая конкретных подробностей.

🚀 Пора подняться! Ракета запускает сигналы, которые поднимут тебя на орбиту успеха. Забудь про тормоза – лети вперёд!

Летим!

Расположенный в сердце диких Cumbria после ядерной катастрофы, это выглядит как если бы захватился армированный Hovis коммерческим роликом, и эту игру можно отнести к линейке сложных заголовков, включая любимые игры такие как Stalker, Morrowind и Kingdom Come: Deliverance. Здесь нет маркеров заданий; вы должны ориентироваться самостоятельно или рискнуть погибнуть в процессе. Возможно, что вы можете неожиданно погибнуть в ходе этого предприятия.

Это мрачно на севере

В знак признания некоторых лучших видеоигр 2005 года, Atomfall ставит вас в роли амнезиканта, обнаруживающего самосознание в закрытой области Лейклендского национального парка Великобритании после последствий аварии на АЭС Уинскалл — самого серьезного ядерного инцидента в истории страны.

В неожиданных событиях Камбрия кажется преобразованной в странное, мрачное пейзаж, бурлящее отвратительными существами, разгуливающими бандитами и сообществом, которое восприняло кризис как возможность проявить свою внутреннюю Человеческую Солому. Чтобы сохранить контроль, британское правительство направило жесткий-по-зубам военный подразделение — отряд офицеров с твердым носом и закалённых в боях солдат, чтобы обеспечить преобладание порядка.

Для простоты, когда я играл в Atomfall, он не предлагал четких инструкций или маркеров заданий. Вместо этого он давал подсказки или намеки, которые были собственно коллекциями улик по различным категориям. Одна из таких подсказок предполагала, что рядом находится врачебная женщина по имени Mother Jago, но я быстро оказался отвлечён от этой подсказки.

Atomfall’s Cumbria не является единой обширной местностью, а скорее набором более мелких и открытых карт. Каждая карта включает пещеры, друидские лагеря и странные достопримечательности, которые можно увидеть на горизонте, создавая атмосферу тайны. По мере игры вы часто сталкиваетесь с чем-то интересным, задумываетесь о том, что это может быть, и затем оказываетесь оторваными от вашей предыдущей задачи полностью.

Согласно Кингсли, он никогда не встречал дизайнера игр, который создавал игру слишком скромную. Он предпочитает хорошо продуманную, компактную игру большой игре, которая отсутствует в фокусе на том, что важно для игрока. Например, Atomfall, с его построенными ограничениями с самого начала из-за гигантской бетонной стены, отделяющей зону исключения в Камбрии от материковой части Великобритании.

Хотя Камбрия может показаться компактной, но вовсе не казалась тесной или лишенной чего-либо. Вполне обратное — она выглядела просторной и свободной для меня в процессе игры, даже если её размер был меньше, чем у Just Cause 2. Я смог исследовать лишь скромный участок двух из множества карт.

В своих путешествиях я встретил многочисленные друидские поселения и беспорядочные шайки, разгуливающие повсюду и готовые к конфликту. На пути я столкнулся с разными безвредными NPC, которые предоставили первоначальные подсказки для более крупных линий заданий – дряхлой аристократкой, живущей в своем руинированном поместье и, по-видимому, считающей все благополучным, и еще одним авантюристом, погружающимся в некое малоизученное исследовательское учреждение.

В некоторых из моих обнаруженных миссий были подсказки о текущих разделяющих решениях среди фракций. Когда военный инспектор поручил мне проверить местную булочную, я столкнулся с трудным выбором: поддержание закона и порядка или помощь женщине, которая испытывала трудности в укрытии своего больного мужа от властей. Предсказуемо, я выбрал первый путь, отправившись в дикую природу, чтобы найти лекарство для этого трагического человека, тем самым предотвратив булочнику испытать страдания и унижение от военного вмешательства и наказания.

В моих частых взаимодействиях я постоянно находил новые возможности (leads), попадал в сложные сюжетные линии и даже имел свою долю физических стычек (brawls). Похоже, что Phil Savage, один из наших, испытывал сомнения, когда попробовал это примерно полгода назад на Gamescom, относительно его боя. Однако я чувствую, что Rebellion посвятили много времени с тех пор улучшению этого аспекта. Теперь бой приятен: ударить крикетной битой производит четкий, энергичный звук и ощущение, а извлечение оружия почти как несправедливое преимущество.

В Великобритании очень мало людей владеют огнестрельным оружием. Пуля может быстро нейтрализовать противников настолько, что даже показывание устаревшего револьвера может чувствоваться как мгновенное разрешение любого спора, подобно обладанию мощным оружием массового поражения. Нет ничего удивительного, что я оказался втянутым в конфликты с теми, кто имел другие взгляды.

Бродящий ум

Развлечения являются ключевыми элементами в дизайне игры. Как сказал Кингсли, разработчики стремились придать игрокам истинное ощущение свободы. Эта свобода позволяет вам заниматься такими делами, как становиться массовым убийцей и стрелять во всех, если это ваше предпочтение. Игра разработана так, чтобы адаптироваться к вашим решениям, подобно New Vegas.

С точки зрения чистого дизайна игры, просто великолепно полностью использовать сильные стороны компьютера, такие как его способность отвечать на ваше поведение и предлагать уникальный опыт каждый раз. С нетерпением жду попробовать это, я быстро навел локацию Матери Джаго (после того как отвлекся на пещеру, заселенную друидами, раскрытия секрета деревни, загадочных телефонных звонков от неизвестного валлийца и одиночной атаке на близлежащую военную базу) и выпустил стрелу по ней, ожидая, что это будет бесполезно.

В конце концов, мать Джаго, которую я считал ключевым персонажем в сюжете, неожиданно свалилась на свой газонный диван без тактильного приветствия от меня. Ни сообщение о проигрыше, ни предупреждение в стиле Морровинда «ты сделал большую ошибку, друг» не было. Вместо этого это казалось хитрым ходом, так как я обнаружил записку на её личности, намекающую на подозрительные действия с местными жрецами.

В игре, которую я играл, мой попытка направить её сюжет в одну сторону привела к тому, что она пошла по другому пути и выявила новые следы на своём пути. Однако, если у меня были сомнения относительно этого выбора, я мог просто начать заново с сохраненной точки. Как говорит Кингсли, возможность не только делать решения, которые позже раскаиваться и вернуться назад, но она почти предполагается в этой игре. Сюжетные элементы фактически являются инструментами для того, чтобы с ними играть, настраивать, сохранять и затем попробовать ещё где-то.

Хотя мой опыт с игрой не был достаточным для полного понимания её пределов, концепция действительно воодушевляет меня. Я отложу свое окончательное мнение до тех пор, пока у меня не будет доступа ко всей игре. Стоит отметить, что это в основном неизведанная территория для Rebellion как таковой. Когда они занимаются созданием игры про снайперскую стрельбу, они признают, что являются экспертами в этом жанре. Однако есть значительная разница между игрой в игры и созданием их, что добавляет нотку тревоги, но также ожидания.

Смотрите также

2025-03-07 17:17