Контролируемая паника: Возвращение к погружению в видеоигру, которое может обеспечить только управление танком.

В первые дни 3D-игр в 1990-х годах разработчики экспериментировали с различными способами управления персонажами. Одним из популярных решений было управление типа ‘tank controls‘, где игроки косвенно контролировали движение, и это оказалось успешным для таких игр, как Tomb Raider, Alone in the Dark и Resident Evil, проложив путь для многих других проектов.

Итак, для тех, кто не в курсе, «tank controls» по сути означали, что вы перемещали своего персонажа относительно того, куда он был направлен – представьте, что управляете танком! Проблема была в том, что камера обычно была фиксированной, поэтому вы не могли свободно осматриваться. Это казалось очень неуклюжим, потому что вы застревали, перемещаясь и сражаясь, не имея возможности легко видеть, что находится вокруг вас в окружении.

Раньше это был действительно приятный способ играть, и привел к разработке многих любимых игр. Но после того, как контроллеры начали включать выделенные элементы управления камерой, этот метод устарел. Теперь вы можете увидеть его в некоторых инди-играх или как необязательную функцию в новых играх, часто чтобы привлечь игроков, которые помнят его с теплотой.

Многие геймеры сегодня оглядываются на «tank controls» – классическую, но неуклюжую схему управления – и задаются вопросом, как им когда-либо нравилось играть в игры, используя её, поскольку даже базовые действия казались удивительно сложными. Несмотря на сложность, эти элементы управления предлагали уникальную эмоциональную связь, которой часто не хватает в современных системах управления камерой со свободным перемещением.

Чтобы понять, что это значит, давайте подумаем об оригинальных играх Silent Hill. Основная идея заключалась в том, чтобы сбежать из города, который был полон монстров, от которых нужно было либо сражаться, либо убегать. Даже если бы в этих играх был свободный контроль камеры и передвижение, они все равно были бы пугающими, но игроки, вероятно, могли бы пройти их без особого напряжения.

Потому что в этих играх используются старые ‘tank controls’, где перемещение обдуманное и ограниченное, каждый ваш шаг имеет значение. Столкновение с монстром действительно пугает – ограниченное перемещение и фиксированные углы обзора означают, что даже небольшая ошибка может привести к поражению. Это усиливает напряжение и страх, делая опыт более захватывающим.

Я понял, что управление танком было не просто отличным способом сделать хоррор-игры страшными. Оно на самом деле очень хорошо работало и в других типах игр! Я помню, как играл в оригинальную Croc: Legend of the Gobbos, и этот 3D-платформер использовал то же самое управление, и это на удивление хорошо работало.

Успешная посадка на любую платформу, будь то простая или сложная, казалась невероятно приятной. Это было связано с точным таймингом и управлением, необходимыми для преодоления несколько неуклюжих движений персонажа. Каждая успешная посадка ощущалась как маленькая победа, постоянно укрепляя мастерство игрока и побуждая его продолжать играть.

Некоторые могут думать, что ‘tank controls’ устарели, но они все еще имеют потенциал для создания действительно приятной и захватывающей игры сегодня. Это было бы сложно, но другие игры уже показали, как хорошо работает этот стиль управления. Надеюсь, некоторые разработчики попробуют его и найдут новые способы внедрить инновации с ‘tank controls’ в современных играх.

Оставайтесь с Gfinityesports.com, чтобы не пропустить больше отличного игрового контента, статей и мнений.

Смотрите также

2025-10-27 20:13