Lost Records: Rage & Bloom — детские воспоминания команды и книги «Выбери свое приключение» вдохновили их на создание последней игры
После достижения таких игр, как Life Is Strange и игр, разработанных DONTNOD Studios в жанре повествовательных приключенческих игр, игроков ждет удовольствие от представления нового проекта, возглавляемого женщинами. Положив начало ожидаемой серии Lost Records, Rage & Bloom гармонично сочетает знакомые аспекты со свежими инновациями.
Я рад сообщить, что мне предоставили возможность поговорить с командой перед запуском игры и даже взглянуть на предстоящий трейлер. Трейлер наполнен ностальгическими отсылками из 90-х, и мы можем лучше рассмотреть Суонна, Нору, Отем и Кэт. Суонн Холлоуэй, нашу главную героиню, можно увидеть держащей в руках свою верную видеокамеру – интересно, сыграет ли это существенную роль в игровом процессе? Давайте узнаем ответ вместе.
Недавно у меня была возможность пообщаться с Люком Багдадустом, продюсером, Мишелем Кохом, креативным директором, и Фредерикой Фурни-Дженнингс, управляющим директором, недавно в DONTNOD.
Как геймер, переживший яркую эпоху игр 90-х, я не могу не увлечься ностальгической атмосферой трейлера Rage & Bloom. Пиксели, цвета и музыка все переносит меня в детство. Из того, что нам было показано, становится ясно, что разработчики много думали о воссоздании атмосферы игр той эпохи. Итак, мне любопытно, что вдохновило вас на установку твоя игра в 1990-х? Была ли это графика, музыка или, возможно, уникальный стиль повествования игр того времени? Не могу дождаться, чтобы узнать больше!
Как поклонник работ Мишеля Коха, я понимаю его точку зрения. В 90-е годы мы с друзьями выросли в уникальном культурном ландшафте. Когда пришло время создавать нашу последнюю игру, мы опирались на эти воспоминания. Наши прошлые проекты были посвящены подросткам, и мы уже исследовали концепцию ностальгии внутри них.
Возвращение в 90-е имеет для нас определенную привлекательность. Ностальгия по той эпохе с ее уникальной эстетикой продолжает очаровывать нас. Мы не переносимся в мифическую страну, а скорее возвращаемся во времена, достаточно старые, чтобы новые поколения могли открыть для себя что-то интригующее. Например, странная концепция использования аналоговых магнитофонов или кассет VHS вместо потоковых сервисов, таких как Netflix, может показаться им чуждой. Интересно исследовать такие причуды прошлого.
Роуэн: Удивительно осознавать тот факт, что когда-то мы жили без смартфонов, Интернета и социальных сетей. Перенос повествования в 90-е годы — блестящий ход, поскольку поколение Z и поколение Альфа в настоящее время привлечены этой ностальгической атмосферой и модными тенденциями. Rage & Bloom наверняка найдет отклик у многих людей, в том числе у тех, кто ранее участвовал в Life Is Strange и других проектах Don’t Nod Studio.
Мишель Кох: Ваш комментарий об отсутствии iPhone и тому подобном интригует, поскольку он играет важную роль в повествовании Rage & Bloom. Существенный аспект игры сосредоточен на дружбе: наш главный герой Суонн стремится вписаться в новый круг общения. Остается вопрос: как она будет маневрировать в этой группе, с какими друзьями она будет связана наиболее глубоко и с кем она сформирует более прочные союзы по сравнению с другими? Учитывая, что мы разрабатываем игру в двух временных рамках, мы стремимся проиллюстрировать резкий контраст между поддержанием дружеских отношений в эпоху отсутствия мобильных телефонов, Интернета, Instagram или сильного личного бренда.
В 1990-е годы обладание видеокамерой было уникальным опытом, который дал нам возможность впервые увидеть себя по телевизору или на фотографиях. Напротив, сегодняшняя цифровая эпоха сделала селфи и социальные сети обычным явлением, что позволяет нам часто видеть самих себя. Интрига заключается в резком различии между этими двумя эпохами: одна характеризуется полностью цифровыми технологиями и мгновенным общением, а другая — преимущественно аналоговой, с особым способом взаимодействия с самим собой и построения отношений.
Роуэн: Что касается двух сюжетных линий в игре, было упомянуто, что релиз будет разделен на две части. Должны ли мы предвидеть эти отдельные временные рамки в каждой части, или они будут переплетены и непрерывны в обеих частях?
Мишель: Действительно, эти сроки должны быть плавно интегрированы. По сути, мы увидим две разные сюжетные линии, объединенные в одну. Повествование начнется с Свон в ее нынешней форме, то есть в 2022 году она будет 43-летней женщиной. Она посещает вечер воссоединения со своими давно потерянными друзьями-подростками, с которыми она не общалась более двух десятилетий из-за прошлая договоренность не общаться друг с другом.
Когда вы встречаете в баре старых знакомых, наша главная цель — изучить интригующую концепцию воссоединения с людьми из вашего прошлого, с которыми вы потеряли связь. Мы углубимся в то, как разворачиваются эти воссоединения, и по мере их развития мы будем часто переключаться между прошлыми воспоминаниями и настоящим моментом. В обеих временных линиях вы будете принимать решения, которые будут формировать повествование группы, изменяя, кто причастен к определенным событиям и почему они зареклись друг от друга. Я передам его Люку для получения дополнительной информации о выпуске игры, состоящей из двух частей.
Эксперт: Предстоящий релиз будет состоять из двух отдельных частей, подобно тому, как Life Is Strange была представлена в пяти эпизодах. Наше повествование было намеренно разработано так, чтобы разворачиваться в этих двух частях, и мы стремимся к относительно короткому промежутку между их запусками. Мы считаем, что если позволить игрокам участвовать в обсуждении событий первого эпизода, прежде чем переходить ко второму, это улучшит их общий опыт. Длительные перерывы между частями потенциально могут ослабить энтузиазм, поэтому мы намерены сделать интервал между этими двумя частями достаточно коротким.
Мишель: В творческом плане всегда идет дискуссия о достоинствах эпизодов. Однако нам нравится включать в повествование паузы. Эти антракты дают игрокам возможность обдумать развитие истории. Затем они могут сделать перерыв и обдумать сюжет, персонажей и свои собственные реакции, прежде чем возобновить игру и узнать, что произойдет дальше.
Замедление темпа и получение удовольствия от игры по частям, а не поспешное завершение всей игры сразу, может сделать путешествие более интригующим. Поступая так, вы позволяете себе соединиться с персонажами и погрузиться в их истории, создавая более глубокое чувство вовлеченности. Следовательно, игра будет разделена на две части: Bloom и Rage. В первой части, Bloom, игроки могут погрузиться в начальные этапы игры и установить связи с персонажами. Во второй части, «Ярость», ставки могут возрасти, а испытания станут еще более напряженными, требуя, чтобы все отношения и навыки, приобретенные в первой части, были подвергнуты испытанию.
Роуэн: В Rage & Bloom, как и в Life Is Strange, музыка играет важную роль. Я твердо верю, что хорошо составленный саундтрек значительно улучшает игровой процесс. Не могли бы вы поделиться какими-нибудь музыкальными вдохновениями или влияниями, которые были включены конкретно в Rage & Bloom?
Как игрок: В трейлере Rage & Bloom вы, возможно, заметили запоминающуюся мелодию, играющую в начале. Эта песня написана специально для нашей игры и войдет в нее. Музыка играет важную роль в этой игре, тем более, что мы погружаемся в атмосферу 90-х с ее ностальгическими ощущениями. Для меня ностальгия многогранна – визуальная, эмоциональная и слуховая. Иногда определенные песни могут мгновенно перенести нас обратно в воспоминания, делая их неотъемлемой частью наших воспоминаний. Помня об этом, мы стремились создать ностальгический саундтрек для Rage & Bloom, который нашел бы отклик у игроков и помог бы преодолеть разрыв между 1995 и 2022 годами.
Вместо создания ретро-саундтрека, напоминающего только 90-е, нашей целью было создать вневременную коллекцию. Для этого мы выбрали артистов, связанных с дрим-поп-музыкой. Эти мелодии несут ностальгическую атмосферу, напоминающую как 80-е, так и 90-е годы, но их современное звучание и улучшенное качество звука придают ощущение свежести. Пока мы держим имена этих художников в тайне, но будьте уверены, есть несколько талантливых людей и групп, которыми мы восхищаемся и чьи работы, по нашему мнению, очень понравятся нашей аудитории.
Как геймер, я могу вам сказать, что при создании таких игр, как Life Is Strange, мы уделяем пристальное внимание деталям, особенно когда дело касается музыки. Как уже говорил Мишель, для нашей новой игры Rage & Bloom у нас будет смесь лицензионных треков и оригинальных композиций. В случае с Life Is Strange инструментальная музыка Джонатана Морали была исключительной, а в Rage & Bloom мы включили полные песни с текстами.
Мишель: Я также включаю в саундтрек к нашей игре несколько треков из 90-х, а также мелодии Riot Grrrl. Riot Grrrl не будет в центре внимания, но он будет способствовать тому, что между девочками возникнет глубокая связь. Во время своих встреч они объединяются под эту музыку, что делает ее важным элементом в формировании различных сцен в игре.
Роуэн: Концепция нашей группы дружбы во многом основывалась на фильмах, которые мы часто смотрели в детстве в 1980-х и 1990-х годах, таких как «Останься со мной», «Балбесы» и «Клуб завтрак»?
Мишель: *смеется* Конечно, мы оба обожаем такие фильмы, как «Останься со мной» и многие другие классические произведения 90-х. При создании повествования для этой игры мы использовали начальные этапы пандемии, время, когда социальное дистанцирование заставляло нас жаждать человеческого общения. Поскольку карантин не позволяет нам собираться с друзьями в наших любимых питейных заведениях, нас привлекла эта сюжетная линия, поскольку она отражает социальную разобщенность, которую мы переживаем из-за изоляции. Таким образом, можно сказать, что наше вдохновение возникло из слияния любимых историй дружбы 90-х и уникальных обстоятельств, формирующих наш мир во время разработки игр.
Роуэн: Будет ли эта игра самостоятельной, без возможности продолжения, или же у нее будет постоянный сюжет, ведущий к потенциальным будущим частям?
Мишель: По сути, Lost Records: Bloom & Rage будет самостоятельной игрой с полным повествованием и завершением. Тем не менее, есть потенциальные темы, которые могут привести к будущим частям серии «Потерянные записи». Согласно публикации DON’T NOD, мы стремимся заранее планировать и рассматривать возможности возвращения к этим персонажам, если представится такая возможность. Мы представляем этих персонажей и их истории в этой игре, но уже наметили направления для исследования вселенной. Будь то повторное посещение локаций или введение новых персонажей, мы стремимся продолжать создавать истории, действие которых происходит во вселенной Lost Records.
Вместо того, чтобы создавать прямо сиквелы, мы берём пример со стилем письма Стивена Кинга. Он часто объединяет свои работы, представляя повторяющихся персонажей и декорации из предыдущих историй. Например, в серии «Темная башня» Кинг представляет персонажа по имени Тед Бротиган из «Сердец в Атлантиде». Хотя эти истории связаны между собой, их можно оценить индивидуально. Наша цель — создать богатую вселенную, создавая взаимосвязанных персонажей и локации, которые мы сможем посетить в будущих историях.
«Возможно, нам следует углубиться в предыдущие десятилетия и изучить истории предыдущих поколений, например, чьей-то матери или бабушки?»
Мишель: Я нахожу эти предложения интригующими! Пока еще неясно, какое направление мы выберем, но это надежные варианты, которые стоит рассмотреть. Результат во многом будет зависеть от того, как отреагируют игроки, но у нас есть прочная основа, которая позволяет нам продолжать развивать истории этих персонажей, если возникнет необходимость и желание.
Роуэн: В какой степени игровой процесс и механика Lost Records: Bloom & Rage напоминают те, которые можно найти в предыдущих играх, таких как Life Is Strange?
Люк: Да, фундаментальный опыт имеет много общего с Life Is Strange. Вы исследуете окружающую среду и участвуете в разговорах, в которых выбранные вами ответы определяют различные результаты. Однако мы сосредоточились на расширении свободы действий игроков в нашей механике. Хотя мы не можем раскрыть подробности, мы добились значительных успехов в этом аспекте нашей игры.
Как заядлый фанат, я рад сообщить, что видеокамера, представленная в игре, внесет значительный вклад в захватывающий опыт. Это устройство неразрывно связано как с повествованием, так и с главным героем, влияя на различные аспекты игрового процесса. Подобно тому, как в Life Is Strange 1 и 2 были представлены уникальные взаимодействия с братом и механика манипулирования временем, новая игра будет иметь аналогичную основную концепцию, но с особыми особенностями, которые углубляют связь с историей и персонажем.
Мишель: Как разработчик игры, я в восторге от концепции двух взаимосвязанных временных рамок в нашем проекте. Эта функция улучшает механику выбора и последствий, лежащую в основе нашей приключенческой игры. По сути, мы создаем захватывающий опыт, в котором игроки имеют значительный контроль над действиями и диалогами своего персонажа, а также над взаимодействием с другими элементами игрового мира.
Наш подход к жанру «выбери себе приключение» по сути остается прежним, но мы стремимся оживить его, представив свежий взгляд за счет использования взаимосвязанных временных рамок, встроенных функций видеокамеры и расширенного диалогового взаимодействия. Мы верим, что наша аудитория найдет комфортный переход от наших предыдущих проектов, а также откроет для себя инновационные элементы, которые перекликаются с современными игровыми тенденциями.
Роуэн: вспоминая истории «выбирай, что произойдет дальше», у вас двоих были такие книги в детстве? В моей были волшебные существа, и они произвели на меня неизгладимое впечатление, чем и объясняется мое увлечение играми такого типа.
Люк: Да, именно так! Те, что были у нас во Франции, вероятно, были переведены с английского, но назывались «Книги героев» или что-то в этом роде. Благодаря им я начал читать в молодом возрасте, поскольку они предлагали увлекательное сочетание повествования и интерактивных элементов. Помните, Мишель, серию «Пасьянс» с одиноким волком? Это всегда было моим любимым.
Мишель: Я до сих пор в восторге от той серии, которую обнаружил. Я не могу вспомнить точный момент, когда наткнулся на него, но думаю, что это было в моей местной библиотеке, в малоизвестном отделе, куда никто никогда не ходит. Я прочитал одну книгу и был полностью очарован. Какая фантастическая находка!
Люк: Что вы упомянули? Волшебник что-ли?
Роуэн: Да, я не помню, как оно называлось, но там были волшебники и был дракон…
Люк: Первую книгу, которую я прочитал, мне подарила моя старшая сестра, которая на три года старше ее. По мере того, как я углублялся в его страницы, появилось изображение паука в полном кадре, что вызвало у меня сильное беспокойство из-за моей сильной неприязни к этим существам. Я помню, как почувствовал облегчение и, возможно, даже благодарность, когда она любезно скрыла страницу от моего взгляда. Этот инцидент произвел на меня неизгладимое впечатление, и я еще больше дорожил этой книгой.
Мишель: Фредерик, ты читал/играл в некоторые из них?
Как заядлый геймер: с этими книгами я пережил настоящее приключение, и это незабываемые моменты, которые я пережил как их главный герой. Должен признаться, иногда я нарушал правила в свою пользу. И поделюсь маленьким секретом — я не раз даже начинала читать с конца!
Мишель: Абсолютно! Вы сохраняете прямое положение рук, перелистывая страницы, создавая впечатление движения вперед, например: «Я был там… дальше, пойдем…»
Люк: Моя сестра грубо нарушала правила во время наших игровых сессий, а я лишь изредка подглядывал, чтобы убедиться, что мое выживание не зависит от пустых экранов. Для меня цифры были просто формальностью; это не была бесчисленная пустота, которая могла бы стать причиной моей гибели, если бы ее проигнорировали.
Фредерик: Либо ты жульничаешь, либо нет!
Люк: Я жульничал, но совсем немного!
Роуэн: Я достаточно жульничал, поэтому не умер мгновенно.
Мишель: Иногда это может быть беспощадно. Например, может быть отрывок, в котором говорится: «Здесь две двери. Выберите дверь номер 8 для двери слева или дверь номер 32 для двери справа». К сожалению, выбрав дверь номер 32, вас ждет кончина.
Люк: Я помню конкретный случай, когда я перешел границы честной игры, и игра ответила: «перейдите на уровень, связанный с найденным вами кодом». Найти уровень было непросто; Мне пришлось просмотреть все содержимое, тщательно прочитав каждую часть, прежде чем я смог определить, какая из них содержит ключ. Античит-механизм в этой игре вызвал у меня сильное недовольство.
Мишель: Для нашего проекта мы черпаем вдохновение из классической литературы и золотого века игр типа «укажи и щелкни». Тем не менее, мы стремимся ввести новые элементы, сохраняя при этом суть, которая нравится нашим фанатам.
Наша цель — создавать в наших играх увлекательные повествования с хорошо проработанными персонажами и интригующими точками разветвления. Однако важно расширять границы и открывать новые механики, которые сегодня очаровывают и мотивируют игроков. Остается вопрос: как нам развивать эту формулу, избегая при этом устаревания? Мы с нетерпением ждем возможности рассказать больше о нашей видеокамере и функциях временной шкалы, надеясь, что они вызовут волнение у вас и других геймеров.
Предстоящий выпуск: следите за Lost Records: Rage & Bloom, презентация которого запланирована на конец 2024 года. Обязательно добавьте ее в свои списки желаний в Steam, PlayStation 5 и Xbox Series X|S заранее.
Смотрите также
- Коды выжившего BangBang (июнь 2024 г.)
- EA FC 24: Лучшие команды
- Коды асфальта 9 (июль 2024 г.)
- 13 лучших постеров ретро-видеоигр всех времен в рейтинге
- Режимы игры Brawl Stars SpongeBob: как играть в «Медузу» и «Разборку трио»
- Бета-тест Arena Breakout на ПК: расписание и порядок регистрации
- Ограбление Steamworld 2 | Как получить шляпы
- Nintendo Direct, август 2024 г.: представлены лучшие инди-игры и партнерские игры!
- Это приложение стоимостью 1000 долларов теперь является самым дорогим на Quest — по крайней мере, есть 20-минутная бесплатная пробная версия
- Обзор Конкорда
2024-04-29 21:12