Monster Hunter Wilds вселяет надежду благодаря новым сниженным требованиям к ПК, а затем разбивает ее с помощью инструмента для тестирования

Согласно немецким объявлениям Capcom в социальных сетях, системные требования Monster Hunter World для ПК более умеренные по сравнению с другими играми, и игра выйдет 28 февраля. На странице игры в Steam также доступен загружаемый инструмент для тестирования производительности, позволяющий вам проверить производительность RPG со сражениями с чудовищами на вашем собственном оборудовании.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


По сути, эти достижения кажутся многообещающими. Снижение требований делает игру более доступной для более широкой аудитории, а инструмент бенчмарка, который охватывает около шести минут кинематографических роликов и симуляцию свободного перемещения, обеспечивает уверенность и ответственность во время этой чрезмерно разрекламированной фазы предварительного релиза. Однако есть две проблемы. Во-первых, бенчмарк показывает, что Monster Hunter Wilds будет работать вяло на слабых ПК. Во-вторых, он показывает это настолько существенно, что я сомневаюсь, можно ли доверять обновленным минимальным требованиям как надежным.

Как фанат, я в восторге от значительного сокращения требуемого пространства SSD с 140 ГБ до 75 ГБ — даже Доктор Вирд оценил бы это! Новые минимальные системные требования, похоже, сделали шаг назад с точки зрения требований к процессору и видеокарте. Например, минимальный графический процессор Nvidia был снижен с GTX 1660 Super до стандартного GTX 1660. Примечательно, что теперь достаточно Intel Core i5-10400 вместо ранее указанного Core i5-10600. Это довольно здорово! Однако важно отметить, что эти спецификации будут обрабатывать разрешение 1080p только при использовании как масштабирования, так и генерации кадров, функции, поддерживаемой в разновидностях Nvidia DLSS 3 и AMD FSR 3.1.

Генерацию кадров не следует использовать как средство для значительного повышения производительности. Вместо этого ее основная цель — улучшить визуальное качество игр, которые и так идут гладко, путем добавления интерполированных кадров и компенсации задержки ввода. Однако полагаться на нее, чтобы заставить высокопроизводительный ПК превысить 30 кадров в секунду, непрактично, поскольку она все равно будет ощущаться неотзывчивой, как при работе на частоте 20 кадров в секунду или даже 15 кадров в секунду, несмотря на то, что технически она производит больше кадров.

В этой демонстрации бенчмарк MHW демонстрирует свою функциональность. К сожалению, у меня нет GTX 1660, поэтому я решил протестировать GTX 1060, сохранив при этом мощный Core i9-13900K моей тестовой установки для баланса. При разрешении 1080p и использовании самых низких графических настроек вместе с масштабированием FSR в режиме Ultra Performance я зафиксировал в среднем 26 кадров в секунду с частыми падениями до 17-20 кадров в секунду во время сегментов открытого мира. Когда была активирована генерация кадров, средняя частота кадров выросла до 45 кадров в секунду, но это обеспечило бы неоптимальный игровой опыт, поскольку пользовательский ввод регистрировался бы только для половины видимых кадров.

Проще говоря, GTX 1660 во многих случаях не намного быстрее GTX 1060, и даже при соблюдении минимальных требований вы все равно можете столкнуться с досадными падениями ниже 30 кадров в секунду (fps). Это плохие новости для Steam Deck, так как бенчмарк работает, но он смог выдать в среднем только 27 кадров в секунду на настройках Lowest/FSR Ultra Performance. Опять же, это не то, что может эффективно решить генерация кадров.

Похоже, что Monster Hunter World (MHW) хорошо работает на новых графических процессорах, как показала RTX 4060, которая достигла стабильных 62 кадров в секунду при 1080p с высокими графическими эффектами и эффектами трассировки лучей, а также масштабированием DLSS в Quality. Добавление Frame Generation увеличило этот показатель до 98 кадров в секунду. На более высоком уровне новый RTX 5080 обеспечил 72 кадра в секунду при 4K, используя комбинацию графики Ultra, трассировки лучей High и Quality DLSS. Этот показатель был дополнительно улучшен до 110 кадров в секунду с Frame Generation, хотя, похоже, Multi Frame Generation в DLSS 4 пока не поддерживается.

Я планирую тщательно оценить всю игру, как только она будет выпущена для игры; будет интересно узнать конкретные требования для достижения 30 кадров в секунду или 60 кадров в секунду при 1080p без инструментов повышения производительности, таких как апскейлеры, искажающие результаты. Такая практика, даже на ранних стадиях тестирования, может быть неидеальной, как это часто бывает с релизами бенчмарков. Такие инструменты, как DLSS, использовались слишком часто, чтобы противостоять высоким техническим требованиям последних игр, и жаль, если генерация кадров следует по тому же пути.

Смотрите также

2025-02-06 15:25