Мы так весело пытались не переусердствовать в процессе создания игры ‘Kingdom Come: Deliverance 2’: разработчики обсуждают, как удалось придать живость звучанию этой средневековой РПГ.

Выход ‘Deliverance 2‘ в 2025 году выделяется как одна из самых высокооценённых новых игр года. Хотя её сочетание исторической точности и замысловатой механики RPG заслуженно вызывает похвалу, что действительно поражает меня, так это то, насколько плавно интегрированы все её различные элементы.

⚡ Серьезные цифры – это не про нас! ФинБолт превращает инвестиции в весёлое приключение. Готов смеяться и зарабатывать?

Погнали!

После захватывающих выступлений двух ведущих специалистов из Warhorse Studios на Digital Dragons 2025 у меня была возможность пообщаться с аудиодиректором Войтехом Недведом более подробно о впечатляющем сочетании стильной средневековой кинематографии и аутентичного исторического реализма в игре. Естественно, наша беседа также затронула интригующую тему создания убедительных звуков пукания для игры.

Ритм и смысл

Как только композитор Ян Валты начинает свою лекцию, которая часто напоминает комедийное выступление благодаря множеству шуток и смеху, разносящемуся по всему переполненному залу, он быстро переходит к главной теме.

1. Ощущение старины: Звуковая дорожка должна вызывать чувство вневременности и подлинности, отражая историческую обстановку игры. 2. Музыка напоминающая чешскую волну ’70-х и ’80-х годов: Стиль музыки, популярный в те десятилетия в этом регионе, будет включен в звуковую дорожку для добавления уникального культурного колорита. 3. Использование оркестровой музыки исключительно в катсценах: Оркестровая музыка будет использоваться только для драматических моментов и сцен, усиливая их эмоциональный эффект.

Валту поделился своими мыслями, радостно выразив: ‘Оркестровая музыка практически везде!’ Толпа засмеялась в знак согласия. Он считает, что оркестровая музыка идеально подходит для создания саундтреков к различным произведениям, потому что она общепонятна и может эффективно использоваться где угодно.

Валтера уточняет: «Конечно же, важно понимать, что можно и что нельзя делать для конкретного проекта. Я почувствовал необходимость добавить достаточно средневекового колорита, чтобы сохранить связь с пятнадцатым веком. В противном случае это было бы пагубно», — серьезно говорит он.

KCД2 — это реалистичная игра, поэтому звуковое оформление должно быть таким же. Оно должно быть реалистичным. Войтех Недвед

Помимо корректировки ограничений оркестральной звуковой части в видении игры Вавры, Вáлта также внес изменения касательно акцента на подлинную музыку эпохи. Он ограничил её использование случаями, которые были либо диалогическими, полудиалогическими или квазидиалогическими.

Говоря проще, это означает, что если определенный тип фоновой музыки не подходит для определенной сцены внутри игрового мира, она не будет проигрываться для игрока. Например, Валтой приводится в пример использование грегорианских хоралов возле монастыря и вокруг него. Также Валта предпочитает использовать музыку умеренно, поэтому стоит ожидать композиции с периодами тишины.

Он отмечает, что самое сильное влияние музыки происходит в момент её начала, когда она захватывает всеобщее внимание. Также он подчеркивает, что знание того, когда остановить музыку и сделать так, чтобы она закончилась, является ценным инструментом. Интересным в работе композитора является то, что вы получаете вознаграждение за всё происходящее между началом и концом произведения.

Как страстный поклонник, я с нетерпением ожидаю погружения в реализм игры Kingdom Come: Deliverance 2. Это сложный баланс между аутентичностью и развлечением, который разработчики, похоже, умело выдержали, вплоть до самых тонких диалогических звуков, которые могли остаться незамеченными во время геймплея.

погружение в игру

Лучший эффект, который может дать музыка, это когда она начинает играть. Ян Валта.

В Warhorse Studios, несмотря на то что команды композиции и саунд-дизайна работали независимо, основные ценности, определявшие работу отдела Valta, также отражались в деятельности аудиодиректора Войцеха Недведа. Его страсть к кинематографическим саундтрекам, особенно композициям чешского композитора Даниеля Глика из фильма «Маркета Лазарова» 1967 года, сформировала этот подход.

По его собственным словам, музыка в ‘Marketá Lazarová’ представляет собой смесь традиционной музыки и звукового дизайна. Он часто использует человеческие голоса – технику, которую он также применил во втором Kingdom Come: Deliverance (KCDS), выбирая грубый и зловещий стиль при необходимости из-за мрачной атмосферы этих фильмов. Его целью было передать часть этой атмосферы в игру там, где это подходило.

Кроме того, Недвед черпал вдохновение из менее известной серии RPG 90-х годов под названием ‘Ishar’ трилогия. Эта серия включала магию в изменении высоты звука для отображения звуков окружающей среды в игре, например, оживленных рынков с носителями различных чешских диалектов, дождя, пения птиц и других естественных звуков.

Нэд лично обрабатывал примерно 95% звуковых записей игры, включая разнообразные звуковые эффекты и атмосферные элементы, например тошнотворную рвоту, слышимую во время чрезмерного употребления спиртного Генри и Гансом в таверне — да, это его творение.

Мы записали пуканье в ведре, и я использовал для этого пустую пластиковую бутылку. Войтех Недвед

По словам Недведа, они наслаждались процессом записи, стараясь избежать чрезмерных усилий. Кроме того, при создании звуков для открытой игровой среды, их целью было пойти на шаг дальше и стремиться к реализму без перехода границы в непривлекательность или неприятность.

Он смеется, когда объясняет: ‘Это не просто отрыжка, но и выпускание газов — мы даже записали это в ведро! Что касается пластиковой бутылки… ну вы поняли. Может быть я креативный, но реалистично представить себя в такой ситуации мне сложно.’

Вместо использования уже существующих банков звуков, Недвед предпочитает создавать собственные уникальные звуки через записи фoley. Он объясняет, что считает использование звуков из банков неудовлетворительным и ему повезло иметь доступ к трём различным окружениям для звукозаписи во время их проекта.

В плане предпочитаемых настроек у нас есть студии звукозаписи, студии захвата движения и съемки на открытом воздухе. Например, если вы записываете звук средневекового лука и стрел в открытой местности, то четыре или более микрофона аккуратно размещаются для того, чтобы уловить каждую деталь – факт, который подчеркивает важность этого подхода Нэдвед, считающий это абсолютно необходимым. ‘В KCD2 мы стремимся к реализму, поэтому звуковой дизайн должен отражать эту подлинность.’

Посвятив себя миру игры Kingdom Come: Deliverance 2, я могу подтвердить изысканное внимание к деталям во всех аспектах, особенно в звуковом дизайне. Вместо использования обычных звуков, создатели пошли дальше и записали реальные звуки средневековых деревень, чтобы передать аутентичные скрип двери той эпохи. За семь лет разработки стало очевидно, что даже самые мелкие детали могут поднять уже захватывающую RPG как Kingdom Come: Deliverance 2 на новый уровень – от неприглядных звуков рвоты до величественной симфонии полного сражения.

Смотрите также

2025-05-29 16:10