Несмотря на годы сообщений об обратном, ПК ВР просто не умрет — фактически, он растет

За последние пять лет ландшафт XR значительно изменился благодаря процветанию автономных гарнитур и появлению новых игроков на рынке, таких как Apple и (в ближайшее время) Google. Несмотря на это, платформа ПК VR продолжает медленный, но уверенный рост.

🌟 Мечтаешь о Луне? CryptoMoon покажет, как с криптой и хорошим настроением можно взлететь до небес. Готов к стартапу?

Стартуем!

Всего за последние пять лет достижения в виртуальной реальности были настолько значительными, что трудно представить, что я бы не сомневался в таком прогрессе, если бы кто -то предсказал мне это в начале 2020 года.

В конце концов, вы должны сказать, что Facebook больше не называется Facebook. И что компания продолжала растворить бренд «Oculus», который долгое время был самым узнаваемым именем в отрасли для энтузиастов и даже посторонних. И вы должны сказать мне, что , несмотря на, Facebook Meta по -прежнему удалось превратить свою отдельную гарнитуру квеста в ведущую платформу VR.

Мало того, вам придется убедить меня, что Apple погрузится на рынок с собственной гарнитурой … и это будет стоить 3500 долларов! Да, и что Google быстро следовал за полной операционной системой Android XR, лежащей в основе флагманской гарнитуры, сделанной Samsung.

Не говоря уже о том, что Microsoft прекратила свою платформу Windows MR и отказался от HoloLens (хорошо, на самом деле, я мог поверить).

Несмотря на все это, платформа OG VR — PC VR — все еще пинает и фактически продолжает расти.

Ежемесячные гарнитуры в Steam за последние пять лет

Каждый месяц клапан собирает информацию от пользователей Steam, чтобы определить некоторые базовые статистические данные о том, какое оборудование и программное обеспечение используется популяцией платформы, и чтобы увидеть, как все меняется с течением времени, включая использование Headsets VR.

Данные, разделенные в опросе, представляют собой количество гарнитур, подключенных к Steam в течение определенного месяца, поэтому мы называем полученную цифру «гарнитуры ежемесячного подключения» для ясности; Это самая близкая официальная цифра, в которой есть «ежемесячные активные пользователи виртуальной реальности» в Steam, с предостережением, что она только рассказывает нам, сколько гарнитур VR было подключено , а не сколько на самом деле использовалось.

Анализ данных Valve помогает нам понять, какие гарнитуры наиболее предпочтительны в Steam. Тем не менее, сложно определить тенденцию гарнитур ежемесячных подключений, поскольку данные представлены как проценты по сравнению с общей популяцией Steam. Этот размер населения не упоминается и может регулярно меняться.

Если вы посмотрели только на процент пользователей VR на Steam, вы могли бы подумать, что категория должна сокращаться.

But this isn’t the whole story. You need to take into account that the Steam population itself has grow a lot over the last five years. In fact, the Steam population has nearly doubled in that time.

Для демистификации данных Дорога к VR поддерживает модель, основанную на исторических данных, а также официальные точки данных непосредственно из клапана и Steam, которая направлена ​​на то, чтобы учесть меняющуюся популяцию Steam и оценить фактические подсчеты (не только процент), используемых в Steam.

In this way we can see that the raw number of VR headsets in use on Steam has actually been slowly but steadily growing over time.

Таким образом, реальность такова, что, хотя сам Steam растет быстрее пропорционально, чем пользователи SteamVR, общее количество пользователей виртуальной реальности неуклонно поднимается. Иными словами: даже если процент популяции пара, использующая гарнитуры VR, уменьшается с точки зрения разработчика, число потенциальных клиентов VR растет.

Это, безусловно, не было бы так, если бы Valve не настроил SteamVR с самого начала в качестве открытой платформы, в которую может выбрать любой производитель гарнитуры. Каждый месяц на платформе используется как минимум 24 различных гарнитур, что делает SteamVR на сегодняшний день самой большой и разнообразной экосистемой PC VR.

PC VR, без сомнения, также имеет Meta, чтобы поблагодарить за его дальнейший рост после всех этих лет и изменения в ландшафте. Широкая доступность и низкая стоимость гарнитур квестов привели много новых людей в склад VR, и некоторые из них также используют гарнитуру для PC VR. Мета-гарнитуры составляют колоссальные 70% ежемесячных гарнитур в Steam сегодня.

Что будут проведены следующие пять лет для PC VR? Увидимся в 2030 году, чтобы узнать!

Смотрите также

2025-03-18 22:04