Обзор ‘Reach’ VR – Платформинг Доведён до Совершенства, Предпочтительнее Более Удачный Темп

Reach, новая VR-игра от nDreams, делает акцент на реалистичном движении – позволяя игрокам бегать, прыгать и скользить более естественно, чем во многих других VR-играх. Наш обзор исследует, насколько хорошо эта система движения сочетается с боевой системой и головоломками игры.

Подробности об охвате:

Разработчик: nDreams
Доступно: Quest 3 и 3S, ПК VR, PlayStation VR 2
Проверено: Квест 3
Дата выпуска: 16 октября 2025 г.
Цена: 40 долларов США

Геймплей

Как экшен-платформер, Reach посвящен двум основным вещам: перемещению и бою.

Перемещение в *Reach* действительно доставляет удовольствие. Оно опирается на знакомые VR-механики лазания, но небольшое изменение в прыжках ощущается фантастически и значительно улучшает общий опыт.

Вместо того, чтобы просто нажимать кнопку для прыжка, эта игра заставляет вас *удерживать* кнопку и фактически двигать рукой, как будто вы набираете скорость для большого прыжка. Звучит незначительно, но честно говоря, это ощущается намного естественнее и действительно погружает вас в игру. Я даже обнаружил, что могу чередовать руки для более быстрых прыжков, что было очень весело, даже если игра особо не акцентировала внимание на этой функции.

Мне очень понравилось, насколько много свободы и контроля я испытывал при перемещении – я мог прыгать, карабкаться и даже использовать граппл позже, и все это ощущалось очень плавно. То есть, до тех пор, пока в игре не появились вращающиеся платформы, которые представляли собой небольшую сложность. Я обсужу это подробнее в разделе Comfort.

Затем, конечно, есть еще одна ключевая часть игры: боевая система.

Управление в игре плавное, но бои кажутся немного разрозненными. Самое неприятное то, что боевая система плохо сочетается с перемещением персонажа.

Основная сложность в боевой системе заключается в оружии игрока: луке с различными типами стрел. Хотя использование лука приятно, это двуручное оружие, которое ограничивает игрока только ходьбой или бегом по ровной поверхности. Добавление функции замедленной съемки, активируемой натягиванием лука в воздухе, было бы убедительным способом объединить атаки из лука с возможностями передвижения.

Ограничение движения игрока во время сражений — не единственная причина, по которой использование двуручного оружия ощущается странно в *Reach*.

В игре присутствует захватывающее перемещение, позволяющее игрокам быстро укрываться и выходить из укрытия – механика, которую nDreams успешно использовали в своих предыдущих играх, *Fracked* (2021) и *Synapse* (2023). Однако, использовать систему укрытий эффективно, владея двуручным оружием, таким как лук, довольно сложно.

Игроки также могут бросать щит, как Капитан Америка, что действительно приятно. Однако, поскольку использование щита занимает только одну руку, вы всё ещё можете эффективно использовать двуручный лук одновременно.

Честно говоря, я надеялся, что оружие, которое можно будет подобрать у врагов, исправит проблему с оружием, используемым двумя руками. Но это немного расстраивает – вам нужна редкая вещь, чтобы просто *получить* оружие, а затем оно имеет всего три выстрела, прежде чем сломается! Конечно, эти три выстрела потрясающие – мгновенные убийства это круто – но потом вы снова возвращаетесь к использованию своего лука, который не особо меняет боевую систему на протяжении остальной части игры. Это крутая идея, но в конечном итоге ощущается ограниченной.

Выбор в пользу двуручного оружия в качестве основного стиля боя сдерживает боевую систему от того, чтобы стать по-настоящему великолепной, поскольку он ограничивает разнообразие доступных игрокам опций. Мне интересно, насколько лучше бы игра ощущалась, если бы игроки в основном использовали одноручный арбалет вместо двуручного лука.

Хотя Reach предлагает массу удовольствий – от исследования и головоломок до боевых действий – темп игры кажется неверным. Новые идеи, оружие и враги вводятся слишком медленно, что делает игровой процесс затянутым и излишне долгим.

Мне потребовалось около семи часов, чтобы закончить *Reach*, включая поиск большинства улучшений и примерно половины спрятанных коллекционных предметов. Это разумная продолжительность для игры стоимостью $40, но игра могла бы быть еще более увлекательной, если бы она двигалась в более подходящем темпе, даже если бы это означало сделать ее немного короче.

Погружение

Хотя боевая система в *Reach* могла бы быть еще лучше, игра имеет действительно прочную основу для виртуальной реальности, что значительно усиливает ощущение присутствия.

Как VR-геймер, я был серьезно впечатлен тем, насколько естественно ощущается эта игра! Почти все – за исключением очень базовых обучающих элементов и маркеров целей – было явно создано для VR с нуля. Это мелочи, понимаете? Например, вызов карты простым поднятием ладони, или вызов лифта с помощью этого крутого, увесистого куба, который вы физически перемещаете в нужное положение – он издает действительно приятный *clonk* звук. Даже оружие показывает, сколько у вас патронов *на* самом оружии, а не каким-то плавающим числом. И подкрадываться очень круто – вы действительно можете подкрасться к врагам сзади и вырвать их ядро! Кроме того, все двери сдвигаются, что гораздо практичнее и увлекательнее в VR. Все это вместе создает действительно отполированный опыт.

Вся ваша важная информация отображается прямо на ваших наручах. Всего один взгляд на ваши руки покажет вам ваше здоровье, количество специальных стрел и другие важные показатели.

Вся игра ощущается диегетической в своей основе — именно таким должно быть каждое VR-приложение.

Помимо нескольких важных предметов, игровой мир не предлагал особого взаимодействия. Большинство объектов просто присутствовали для визуального осмотра, а не для использования или манипуляций. Хотя окружение в игре было визуально привлекательным, отсутствие взаимодействия и преобладание неизменных комнат и коридоров заставляли мир казаться немного безжизненным и скучным.

Множество неизменных комнат в игре время от времени прерывались станциями улучшения, которые можно было найти, исследуя скрытые пути и решая сложные головоломки. Находить эти станции было приятно, но сами улучшения не оказывали существенного влияния на игровой процесс.

Комфорт

Мне очень нравилась Reach до финальной части игры, когда они добавили платформенные секции с вращающимися колоннами. Именно тогда она перестала быть для меня увлекательной.

Для многих людей вращательные движения являются основной причиной морской болезни. Поэтому создание самых сложных частей игры вокруг вращающихся платформ — просто плохая идея. Когда головоломка вызывает у вас тошноту, необходимость начинать её заново вызывает невероятное разочарование.

У меня не было никаких проблем с укачиванием в *Halo: Reach*, пока я не столкнулся с вращающимися головоломками с колоннами. Первая из них заставила меня почувствовать себя настолько некомфортно, что мне пришлось прекратить играть на несколько часов. Когда я вернулся, я включил эффект виньетки, который помог мне продолжить играть, хотя и не устранил дискомфорт полностью.

Многим игрокам, вероятно, будет неприятно из-за головокружительных головоломок в игре, поэтому nDreams следует добавить функцию доступности, чтобы либо устранить эти головоломки, либо позволить игрокам обходить их.

Еще одной неприятной частью игры было то, как она обрабатывала повороты. При подъеме или обходе углов игра пыталась автоматически вращать взгляд игрока. Многие считают этот автоматический, плавный поворот неудобным, и после игры около часа я почувствовал странное, затянувшееся ощущение легкой потери равновесия даже после того, как перестал играть – чего я никогда не испытывал ни в одной другой VR-игре. Было бы здорово, если бы в игре была опция отключить эту функцию.

Настройки комфорта ‘Reach’ – 16 октября 2025 г.

Поворот
Snap-turn
Быстрый оборот
Smooth-turn
Перемещение
Телепорт-перемещение
Рывок
Плавный ход
Маховое движение рукой.
Blinders
Ориентация на основе головы
Управление на основе контроллера
Сменная рукоятка управления
Осанка
Режим ожидания
Режим сидения ✔ (not explicit)
Искусственный присед
Реальный присед
Доступность
Субтитры
Регулируемая сложность
Требуются две руки
Требуется реальный присед.
Требуется слух
Регулируемая высота игрока

Смотрите также

2025-10-20 20:27