
2025 год стал переломным для индустрии расширенной реальности (XR), что было отмечено выпуском новой Android XR-гарнитуры от Valve и важными изменениями в стратегии Meta. Поскольку Road to VR отмечает свой 15-й год освещения XR, мы оглядываемся на главные новости прошедшего года и делимся нашими прогнозами о том, что нас ждет впереди.
Meta вносит агрессивные сокращения, перестраивая свою XR-стратегию.

В начале 2025 года технический директор Meta, Эндрю Босворт, разослал записку, в которой говорилось, что предстоящий год будет решающим для планов компании в области виртуальной и дополненной реальности.
По словам Босуорта, успех или неудача проекта [XR] в этом году в конечном итоге решит, запомнится ли он как блестящая инновация или дорогостоящая ошибка.
Что ж, к началу 2026 года похоже, что «легендарное приключение» лидирует.
Meta не видит прогресса, на который рассчитывала в виртуальной и дополненной реальности, поэтому значительно меняет свои планы. За последние несколько дней появились сообщения о том, что Meta сокращает размер или полностью закрывает несколько своих VR-команд разработки. Они также закрывают Horizon Workrooms, свое виртуальное пространство для встреч, и сокращают около 10% своего подразделения Reality Labs – команды, ответственной за VR и metaverse-проекты – чтобы переориентировать свои усилия.
Что это значит для 2026 года
Вероятно, потребуется некоторое время, чтобы понять полное влияние этих изменений. Мы, вероятно, не получим четкой картины планов компании на будущее – включая то, как сокращения и новая стратегия будут работать – до второго квартала года.
Основываясь на текущей информации, Meta не покидает область расширенной реальности (XR), но приоритезирует умные очки над изначальной идеей создания полностью иммерсивного ‘метавселенной’ для социального взаимодействия и работы. Они отодвигают метавселенную как свою основную цель.
Вместо того, чтобы активно инвестировать в конкретный контент для метавселенной или стремиться быстро сделать метавселенную популярной, Meta, похоже, придерживается более расслабленного подхода к своим VR-гарнитурам, позволяя технологии развиваться со временем. В то же время, компания, по сообщениям, работает над увеличением производства своих умных очков, чтобы удовлетворить растущий интерес клиентов.
На данный момент Meta, вероятно, сосредотачивается на умных очках и AI-помощниках, но их конечная цель по-прежнему заключается в создании полностью функциональных очков дополненной реальности. Они представили это видение с прототипом Orion в 2024 году, а очки Ray-Ban Display и ‘нейро-полоса’, выпущенные в 2025 году, были определенными шагами в этом направлении.
Окей, так очки Ray-Ban Display всё ещё довольно базовые умные очки – экран не очень большой, и он не двигается вместе с вашими глазами. Но компания, которая делает технологию для очков Meta, говорит, что они уже создали гораздо лучший дисплей, который готов к работе! У него 70-градусный угол обзора, что означает гораздо более широкий и захватывающий опыт. Надеемся, мы увидим это в следующем поколении умных очков скоро!
Долгое время я описывал, как индустрия XR подходит к созданию более компактных и доступных устройств двумя основными способами. Некоторые компании начинают с функционального, но большого, шлема, а затем пытаются его уменьшить. Другие начинают с небольшого, похожего на очки, дизайна, а затем работают над тем, чтобы добавить функции, которые люди ожидают от более крупных шлемов.
Meta в основном работала над гарнитурами виртуальной реальности, но теперь переключает свое внимание на очки дополненной реальности. В конечном итоге, Meta хочет создать устройство, которое было бы одновременно доступным по цене и удобным, позволяя пользователям испытать цифровое усиление реального мира.
Это изменение значительно не только для Meta, но и для всей индустрии виртуальной реальности. В течение многих лет Meta лидировала на рынке, во многом благодаря возможности предлагать конкурентоспособные цены и привлекать разработчиков, создавая наиболее популярную независимую VR-гарнитуру. Благодаря этой сильной позиции, Meta сильно влияла на направление индустрии как напрямую, так и косвенно.
Если Meta сократит свои инвестиции в виртуальную реальность и метавселенную, другая компания может занять лидирующие позиции. В качестве альтернативы, отрасль может стать более конкурентной, вырвавшись из долгосрочного доминирования Meta.
2026 год, вероятно, принесет значительные изменения в индустрии VR, поскольку компании пытаются понять будущее участие Meta в своей платформе виртуальной реальности. По сути, все ждут, чтобы увидеть, какой уровень контроля Meta намеревается сохранить.
Самый большой год в новейшей истории для XR-оборудования

2025 год оказался огромным годом для запуска и анонсов XR-оборудования.
Google официально вошла на рынок пространственных вычислений с Android XR, новой платформой, разработанной для конкуренции с Apple’s VisionOS. Samsung возглавляет наступление с Galaxy XR, первыми гарнитурами, работающими на Android XR и являющимися конкурентом Apple’s Vision Pro.
Apple представила обновлённую Vision Pro с более быстрым процессором и более удобным оголовьем. Между тем, Valve удивила всех, объявив о Steam Frame, их первом новом VR-шлеме за годы.
Параллельно мы также наблюдаем стремительный рост интереса к умным очкам и AR-очкам.
Как любитель технологий, я действительно рад тому, что происходит со смарт-очками! Meta только что выпустила новые версии своих очков Ray-Ban Display – это первые очки с фактическим дисплеем. Но дело не только в Meta – XREAL представила свой шлем Aura, который выглядит потрясающе и планируется к запуску в 2026 году как первый AR-шлем, работающий на Android XR. У них явно есть серьезная поддержка, они недавно привлекли $100 миллионов и еще теснее сотрудничают с Google! И дело не только в этих двух – VITURE, еще одна компания, занимающаяся подобным с умными и AR-очками, также получила огромные инвестиции в размере $100 миллионов в прошлом году. Кажется, эта технология действительно начинает взлетать!
Что это значит для 2026 года
Эти недавние объявления не были внезапными; они являются результатом многолетней работы и инвестиций. С тем, как Meta, Apple и Google сосредотачиваются на XR-технологиях, 2026 год обещает уровень конкуренции, какого я не видел за более чем десятилетие освещения этой индустрии.
Valve пробует что-то совершенно новое со своими VR-технологиями. Index Frame – их первый автономный шлем, что означает, что он не требует подключения к ПК. Он разработан для бесшовной работы с вашими существующими играми Steam – практически с любой игрой, которой вы владеете, независимо от того, создана она для VR или нет – и вы можете играть в них непосредственно на шлеме или транслировать их с ближайшего компьютера.
Valve определённо снова вкладывает усилия в PC VR, но неясно, станет ли их новая гарнитура Frame революционной. Хотя она и обладает некоторыми крутыми функциями, такими как улучшенная беспроводная потоковая передача с использованием отслеживания взгляда, она не предлагает значительно больше, чем Quest 3 или 3S – и они, вероятно, будут более доступными. Как и их предыдущая гарнитура, Frame, вероятно, понравится в основном преданным энтузиастам PC VR. Однако Frame доказывает, что Valve не отказалась от VR и по-прежнему привержена Steam как открытой и долговечной VR-платформе для PC.
Meta разрабатывает AR-очки уже некоторое время, но пока не выпустила их. Компании, такие как Xreal и Viture, быстро улучшают свои умные очки с помощью более продвинутых AR-функций и, похоже, опережают Meta в этой области. Недавние инвестиции в размере 100 миллионов долларов в Xreal и Viture – особенно сотрудничество Xreal с Google – вероятно, подтолкнут Meta к выпуску собственных AR-очков в ближайшее время.
Valve представляет новую гарнитуру, но подтверждает отсутствие новой VR-игры от первого лица в комплекте с ней.

Когда Valve выпустила Half-Life: Alyx в 2020 году, чтобы продемонстрировать возможности своей первой VR-гарнитуры, многие ожидали, что они также объявят о новой VR-игре вместе с Steam Deck. Однако Valve подтвердила, что в настоящее время у них нет в разработке новых VR-игр.
Что это значит для 2026 года
Многих озадачивает тот факт, что SteamVR запустилась без крупной, обязательной к приобретению игры. Хотя новые VR-гарнитуры всегда вызывают восторг, в последнее время не было много захватывающего PC VR-контента, заставляя людей задаваться вопросом, во что они на самом деле будут играть – это будет просто больше старого Beat Saber?
Приятно видеть, что Valve продолжает поддерживать виртуальную реальность, хотя я не очень оптимистичен насчет их новой гарнитуры Frame. К счастью, сейчас у пользователей, преданных PC VR, больше выбора, чем когда-либо, такие компании, как Pimax, Bigscreen и Shiftall, предлагают отличные варианты – и у Sony даже есть гарнитура, которую можно использовать с ПК!
Сдвиг в демографии VR-игроков достигает критической точки, поскольку опытные VR-студии изо всех сил пытаются удержаться на плаву.

2025 год оказался сложным для многих устоявшихся VR-игровых компаний. В то время как ранее они процветали, создавая детализированные одиночные игры, игровой мир менялся. Растущая потребность в многопользовательских играх с бесплатным доступом повлияла даже на VR-рынок.
Это изменение стало наиболее заметным примерно в 2025 году, как раз тогда, когда многие VR-компании начали видеть результаты своих прежних инвестиций в одиночные игры. К сожалению, это время привело к многочисленным сообщениям о финансовых трудностях, с которыми сталкиваются известные VR-студии.
Несколько VR-студий столкнулись с трудностями в этом году: компании, такие как Cloudhead Games, Fast Travel Games, Soul Assembly, Vertigo Games, Toast Interactive, nDreams и Phaser Lock, столкнулись с финансовыми трудностями, сокращениями штата или даже закрытием. Усугубляя эти проблемы, Meta также закрыла несколько своих собственных VR-команд разработчиков игр, создающих игры для одиночных игроков.
Тем временем, новые игровые студии, создающие free-to-play мультиплеерные игры, быстро растут и привлекают больше игроков, чем когда-либо прежде. Такие игры, как Gorilla Tag, Animal Company, Yeeps и UG, неизменно занимают первые строчки в чартах продаж Quest store, привлекая более молодую аудиторию, которая любит бесплатные мультиплеерные игры. Стоит отметить, что все четыре из этих популярных игр также используют движения рук для перемещения игрока.
Что это значит для 2026 года
Бесплатные многопользовательские игры теперь являются постоянной частью игрового ландшафта. Учитывая их популярность в традиционных играх, вполне естественно, что они стали распространены и в VR. Однако этот сдвиг произошел быстро, и когда наконец запустились крупные одиночные VR игры, они обнаружили, что интереса к ним немного. Поскольку разработка этих крупных VR игр занимает год или более, разработчикам трудно адаптироваться к этой новой реальности.
Наблюдая за тем, как Meta закрывает столько студий, становится совершенно ясно: большинство VR-игроков больше не жаждут больших, сюжетно-ориентированных, одиночных игр. Я не думаю, что потрясающие одиночные VR-игры невозможны, но очевидно, что аппетит к такому опыту уже не тот, что раньше. Честно говоря, это немного печально, но кажется, что VR-сообщество движется в другом направлении.
Многие устоявшиеся VR-студии, пережившие недавние трудности, вероятно, будут экспериментировать с многопользовательскими VR-играми с моделью free-to-play, создавать игры, которые работают как с, так и без VR-гарнитур, или временно переключат свое внимание с VR, чтобы найти более надежные возможности в более широкой игровой индустрии.
Я считаю, что основная проблема заключается не в том, является ли игра free-to-play, а в том, что это многопользовательский опыт. Люди, как правило, любят играть в игры с друзьями, и мы видели чрезвычайно популярные платные многопользовательские игры – такие как Destiny, Valheim, Helldivers и Arc Raiders – которые заимствуют элементы из одиночных игр. Это говорит о том, что традиционные одиночные игры могут в конечном итоге стать менее распространенными.
Мы, вероятно, по-прежнему будем получать потрясающие сюжетные игры, такие как потенциальный Red Dead Redemption 3, но я думаю, что большинство из них также будут предлагать возможность играть с друзьями.
Vision Pro Первое поколение Pathfinding

Как поклонник Vision Pro, 2025 год показался мне годом, когда Apple действительно начала совершенствовать продукт. Они решили некоторые из проблем, с которыми столкнулась первая гарнитура, и это было здорово увидеть. Они даже добавили поддержку контроллеров PSVR 2 и стилуса Logitech! VisionOS 26 принесла массу улучшений, а затем они обновили само оборудование, установив более быстрый чип M5 и гораздо более удобную головную ленту. Сложилось ощущение, что они действительно прислушиваются к пользователям и делают Vision Pro всем, чем он мог бы быть.
Что это значит для 2026 года
Эти обновления были очевидно разработаны для исправления проблем, с которыми пользователи столкнулись в оригинальной версии. Например, новая головная лента признавала, что гарнитура была слишком тяжелой и большой. Однако даже улучшенная головная лента имеет свои пределы.
Как фанат, я не думаю, что Apple выпустит какие-либо совершенно новые XR-гарнитуры в 2026 году. Я ожидаю, что они продолжат работать над гарнитурой первого поколения, исправляя ошибки и улучшая программное обеспечение, особенно для тех функций, которые действительно демонстрируют потенциал. Честно говоря, я очень надеюсь, что они улучшат управление окнами – это был бы огромный шаг вперед!
Несмотря на сообщения о том, что Vision Pro потерпел неудачу, эксперты в индустрии XR признают его важным достижением. Его главными ограничениями на данный момент являются размер и вес, и Apple, вероятно, осознает эти проблемы.
Я считаю, что Apple не закончила с Vision Pro и VisionOS. Они редко отказываются от линейки продуктов после всего одной версии. Я ожидаю, что у Apple есть чёткие цели по уменьшению и облегчению следующей гарнитуры Vision, и они готовы потратить необходимое время для их достижения. Они также будут продолжать разрабатывать VisionOS, которая, по моему мнению, является более значительным достижением для индустрии, чем физический дизайн гарнитуры.
Момент «WTF» 2025 года

То, что изначально казалось розыгрышем на 1 апреля, оказалось настоящей новостью. В 2025 году Nintendo объявила о планах вернуть свою консоль Virtual Boy.
Запущенный в 1995 году, Virtual Boy рекламировался как система ‘виртуальной реальности’. Однако, с его ограниченным дисплеем, отсутствием отслеживания головы и монохромной графикой, он был по сути просто базовым 3D-экраном на подставке. Несмотря на это, консоль остаётся связанной с идеей ‘виртуальной реальности’ в популярной культуре, хотя часто и с негативными коннотациями.
Несмотря на смелую попытку, Virtual Boy был известным провалом игровой консоли. Это было главным образом потому, что у неё не было много игр, она использовала только один цвет для своего дисплея и вызывала у некоторых игроков тошноту. Она была снята с рынка менее чем через год после своего первого выхода.
Новый аксессуар стоимостью $100 позволит вам играть в классические игры Virtual Boy на вашей Switch или Switch 2. Игры, такие как Mario’s Tennis, Teleroboxer, и Galactic Pinball будут доступны, с планами выпустить в общей сложности 14 наименований. Хотя 14 игр могут показаться небольшим количеством, это представляет собой более половины от всех игр, когда-либо созданных для Virtual Boy.
Я так взволнован! Nintendo выпускает действительно крутой и доступный способ играть в игры Virtual Boy на моей Switch! Это, по сути, картонный зритель – он позволяет вам ощутить игры, но в нём не будет пластикового держателя или подставки, которые были в оригинале. Всего за 25 долларов – это отличный способ окунуться в ретро VR!
Пока неясно, запускаются ли эти игры просто через эмулятор, или они были визуально улучшены или перестроены. Надеемся, они будут обновлены для отображения в правильном разрешении для Switch или новой Switch 2, вместо очень низкого разрешения 384×224 оригинального Virtual Boy.
Что это значит для 2026 года
Nintendo продолжает свою долгую историю странных решений, и мне это нравится.
2026 Wildcards: Snap & HTC

По моему мнению, самые непредсказуемые компании в 2026 году — это Snap и HTC.
HTC когда-то была крупным конкурентом в сфере виртуальной реальности, создавая серию VR-гарнитур для ПК, которые были сопоставимы с Rift от Meta. Однако, когда Meta начала уделять приоритетное внимание автономным гарнитурам, HTC с трудом адаптировалась. Хотя HTC и выпустила несколько автономных опций, они не достигли той же популярности или поддержки разработчиков, что и Horizon от Meta.
Компания HTC испытывала трудности в последние годы, что вылилось в прошлом году в неожиданную продажу значительной части своей инженерной команды, занимающейся расширенной реальностью (XR), компании Google за 250 миллионов долларов. С тех пор HTC последовала примеру Meta, выйдя на рынок умных очков с VIVE Eagle. Однако эти очки в настоящее время доступны только в Тайване.
Неясно, что предпримет HTC в дальнейшем. Сосредоточатся ли они, как Meta, на умных очках? Или воспользуются снижением участия Meta в VR и метавселенной и попытаются стать лидером в этой области?
Это представляет собой значительную возможность для компании, поскольку они уже обладают необходимыми компонентами, такими как гарнитуры виртуальной реальности, магазин приложений и платформа метавселенной. У них также есть прочная позиция в бизнесе и развлечениях, основанных на местоположении, в областях, где Meta не смогла добиться успеха.

Компания Snap работает над технологиями дополненной реальности для потребителей уже несколько лет. В прошлом году ее генеральный директор заявил, что будущее компании зависит от успеха в этой области.
Snap выпустила две версии очков дополненной реальности Spectacles и уделяет приоритетное внимание работе с разработчиками и улучшению своих инструментов на основе их отзывов.
Материнская компания Snapchat, Snap, планирует выпустить свою первую пару очков дополненной реальности (AR) позднее в этом году. Неясно, будет ли эта технология существенно отличаться от существующих AR-очков, но Snap надеется, что его акцент на социальных функциях и развлечениях выделит его продукт. Ключевой частью этой стратегии является поощрение разработчиков, создающих популярные AR-линзы для Snapchat, к разработке опыта и для новых очков. Snap разрабатывает инструменты, которые помогут этим разработчикам легко адаптировать свои творения как для AR на основе телефона, так и для AR на основе очков.
– – – – –
После освещения этой индустрии почти 15 лет, я искренне верю, что 2025 год станет переломным для XR. Мы, вероятно, увидим еще более быстрые изменения, усиление конкуренции и революционные инновации в следующие пять лет по сравнению с предыдущими.
Нам было бы интересно узнать о самых захватывающих разработках в области XR в 2025 году! Поделитесь своими мыслями в комментариях ниже и расскажите, что вы предсказываете на 2026 год.
Смотрите также
- Лучшая сборка Блэйда для Marvel Zombies в Marvel Rivals.
- Все коды для Milk Tycoon 2025 (сентябрь)
- Расписание баннеров 3.0 для Wuthering Waves Резонансов и Оружия
- Анализ динамики цен на криптовалюту STX: прогнозы STX
- Kingdom Come Deliverance 2 довела меня до безумия, пока я не начал принимать её мир, а не бороться с ним — учитесь на моих ошибках.
- Изменения баланса в Clash Royale Январь 2026: Все Баффы, Нерфы & Переработки
- [NEW CODES] The Forge Codes (January 2026)
- Топ-10 военных игр, которые стоит ждать – 2025 & 2026
- Новые облики для Aegis Frame для Галио (Легендарный) и Орнна: Цена, Дата выхода
- MU: Dark Awakening коды активации и как их использовать (Январь 2026)
2026-01-16 23:30