С точки зрения высокобюджетных видеоигр ААА, немногие такие же велики, как «Звездные войны». Эта эпическая игра является результатом сотрудничества между самой известной научно-фантастической франшизой, когда-либо и массивными развлечениями, поддержанным Ubisoft. Наш собственный Крис Уайт был настолько очарован этим, что включил его в свой список игр года. Кроме того, он получил значительное признание за свои исключительные варианты доступности, такие как аудио повествование.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Я имел удовольствие поговорить с Дженной Дженниссари из Descriptive Video Works и Рамией Амутан, аудиорассказчиком «Звездных войн: Преступники». Разговор был действительно приятным. Мы обсуждали, как они добавляют аудиоописания к видеоиграм, таким как Star Wars Outlaws, которая была номинирована на премию «Инновации в доступности». Теперь давайте углубимся в тему.
Было ли важно для нас внести свой вклад в создание такой игры, как «Outlaws», которой могли бы насладиться огромным количеством энтузиастов «Звездных войн», которые обожают франшизу?
Дженна: Безусловно, важность «Звездных войн» для нас невозможно переоценить. Значительное количество слепых и слабовидящих геймеров с нетерпением ждут любого релиза, помня о доступности. Эти люди не только заядлые геймеры, но также блоггеры и стримеры. Всякий раз, когда появляется намек на доступность или возможность взглянуть на доступную функцию в видеоигре, разработке консоли или даже доступном контроллере, они проявляют огромное волнение. Таким образом, это как удар двух зайцев одним выстрелом: «Звездные войны», которые они обожают, также связаны с этими усилиями по обеспечению доступности.
В течение последних нескольких лет франшиза «Звездных войн», похоже, постепенно повышает свою инклюзивность не только в представлении, но и обеспечение того, чтобы больше людей могли получить доступ и ценить эти СМИ. Ubisoft также превосходит в этой области. Вместе они создают восхитительный, инклюзивный опыт для всех.
Вы когда-нибудь слышали игру с более захватывающим звуковым сопровождением, чем Star Wars Outlaws? Мне любопытен метод, который они использовали при выборе актеров и написании сценария для этой игры.
Дженна: Абсолютно, я могу справиться с этим аспектом как один из трех авторов, технически говоря, которые внесли свой вклад в Star Wars Outlaws, включая недавно выпущенный DLC. Аудиоописание в таких средствах массовой информации, как фильмы и телевидение, преобладает уже довольно давно, но в видеоигры оно было интегрировано только в последние два года. Он все еще относительно свеж, и поскольку каждый игровой движок уникален, процесс для каждого из них будет разным.
Вместо того, чтобы писать одно произведение от начала до конца, вы сталкиваетесь с многочисленными видеороликами, которые требуют от вас анализа и объяснения кинематографических элементов, включенных в игру. Кроме того, вам необходимо собрать дополнительную информацию, чтобы конкретизировать повествование, происходящее между этими видеороликами.
В Outlaws Star Wars описания звука ограничены конкретной кинематографией, но не во время игрового процесса. Следовательно, дополнительные ресурсы необходимы для выявления персонажей, понимания их предыстории и следовать последовательности событий, поскольку некоторые персонажи могли быть введены за пределами этой кинематографии, а некоторые элементы уникальны для вселенной «Звездных войн».
После сбора всех сценариев мы направили их к нашему талантливому рассказчику Рами. Одним из главных препятствий, с которыми она столкнулась, было пришлось справиться с подарком произношений для различных персонажей, рас и отличительных артефактов вселенной Звездных войн.
Рамья: Действительно, это оказалось довольно приятным. Иногда мы задумались: «Каким может быть правильный звук?» Затем, мы бы сказали: «Давайте не будем спекулировать, давайте будем искать чье -то мнение.
Дженна: нам нужно было проверить с Ubisoft несколько раз, потому что некоторые гонки не были четко идентифицированы в видео или аудио -контенте. Все, что у нас было, это текстовые ссылки, поэтому мы должны были попросить их о правильном произношении, так как мы не могли понять это сами.
Среди различных препятствий, я считаю, что одной из наиболее важных проблем была сохранение последовательности во всех отдельных разделах. С литературной точки зрения, крайне важно определить, когда вводятся новые персонажи, использование их местоимения и их уникальные виды или происхождение. Кроме того, Рамья, вы столкнулись с задачей поддержания повествовательного голоса в соответствии с тем, что могло бы быть последовательными сценами.
Рамья: Абсолютно! Повествование в Star Wars Outlaw включает в себя множество боевых и конфликтных сцен, будь то диалоги или игровой процесс. Может быть сложно уместить описания в короткие моменты, например, в две-три секунды, сохраняя при этом темп действия. Однако важно эффективно передать эти детали. Я часто тесно сотрудничаю со звукорежиссером, чтобы добиться этого баланса, и нам нравится экспериментировать с разными тонами. Например, вместо счастливого тона мне может потребоваться произнести фразу со страхом, например: «Сделай это еще раз, но вместо этого заставь ее испугаться».
Интересно рассмотреть возможность наличия слепого рассказчика, поскольку это может предложить уникальную перспективу, которой может не быть у зрячих рассказчиков. Как правило, люди могут иметь преимущество визуального наблюдения за событиями, прежде чем рассказывать о них, обеспечивая кинематографический или визуальный контекст. Однако слепой рассказчик будет полагаться на другие чувства и опыт при создании своего повествования, что потенциально приведет к более захватывающему и творческому повествованию.
Для меня это не всегда правда. Часто пространство, доступное для повествования и сценария, являются моими основными гидами. Это может показаться довольно простым процессом записи, с потенциальным фоновым шумом, с которым нужно бороться и необходимость плавно вписаться или регулировать части по мере необходимости, но не каждый раз. Иногда я по существу импровизирует, основываясь на ограниченном контексте.
Дженна: Работа над игровыми сценариями может быть сложной задачей, потому что к тому времени, когда я рассмотрю игру, она никогда не будет полностью завершена. Всегда отсутствуют элементы, такие как звуки или музыка, которые еще не были добавлены. Например, на экране может быть взрыв, но для него не было создано звукового эффекта. Или может быть драматическая музыка, предназначенная для создания напряжения, но она еще не была вставлена в игру. Это может затруднить понимание настроения сцены и намерений режиссера. Мы делаем все возможное с информацией, которая у нас есть.
При обсуждении различных аспектов игры, которые представляли уникальные трудности для аудио повествования, не могли бы вы поделиться некоторыми конкретными сценами Outlaws Star Wars, которые выделялись как особенно сложные во время производства?
Рамья: Это интригующий вопрос. Поскольку я не помню каждую сцену, интересно задуматься. Чтобы по-настоящему понять, какое место занимает мой голос, я подозреваю, что мне придется действительно сыграть в эту игру, если я полностью честен. Это похоже на повествование истории до того, как вы прочитаете весь сценарий или полностью уловите сюжетные линии. Я тоже сталкивался с этим в кино. А позже, когда я смотрю фильм, я понимаю, насколько я был не в себе.
Дженна: Но ты сам себе худший критик. Я думаю, вы проделали отличную работу.
Рамья: Я ценю ваш вопрос. Для меня самой сложной частью было изображение напряженных сцен, таких как конфликты, драки или действия, потому что мне нужно было убедительно передать эмоции, такие как срочность или гнев, а также попытаться предугадать чувства персонажей и обеспечить соответствие моей игры общему сюжету сцены. тон.
Я любил что -нибудь с Никсом, хотя. Никс был милым, все, что делает Никс, очаровательно.
Дженна: Эй, Рамия, я хочу хвалить тебя на мгновение, потому что я считаю, что ты чрезмерно резко на себя. В то время как я играл в игру и почти с ней закончил, я не нашел никаких случаев, когда ваш повествовательный тон не совсем соответствовал сцене. На самом деле, я думаю, что вы сделали выдающуюся работу! Позвольте мне привести вам пример — всего несколько дней назад, я столкнулся с моей любимой сценой, и я должен сказать, что вы действительно прибили ее.
Не отдавая слишком много, эта часть игры содержит удивительное событие в отношении его вывода. Приступите с осторожностью, если вы еще не достигли этой точки. В заключительные моменты Слиро встречается в своем кабинете, когда внезапно Дарт Вейдер входит без предупреждения. Это очаровательная сцена, когда Дарт Вейдер демонстрирует свои способности фирменной силы, пугающие имперские офицеров, не произнося много слов. Сцена особенно заслуживает внимания из -за драматического способа разбивает все стекло в комнате и заставляет ее плавать безошибочно. Ваше изображение зловещей атмосферы во время этой сцены было точным, Рами. Я должен добавить, что минимальный диалог позволил для мощного визуального опыта рассказывания историй, и я считаю это моим любимым выступлением, которое вы получили.
Рамья: оценен! Кроме того, я собирался упомянуть, что мне особенно нравится делиться рассказами, больше сосредотачиваясь на повествовании и рассказывании историй, а не просто детализациям действий. Это как рисовать картину словами вместо того, чтобы просто изображать последовательности действий. Я нашел это интересным для повествования. Кроме того, в игре были некоторые мирные промежутки, а не только постоянные сцены боя. В эти спокойные моменты у меня была возможность уточнить окружающую среду, что было восхитительно для описания.
Как гейм-энтузиаст, я прекрасно осознаю, что финансовые и временные ограничения часто мешают полной реализации идей при активной разработке игр. Если бы деньги не имели значения, а время не имело бы значения, я бы хотел включить в качестве одной из аудиофункций захватывающее повествование на протяжении всей игры, чтобы улучшить впечатления игрока и вовлечь его глубже в игровой мир.
Дженна: Я очень ценю этот вопрос! Я предпочитаю полностью использовать потенциал аудиоописания. В последние годы разработчики творчески применяют аудиоописание в ААА-играх. Однако мне бы хотелось стать свидетелем расширения этого подхода, например, описаний, не ограниченных временными рамками.
Чтобы уточнить, спрашиваете ли вы о параметрах настройки внешнего вида персонажей, настройках и дизайне меню, таких как стиль шрифта, цветовой контраст и общая эстетика? Например, является ли шрифт написанным или высококонтрастным неоном, напоминает ли он мерцающую неоновую вывеску или, возможно, есть другие уникальные элементы дизайна, на которые следует обратить внимание? Я считаю, что эти аспекты следует подчеркнуть, чтобы игровой процесс был более захватывающим.
Рамья: Совершенно верно! Для меня видеоигра — это больше, чем просто механика. Меня действительно очаровывает атмосфера или атмосфера. Знаете, когда я играю или даже включаю игру, я погружаюсь, переносюсь в другой мир.
Что касается аудиоописания, то оно касается не только того, что позволяет мне играть в игру, но и изучения всех ее аспектов. Я хочу знать подробности, например, как выглядит и ощущается мое оружие, как его держит мой персонаж и так далее. Однако это только основы. Видеоигра предлагает гораздо больше, не так ли?
Кроме того, как вы упомянули, такие аспекты, как визуальная привлекательность игровой среды, различные настройки и хореография сцена, значительно способствуя общему опыту игры игрока — элементы, которые мы не полностью используем в настоящее время. Это захватывающее качество недоступно; Вместо этого, возможно, потребуется запечатлеть скриншоты и проанализировать их с помощью ИИ или поделиться опытом с кем -то другим, который играет одновременно, обсуждая эстетику и то, что делает эти игры привлекательными. Тем не менее, в детские игровые дни мне бы понравилась возможность вернуться к этим играм и точно понять, как я взаимодействую в них.
Дженна: Речь идет не только о наличии чего-то функционального, но и о достижении полного погружения. Кроме того, давайте запустим кампанию с хэштегом: #ExpressTheAtmSphere.
Мне кажется фантастическим участием в таком проекте, как Star Wars Outlaws, который был признан своими инновационными усилиями по доступности на Game Awards. По -настоящему полезно знать, что наша работа в этой области отмечается и ценится.
Рамья: Абсолютно! Замечательно осознавать, как дискуссии о доступности влияют на крупные игровые производства, корпорации и виртуальные вселенные игровой индустрии. Когда мы размышляем о доступности в огромных игровых пространствах или огромных возможностях для игр, это монументально. Это имеет решающее значение для сообщества, важно для диалога, важно для будущего расширения прав и возможностей и влияния, а также вдохновляет в отношении доступности. Как мы с Дженной упомянули во время наших обсуждений, мы хотим, чтобы эти разговоры были более доступными. Поэтому чем больше будет его распространение, тем лучше. Мы хотим участвовать в этих диалогах. Разве аудиоописание здесь не было потрясающим? Или вы вообще не заметили, что в видеоиграх есть аудиоописание? Кто бы это ни обсуждал, да? Затем влияние увеличивается, поскольку известные средства массовой информации освещают это и присуждают награды.
Дженна: Ubisoft действительно заслуживает тех похвал, которые они получили. Они посвятили значительные усилия не только обеспечению доступности, связанной с зрением, но и другим функциям. Эта преданность делу принесла им несколько номинаций на премию Game Accessibility Conference Awards. Как упомянул Рамья, отрадно наблюдать, как доступность становится все более распространенной темой в основных дискуссиях. Это указывает на то, что акцент на доступности становится все более актуальным и значимым в нашем культурном духе времени.
Люди чаще встречаются в различных настройках в видеоигры, а не исследуют варианты разговорного языка на популярных потоковых платформах, где доступно описание звука. Замечательно, что люди могут непреднамеренно обнаружить эту особенность, которая могла бы значительно помочь им, так как они, возможно, не знали об этом раньше.
Цените время, предоставленное Дженной и Рамья. Захватывающие новости! Outlaws Star Wars доступны прямо сейчас на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S | X.
Смотрите также
- Коды Haikyuu Legends (январь 2025 г.)
- Marvel Rivals: как активировать Spider-Tracer 10 раз
- [ШИДО] Коды блокировки (январь 2025 г.)
- Путеводитель по подаркам на остров Hello Kitty: лучшие три сердца, два сердца и обычные подарки для всех NPC
- СТАЛКЕР. 2: Сердце Чернобыля – все магазины
- [UPD] Коды Dig it (январь 2025 г.)
- Набор скинов Helix для VALORANT: первый взгляд, цена, дата выпуска и многое другое
- Вы не поверите душераздирающему происхождению очаровательной собаки-призрака Marvel!
- СТАЛКЕР. 2: Сердце Чернобыля – вечная весна или жизнь для живых?
- Уровневый список персонажей Brown Dust 2 (октябрь 2024 г.): все персонажи расположены от лучшего к худшему
2025-01-24 17:17