Краткое содержание
- Один из первоначальных разработчиков Сталкера обсуждает грандиозный проект оригинала.
- Изначальный сериал был наполнен жесткими сроками и тяжелыми амбициями.
- Сочетание выгорания и больших целей привело к отмене оригинального проекта Stalker 2.
Здесь в мире видеоигр я живу своим сном как часть команды, стоящей за Stalker 2 от GSC Game World. Среди бесконечного конфликта, который переворачивает наши жизни вверх дном, мы смогли создать что-то по-настоящему замечательное. Критики это заметили и осыпали нас похвалами. Вчера у нас был потрясающий рубеж — 6 миллионов игроков, погруженных в нашу игровую вселенную! Это свидетельство стойкости и творчества нашей команды даже среди противостояний.
🔥 Хватит скуки! Криптоклуб – тусовка, где крипта обсуждается с драйвом и смехом. Присоединяйся к весёлой компании!
Заходим!Это может вызвать шок, но вы должны знать, что это не был первый опыт в создании полного Stalker 2. На самом деле, после успешной серии оригинальной трилогии команда приступила к амбициозному проекту создания сиквела.
Во время обширного разговора с Eurogamer, Andrii Verpakhovskyi — ключевая фигура в создании первой серии Stalker — затрагивает уникальную атмосферу на оригинальном студийном разработчике, освещая контраст между их ранними днями и атмосферой, преобладающей в западных студиях, в частности из-за их неподготовленности.
Более того, он тщательно изучает первоначальные чертежи для Stalker 2, включая то, как высокие амбиции, возникшие вследствие успеха их предыдущих игр, в конечном итоге стали причиной их падения.

Как объясняет Верпаховский, начальный процесс разработки серии Stalker может вас удивить, поскольку команда не имела никакого формального высшего образования. Вместо этого они подошли к своему проекту с неформальным, DIY-отношением, напоминающим постройку чего-то в гараже, но на чуть более крупном масштабе.
Несмотря на мало предыдущего опыта и столкновение с вызывающими сложности шестимесячным графиком, команда, ответственная за первый релиз, Shadow of Chernobyl, добилась некоторых экстраординарных достижений. Например, они разработали AI агентов, которые были умнее среднего человека. Эти агенты на самом деле были такими умными, что их интеллект пришлось намеренно снизить для запуска игры.
Атмосфера была как-то напоминающей управление городским штатом… Каждое действие было направлено на достижение целей, перемежаясь моментами непредсказуемости. Фактически, это сводилось к максимальному удовольствию при создании игры, которую мы разрабатывали.
В непрерывной борьбе между сжатыми сроками и глубоким увлечением Верпаховский описывает, как их основная цель была создать игру, которой они могли бы быть действительно горды, а не стремиться к признанию со стороны более широкой аудитории. Прежде чем получить широкое признание, любая критика, с которой они сталкивались, исходила из их собственной команды.
Как только они начали почувствовать победу, их амбиции расширились, что делало все более сложным соблюдение сроков. Например, после постройки первой стадии Clear Skies команда обнаружила, что у них остаются примерно шесть дополнительных месяцев и ещё одиннадцать уровней для создания, что было угрожающим осознанием.
‘То, что мы никогда не смогли поиграть в «Stalker 2»’

‘После завершения оригинальной трилогии казалось, что комбинация амбиций и сроков стала решающим фактором, влияющим на способность команды выпустить Stalker 2, поскольку команда была значительно утомлена из-за стресса и истощения.’
‘К третьему матчу ресурсы стали настолько редкими, что они перепрофилировали свой отдел контроля качества в дизайнеров. Верпаховский размышляет: «они были потрясающей группой шалопаев и сумасбродов, подлинным отображением суровой уличной культуры промышленного района Киева в тот период.’
Вместо этого разработчики поставили свои цели еще выше для более комплексного опыта Stalker 2. Они планировали исследовать тайны зоны глубже, обогащая её историю и расширяя загадки, введенные в предыдущих выпусках.
Что касается игрового процесса, команда стремилась к тому, чтобы «новая игра утвердилась как прорывное проявление открытых мировых шутеров, сравнимое с тем, как это сделал оригинальный Сталкер». Разумеется, достижение такой высокой цели было чрезвычайно сложной задачей.
В нашей попытке мы стремились достичь стандарта, подобного Пиксара, но к сожалению, мы далеко уступили в достижении такого замечательного совершенства.
После переживания обширного истощения Верпаховский покинул команду, что привело к прекращению дальнейшего развития менее чем за год.
Из-за серьёзного выгорания Верпаховский покинул команду, и в результате проектное развитие прекратилось внезапно вскоре.
‘Как я завершаю наше обсуждение, Верпаховский делится трогательной историей о встрече с командой Stalker 2 на Gamescom. В момент символического передачи эстафеты он уверенно говорит: «Я чувствую – они создадут необычайную игру, действительно уважая суть оригинального Stalker.» Как другой геймер, я был полностью согласен!’
Несмотря на трудности, которые могли бы сорвать его производство, удивительно замечательно, что мы теперь имеем в своих руках Stalker 2, учитывая значительные обременения, связанные с его созданием. Для более глубокого понимания разработки оригинального Stalker и давно жданного Stalker 2 мы настоятельно рекомендуем вам просмотреть оригинальное интервью.
Смотрите также
- Kingdom Come: Deliverance 2: украсть меч Каттенберга Братства для Ars Dimicatoria Side Quest
- Как получить воровскую одежду в Kingdom Come Deliverance 2
- Лучший арбалетный билд в Kingdom Come Deliverance 2
- Где найти или купить мяту в Kingdom Come: Deliverance 2
- Руководство и советы по событиям FC Mobile 25 Hero Chronicles
- Раскройте секреты Ававеда: выполните все основные и побочные задания!
- Kingdom Come: Deliverance 2 — Руководство по турниру в Куттенберге
- Лучшее оружие в первом сезоне Call of Duty Mobile (2025 г.) — лучший мета-выбор для вас
- «Сталкер 2»: откройте секрет открытия туннеля под потайной дверью озера на Янтаре! (С видеогидом)
- Как сделать горизонтальный срез в Kingdom Come: Deliverance 2
2025-03-06 23:33