Первое знакомство с ‘Reach’ – кинематографическое и захватывающее VR-приключение, которого я ждал.

Первая игра nDreams Elevation, *Reach*, выйдет на всех основных VR-гарнитурах в следующем месяце. Недавно мне посчастливилось поиграть в версию для PSVR 2 на выставке VR Games Showcase в Лондоне, и это было действительно захватывающее и кинематографичное приключение, в которое я с нетерпением хочу поиграть снова.

Демонстрация Reach была необычно длинной для живого мероприятия, длилась целый час. Мне редко удается провести столько времени с игрой, и это позволило мне пройти обучение и несколько различных уровней, что дало хорошее представление о том, как в нее играть. Игра выглядит очень отполированной – я бы даже сказал, что выглядит как игра высшего уровня, ‘ААА’ класса.

Игра началась с 15-минутного обучения, которое научило меня перемещаться и использовать лук и стрелы. Поначалу это казалось обычной вводной частью в сражения с врагами в городе, но на самом деле это была уловка. Я вовсе не боец – я каскадёр, и это обучение было всего лишь коротким, безобидным превью более захватывающих действий, которые предстоят.

Честно говоря, я совершенно не понимаю, что происходит в Риче. Насколько я могу судить, ты проваливаешься в дыру, образовавшуюся после землетрясения, и попадаешь в разрушенный мир, где магические роботы сражаются за какую-то древнюю, могущественную силу. Игра не объяснила, как я туда попал и почему я помогаю Атласу, загадочному роботу-компаньону.

Отбросив сюжет в сторону, лучший способ описать игру *Reach* — это ощущение воплощения — управлять персонажем и перемещаться кажется невероятно естественным, как будто ваше виртуальное тело действительно принадлежит вам.

Игра Reach отличается фантастическим уровнем дизайна в виртуальной реальности – по крайней мере, судя по моей демонстрации – с сильным акцентом на вертикальность. Вы будете использовать паркур, 3D-платформинг и решать экологические головоломки во время исследования. Игра полна захватывающих, кинематографичных моментов, таких как скольжение по крутым скалам, перелет через огромные пропасти и побег из разрушающихся локаций.

Вместо нажатия кнопки для прыжка, игра использует естественное движение – поднятие рук, что ощущается удобно и интуитивно понятно. Это лишь один из множества способов перемещения в игре.

Даже с быстрыми и сложными секциями паркура я никогда не чувствовал тошноты – распространенная проблема в играх с быстрым перемещением. Игра предлагает все обычные способы передвижения, но она разработана так, чтобы все казалось плавным, захватывающим и как в боевике.

Вы будете перемещаться по высоким, похожим на башни уровням игры, взбираясь, протискиваясь сквозь узкие проходы и цепляясь за стены и выступы. В игре используется реалистичная физика, распространяющаяся и на пальцы вашего персонажа, которые двигаются естественно и создают удивительно захватывающие движения рук.

У меня не было особо много возможностей сражаться с врагами после обучения. Это кажется типичным для игры, в которой ареноподобные сражения разбросаны по лабиринту коридоров, заполненных противниками.

Игра предлагает полноценный опыт, где лук и различные типы стрел являются вашим основным оружием. Вы будете открывать новые стрелы по мере прохождения. Важно отметить, что стрелы не безграничны — вам потребуется создавать их, используя ресурсы, которые вы находите, исследуя мир.

У вас также есть щит, похожий на щит Капитана Америки, который можно бросать, чтобы отскакивать от углов и проверять, что впереди. Он предназначен не только для защиты, но и позволяет прикреплять его к особым точкам в окружении, чтобы перепрыгивать через большие промежутки и достигать новых областей.

Дрон, функционирующий как захватный крюк, позволяет совершать впечатляюще длинные прыжки, чтобы достичь специальных, светящихся зеленых платформ. Это добавляет сложный элемент в исследование и предоставляет способ избежать опасности или эффективно сражаться на больших боевых аренах. Вы найдете эти платформы в важных местах на протяжении всей игры.

Вы также найдете оружие, разбросанное повсюду, но оно предназначено для однократного использования. Вы можете использовать его стратегически в бою, а затем выбросить – например, футуристические пистолеты, дробовики и гранаты, которые нельзя перезарядить. Основная идея заключается в том, чтобы придерживаться своего лука, но это оружие добавляет разнообразия в сражения с врагами.

Игра – это не только сражения. Головоломки продуманы до мелочей и ощущаются достаточно масштабными для уникального научно-фантастического мира игры. Особенно мне понравилось, что они не были слишком простыми или с подсказками – нет рассказчика, который сообщает вам ответы. Вместо этого вам представляются загадочные устройства, и разгадка их может либо продвинуть сюжет, либо открыть новые способности в качестве награды за ваши усилия.

После ознакомления с *Reach* у меня осталось несколько вопросов, несмотря на то, что я получил удовольствие от игры. Сюжет остается неясным, и мне интересно, какая часть игры будет проходить в формате боевых арен. Я надеюсь, что в ней не будет просто бесконечных волн врагов. Я также не уверен насчет боссов — я видел только одного и не смог с ним сразиться — и смогу ли я получить от них достойный вызов, который позволит использовать все полученные знания, или они будут служить лишь сюжетными событиями. Пока что говорить об этом рано.

Я действительно впечатлен тем, как игра двигается, её дизайном уровней и тем, насколько захватывающим является общий опыт. К тому же, вам не придется долго ждать, чтобы поиграть в *Reach*!

Выход Reach запланирован на Horizon Store для Quest 3 & 3S, Steam для VR-гарнитур для ПК, магазин PlayStation для PSVR 2 16 октября по цене 40 долларов. А пока ознакомьтесь с игровым трейлером ниже:

Просто к сведению, выставка VR Games Show оплатила поездку и проживание одного из авторов Road to VR на мероприятии.

Смотрите также

2025-09-17 17:25