Превью: «Metal: Hellsinger VR» — всего лишь несколько нот до идеальной аранжировки

Превью: «Metal: Hellsinger VR» — всего лишь несколько нот до идеальной аранжировки

В этой статье обсуждается опыт автора в «Metal: Hellsinger VR», порте не-VR-игры в виртуальную реальность. Автор хвалит некоторые аспекты игры, такие как иммерсивная хаб-зона и возможность отключить ручную прокачку дробовика. Однако они критикуют другие элементы, особенно механику перезарядки такого оружия, как дробовик и двуручные пистолеты, которую они считают сложной и разочаровывающей из-за непоследовательных требований к времени и неясной обратной связи. Они также выражают разочарование тем, что механика «Резня», потенциальный завершающий ход, в настоящее время недостаточно развита в виртуальной реальности. В заключение автор выражает надежду, что разработчики смогут улучшить эти аспекты перед запуском. В статье есть изображение обложки игры.


Как заядлый поклонник «Metal: Hellsinger VR», я могу засвидетельствовать, что его уникальные характеристики проявляются в версии с плоским экраном. Однако, благодаря дополнительному погружению в виртуальную реальность, эта игра может достичь новых высот и предоставить по-настоящему захватывающие впечатления. Но, как и любой шедевр, он требует некоторой доводки, прежде чем сможет полностью раскрыть свой потенциал после запуска.

Как опытный геймер, я могу вам сказать: если вы никогда не пробовали версию Metal: Hellsinger с плоским экраном, приготовьтесь к чему-то поистине уникальному. Это не типичный шутер от первого лица. Вместо этого приготовьтесь синхронизировать стрельбу с ритмом музыки. Когда вы нажимаете на курок в такт ритму, урон и очки накапливаются, усиливая как интенсивность игрового процесса, так и саму музыку. Результатом является захватывающий и волнующий опыт, который отличает Metal: Hellsinger от других шутеров, погружая вас в состояние идеальной гармонии между действием и звуком.

Это состояние потока может быть еще более увлекательным благодаря всеобъемлющему погружению в VR, и с этой целью возникла идея создать отдельную VR-версию игры, метко названную Metal: Hellsinger VR — это хорошая предпосылка. Но, как всегда, портирование механики, которая изначально не предназначалась для виртуальной реальности, требует серьезного внимания к деталям и полировки, чтобы все выглядело правильно.

Metal: Hellsinger VR появится в Quest, PC VR и PSVR 2 позднее в этом году. Я поиграл в недавно выпущенную демо-версию VR для ПК, и хотя потенциал игры для VR очевиден, он падает всего несколько нот до идеальной аранжировки. Однако это происходит не потому, что механика плохо подходит для виртуальной реальности, а просто потому, что им нужны «последние 10%» доработки, чтобы по-настоящему заиграть. Поскольку в игре нет ничего принципиально неправильного, я очень надеюсь, что они смогут что-то настроить к моменту выхода игры.

Как геймер, погрузившийся в Metal: Hellsinger VR, вы обнаружите, что инстинктивно киваете головой в такт, даже не осознавая этого. Саундтрек в стиле хэви-метал в игре первоклассный, а вид от первого лица с физическим прицеливанием из пистолета и нажатием на спусковой крючок усиливает эту связь, заставляя меня чувствовать себя идеально синхронизированным с ритмом музыки.

Игровой процесс очень насыщенный, но разработчики тщательно включили в него различные функции комфорта виртуальной реальности. К сожалению, телепортация невозможна, поскольку я считаю, что дизайнеры игры приняли правильное решение, учитывая быстрый темп игры, плавное развитие и сбалансированный бой. Хотя плавный поворот является настройкой по умолчанию, также доступен резкий поворот вместе с периферийными шторками. Использование здоровенного блайндера позволило мне выдержать более часа игрового процесса, несмотря на частые движения клюшкой и двойные прыжки.

«Суть этой игры крепкий, но для успеха крайне важно закрепить ощущения и опыт в виртуальной реальности».

Например, нажатие на спусковой крючок дробовика. По замыслу игра требует, чтобы вы вручную нажимали на спусковой крючок дробовика между каждым выстрелом, создавая волнующий опыт, вы согласны? Однако метод, с помощью которого игра обнаруживает это накачивающее действие и управляет прицеливанием двуручного оружия, может показаться неправильным. Следовательно, нажатие на спусковой крючок дробовика может вызывать больше разочарования, чем удовлетворения, возможно, из-за того, что окно возможностей для этого слишком ограничено. Одним из возможных решений может быть небольшая регулировка времени и звука работы насоса.

Разработчики признали, что ощущения от дробовика их не устроили, и добавили функцию отключения ручной накачки. Удивительно, но я обнаружил, что отключение этой функции вместо этого приносит больше удовольствия.

Обновление патронника дробовика представляет собой аналогичную проблему в виртуальной реальности (VR). Теоретически это кажется идеальным: при нажатии кнопки перезарядки открывается тормозной механизм пистолета, после чего вам предлагается быстро закрыть его по сигналу, чтобы правильно зарядить оружие.

Как геймер, я заметил, что выполнение жеста «закрытие» в этой игре может быть довольно сложной задачей из-за его реализации. Кажется, что разработчики задумали определенное движение для пролистывания, но оно не совсем соответствует тому, как большинство людей естественным образом выполняют этот жест.

Вот предложение по перефразированию данного текста естественным и легким для чтения способом:

В виртуальной реальности (VR) достижение чувства удовольствия и плавности может оказаться довольно сложным процессом. Однако если этот опыт оказывается недостаточным, результат часто оказывается монотонным и раздражающим.

Как геймер, я провел довольно много времени, забившись в угол, усердно работая над совершенствованием этой неуловимой перезарядки дробовика около десяти минут подряд. Поначалу это казалось непреодолимой задачей, но со временем прогресс начал проявляться. Однако ощущение выполненного долга остается неуловимым, и каждая упущенная попытка оставляет меня в унынии и разочаровании, несмотря на все мои усилия и предполагаемое время.

Как геймер, я встретил в игре еще одно оружие, которое имеет некоторое сходство с моими проверенными двуручными пистолетами. Однако опыт их использования не совсем оправдал мои ожидания. Жест перезарядки, который включает в себя поворот оружия внутрь, чтобы его патронники встали на место, теоретически должен стать волнующим моментом в виртуальной реальности. Но на практике требуемое движение и узкое временное окно никогда не совпадают интуитивно с моими движениями.

Превью: «Metal: Hellsinger VR» — всего лишь несколько нот до идеальной аранжировки

Как геймер, я могу описать это следующим образом: механизм «Резня» наносит волнующий финальный удар, уничтожая поверженных врагов синхронно с ритмом. Однако этот опыт может быть еще более захватывающим с некоторыми дополнительными улучшениями VR.

В захватывающем мире этой игры я с безудержным энтузиазмом бросаюсь на своего врага, обрушивая свой могучий меч в нужный момент, чтобы расколоть его надвое.

Но в Metal: Hellsinger VR вы просто нажимаете кнопку, и все происходит автоматически.

Как заядлый геймер, позвольте мне сказать вам, исходя из моего личного опыта, что потенциал этой игровой механики по обеспечению изысканного чувства выполненного долга почти в пределах досягаемости, стоит лишь немного усовершенствовать ее, специально разработанную для VR-игр. Это дразняще близко, и я практически чувствую острые ощущения, которые это может принести.

Один из способов перефразировать это предложение: вместо того, чтобы просто нажимать кнопку, как насчет включения «тянущего» жеста, как будто вы подтягиваете себя вперед к противнику с помощью невидимого троса? Это физическое взаимодействие значительно вовлечет игрока в игровой процесс. Более того, для более захватывающего завершения, если игрок действительно замахнется мечом на врага, это создаст невероятно полезный завершающий прием.

Представьте себе этот сценарий в виде плавной, полноценной последовательности: протяните правую руку к цели, нажимая кнопку захвата, чтобы как будто схватить ее. Быстро приблизьтесь, убирая руку и резко подтягиваясь вперед. В этот самый момент почувствуйте, как в вашей руке материализуется рукоять меча, и плавным движением пронзите своего противника. Синхронизировано с каждым ритмическим ударом.

Как страстный геймер, мне не терпится окунуться в Metal: Hellsinger VR. Основы уже прочные, но когда дело доходит до создания захватывающего опыта виртуальной реальности, важна каждая деталь.

Как заядлый фанат, я оптимистично настроен на то, что разработчики преодолеют разрыв между традиционными играми и опытом виртуальной реальности еще до выхода игры. Похвально видеть их стремление улучшить совместимость игры с виртуальной реальностью, несмотря на то, что изначально она не была предназначена для этого.

В захватывающем мире Metal: Hellsinger VR у игроков теперь есть новая центральная зона, где они могут легко перемещаться по различным уровням, настраивать комплектацию своего оружия и участвовать в сюжетных линиях игры. Разработчики приложили дополнительные усилия, чтобы превратить страницы настроек в интерактивные книги, удобно размещаемые на полке. Хотя нынешнее использование может быть немного неуклюжим, ясно, что команда разработчиков стремится улучшить качество работы с виртуальной реальностью путем интеграции этих функций инновационным и привлекательным способом.

Как большой поклонник «Metal: Hellsinger VR», наиболее похожая игра в виртуальной реальности, с которой я когда-либо сталкивался, — это «Pistol Whip». Хотя каждая из них предлагает уникальные стили игрового процесса, интуитивное ощущение «Pistol Whip» устанавливает впечатляющий стандарт для «Metal: Hellsinger VR», к которому нужно стремиться. Я с нетерпением ожидаю, что он сможет достичь такого уровня доступности и погружения.

Смотрите также

2024-06-28 22:25