Реальность сезона презентаций видеоигр после E3

Реальность сезона презентаций видеоигр после E3

Как геймер, глубоко ценящий историю видеоигр и окружающее их сообщество, я искренне верю, что июнь — лучший месяц для демонстрации новых игр и оборудования. Энергия и волнение, которые приносит ежегодное мероприятие E3, превратились в более инклюзивную и разнообразную сцену, на которой каждая компания может проявить себя.


В месяц моего дня рождения я не могу не чувствовать предвзятости, но твердо верю, что июнь — идеальное время для того, что я теперь называю «периодом внимания к видеоиграм».

Еще в 1995 году E3 создала прецедент для компаний, производящих видеоигры, объединившихся, чтобы раскрыть новости о будущих играх и оборудовании. Это ежегодное мероприятие оставалось долгожданным зрелищем для многих, пока в 2023 году не было объявлено о его неожиданном отсутствии. На протяжении многих лет E3 представляла некоторые из самых знаковых моментов игровой индустрии, такие как дебют Реджи Филс-Эме в качестве нового президента Nintendo of America в 2004 году. незабываемое заявление: «Меня зовут Реджи, я собираюсь надрать задницы, я собираюсь брать имена, а мы — создавать игры», оказало неизгладимое влияние на индустрию.

Когда появилась новость о том, что E3 не будет в летнем расписании 2024 года, было много шума по поводу того, как анонсы и выставки видеоигр могут измениться в будущем. Джефф Кейли, обладающий подтвержденным опытом организации Summer Games Fest и Video Game Awards, стал центром этих разговоров.

С началом пандемии COVID-19 в 2020 году разработчики и издатели видеоигр перешли к проведению собственных отдельных мероприятий, в основном в прямом эфире. Эта тенденция сыграла значительную роль в конечном упадке E3, но она также вдохновила Кейли на организацию собственных мероприятий. Совместный опыт этих собраний является важнейшим элементом, который делает E3 примечательной: фанаты и профессионалы отрасли собираются вместе, чтобы поделиться своим волнением по поводу игровых новостей, поразмышлять о потенциальных анонсах и коллективно отреагировать.

Учитывая значительную роль духа товарищества на презентациях видеоигр, неудивительно, что большинство игровых компаний появляются именно в июне. Это связано с тем, что июнь — месяц, когда у значительной части любителей игр, в первую очередь студентов, есть больше свободного времени, чтобы ознакомиться с этими анонсами.

Согласно статистическим данным отчета Statista за 2022 год, примерно трое из десяти потребителей видеоигр находятся в возрасте от восемнадцати до тридцати четырех лет, что представляет собой самую большую демографическую группу. Между тем, примерно каждый четвертый моложе восемнадцати лет, что составляет вторую по величине группу. Эти две возрастные категории имеют общую черту: в июне у них обычно увеличивается свободное время. Представьте себя юным старшеклассником во время летних каникул – никаких домашних заданий, никаких занятий и никаких обязательств, за исключением, возможно, увлечения видеоиграми и быть в курсе игровых новостей. Имея в своем распоряжении такое достаточное количество свободного времени, вполне естественно потратить часть его на просмотр видеоигр и составление списка желаний для отпуска.

Июнь — идеальное время для компаний, чтобы представить свои предстоящие выпуски игр по нескольким причинам. Ориентируясь на основную игровую аудиторию, у которой в этом месяце обычно больше свободного времени и внимания, компании могут увеличить количество предварительных заказов и воспользоваться преимуществами «теневых дропов». Имеется в виду стратегический выпуск видеоигр одновременно с их анонсом.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам со своей точки зрения: предварительный заказ игр до их выпуска помогает разработчикам оценить волнение фанатов и заранее обеспечить некоторый доход. С другой стороны, неожиданный выпуск игр или «отбрасывание тени» может создать у потребителей ощущение срочности, заставляя их совершать импульсивные покупки из-за страха пропустить новейшие обязательные игры. Независимо от подхода, высокие показатели продаж вносят значительный вклад в ежеквартальные финансовые отчеты, убеждая акционеров в том, что их инвестиции ценны, и потенциально привлекают новых инвесторов. В моей следующей статье я углублюсь в важность стратегического планирования релизов. А пока позвольте мне подчеркнуть, что стабильные продажи в течение года более привлекательны для лиц, принимающих решения, чем резкий всплеск продаж в течение всего одного квартала, при условии, что по сравнению с предыдущими годами будет продолжаться рост.

Я всегда буду вспоминать E3 с приятными воспоминаниями и чувством удивления, поскольку каждый год это было выдающееся собрание игровой индустрии. Тем не менее, важно признать преимущества компаний, проводящих отдельные мероприятия в течение сезона выставок. Трейлеры и демоверсии игрового процесса кажутся более неторопливыми, если представлены индивидуально, без давления, связанного с нехваткой времени, которая возникает из-за разделения сцены с другими компаниями. Разработчики могут глубже обсудить особенности своих игр, предлагая фанатам ценную информацию, которая может повлиять на их решения о покупке. Кроме того, фанаты могут сосредоточиться на мероприятиях, адаптированных к предпочитаемым ими платформам, вместо того, чтобы смотреть презентации игр, несовместимых с их оборудованием.

Как страстный геймер и поклонник индустрии видеоигр, я не могу не признать, что пандемия COVID-19 привела к беспрецедентным изменениям в том, как мы воспринимаем игровые презентации. Учитывая множество причин, которые могли бы занять целые страницы, можно с уверенностью сказать, что это глобальное событие навсегда изменило картину того, как работает современный мир.

Смотрите также

2024-06-16 16:30