
12 марта 2026 года Роб Пардо выступил с ключевой речью на Game Developers Conference в Сан-Франциско. Его выступление под названием «An Odyssey in Building Games That Last» охватило его карьеру, включая его время в Blizzard, его работу с Bonfire Studios над игрой Arkheron, и завершилось посланием к лидерам индустрии о влиянии увольнений.
Сессия началась в 9:00 по тихоокеанскому времени и транслировалась в прямом эфире на официальном Twitch-канале GDC Festival of Gaming в рамках GDC, которая проходила с 9 по 13 марта 2026 года.
Пардо начал свою речь с представления и поделился тем, почему для него было особенно значимо вернуться на конференцию.
Доброе утро, всем на GDC. Я знаю, что для многих из вас, вероятно, была долгая ночь. Меня зовут Роб Пардо, и я генеральный директор Bonfire Studios. Это фантастически вернуться, чтобы выступить на GDC. Это мероприятие всегда казалось мне особенным, потому что это место, где разработчики игр свободно делятся своими знаниями и помогают друг другу совершенствоваться.
Он объяснил, что хотел поделиться уроками, извлечёнными из его работы над играми, которые оставались популярными среди игроков в течение долгого времени после их первоначального запуска.
Сегодня я хочу поделиться некоторыми ценными уроками, которые я извлёк за годы создания игр, выдерживающих испытание временем.
Пардо был частью игрового мира на протяжении десятилетий. Он начал свою карьеру как тестировщик игр в Interplay Productions в 1994 году, но он действительно считает, что его карьера разработчика началась, когда он присоединился к Blizzard Entertainment в 1997 году для работы над первой игрой StarCraft. Затем он занимал несколько руководящих творческих должностей в Blizzard в течение следующих семнадцати лет, прежде чем уйти в 2014 году.
На протяжении всей своей карьеры он работал над различными типами игр – от динамичных стратегических игр и масштабных многопользовательских ролевых игр до соревновательных арен. Он начал как дизайнер и в конечном итоге стал исполнительным продюсером, возглавляя дизайнерские команды и контролируя проекты. Он внес вклад в такие знаковые игры, как StarCraft: Brood War, Warcraft III, StarCraft II, World of Warcraft и Diablo, в конечном итоге став главным креативным директором в Blizzard. Его значительное влияние на игровую индустрию принесло ему место в списке 100 самых влиятельных людей в журнале Time в 2006 году.
В 2016 году Пардо помог основать Bonfire Studios и в настоящее время является его соучредителем и генеральным директором. Студия работает над Arkheron, соревновательной командной PvP-игрой. Он объявил во время презентации, что они недавно протестировали игру и планируют выпустить её позднее в 2024 году.
Я и моя команда в Bonfire разрабатываем новую игру под названием Arcuron. Мы недавно закончили плейтест и планируем выпустить её позже в этом году. Это действительно захватывающий, но и сложный, процесс. Честно говоря, это был отличный опыт обучения.
Пардо объяснил, что создание Arkheron было длительным и сложным процессом, во многом похожим на трудное путешествие. Он также отметил, что завершение проекта совпадает с важным достижением для студии.
Этот год знаменует десятую годовщину Bonfire. Создание Arcuron было довольно долгим путешествием – полным захватывающих приключений, сложных решений, слаженной командной работы и моментов, когда его успех не был гарантирован.
Пардо поделился, что начал свою карьеру задолго до работы над Bonfire, над которой студия работает уже много лет.
Я делаю игры уже довольно долгое время.
Я слушал выступление этого разработчика, и это действительно затронуло меня. Он говорил о всех своих прошлых проектах и о том, что даже с играми, которые сделали успех, путь не был гладким. Он объяснил, что мы, игроки, видим только готовый продукт, но за кулисами происходит огромное количество всего – неудачные эксперименты, вещи, которые не сработали, и много меняющихся планов. Хорошо помнить, что даже ‘идеальные’ игры не строились по прямой!
Лучшие игры легко начать и в них играть. Все трудности, полученные уроки и направляющие идеи, над которыми работала команда разработчиков для создания финальной версии, обычно скрыты от игрока.
Он отметил, что почти в каждом проекте, в котором он участвовал, команде приходилось отступать и пересматривать свой подход в какой-то момент.
Я сталкивался с трудностями во всех проектах, в которых участвовал. Мы часто были вынуждены менять направление, наталкивались на препятствия и преодолевали моменты, когда что-то просто не получалось. Часто казалось, что мы перестраиваем игру с нуля несколько раз, прежде чем, наконец, нашли правильный подход.
Мне было очень интересно узнать о ранних днях Warcraft III – удивительно вспоминать, когда Blizzard впервые объявила о ней в 1999 году! Оказывается, первоначальная идея для игры была очень отлична от того, что мы в итоге получили. Разработчики пытались сделать что-то совершенно новое, отойти от стандартной формулы стратегий в реальном времени StarCraft. Они стремились к сочетанию ролевой игры и стратегии, которое они назвали «ролевая стратегия» – действительно амбициозная концепция!
Первоначально команда уделяла приоритетное внимание разработке героев и недооценивала сбор ресурсов. Однако, после значительной работы, они поняли, что это неверный путь, и решили изменить свою направленность.
Я помню, когда они впервые разрабатывали Warcraft III, они пробовали множество разных вещей, но в конечном итоге отказались от первоначального плана. Тем не менее, это не было полной неудачей! Многие крутые идеи, которые у них были на ранних этапах – такие вещи, как могущественные герои, которых можно было развивать, получение уровней и сбор потрясающих предметов – на самом деле создали Warcraft III таким, каким он был. Эти вещи действительно закрепились и стали центральными для всего опыта.
Пардо поделился, что трудности и сложные времена часто прокладывают путь к ценным знаниям и прорывам.
Неудачи, трудности и изменения в направлении — все это нормальные части поиска чего-то нового и инновационного.
Он также рассказал об игровом проекте, который так и не был выпущен, но всё же повлиял на будущие игры в Blizzard. Работая в компании, он курировал разработку крупного проекта под названием Titan. Пардо объяснил, что команда пыталась сделать многое одновременно – создать совершенно новый игровой мир, разработать инновационный геймплей и создать новую франшизу, – что оказалось сложной задачей.
В конечном итоге он решил прекратить работу над проектом. Однако небольшая команда продолжила изучать некоторые из технологий и дизайнерских концепций, которые были разработаны. Эта продолжающаяся работа в конечном итоге привела к созданию Overwatch.
Во время ключевой речи Пардо подчеркнул, насколько важно для разработчиков игр по-настоящему вовлекаться в игры, над которыми они работают. Он объяснил, что часто наступает момент в процессе разработки, когда команда начинает больше сосредотачиваться на игре в игру, чем на её создании.
Он сказал, что когда это происходит, разработчикам иногда приходится напоминать команде вернуться к работе.
В процессе разработки игры наступает фаза, когда команда настолько увлекается игрой, которую они создают, что получает больше удовольствия от игры в неё, чем от её создания.
Пардо отмечает, что когда игроки начинают находить игру увлекательной, даже если она не полностью завершена, это признак того, что игра действительно захватывающая.
Создание Arkheron было похоже на другие проекты, над которыми я работал. В Bonfire мы начали с формирования команды, прежде чем решить, какую игру делать. Все делились множеством первоначальных идей, которые мы называли «зародышами». В итоге у нас получилось 35 различных концепций, от игры на выживание с вампирами до идеи защиты от зомби, вдохновленной фильмом Gladiator, где Максимус возвращается в роли фермера, защищающего свою ферму.
Команда начала с нескольких идей, но в конечном итоге выбрала одну, которую они назвали ‘Dungeon Royale’. Эта первоначальная концепция претерпела изменения, сначала став прототипом под названием ‘Cult’, и, наконец, превратившись в игру, которую мы знаем как Arkheron.
В последней версии игры пятнадцать команд по три игрока соревнуются, чтобы достичь вершины таинственной башни. Каждая команда должна завоевать каждый этаж и захватить маяк, обычно сражаясь с другими игроками. Это продолжается до тех пор, пока не останется только две команды, после чего они сойдутся в финальном матче 3 на 3, чтобы определить победителя.
В этой игре вы играете за Эхо – духов, связанных с таинственной башней, потому что у них есть нерешенные проблемы. Оружие и артефакты внутри башни связаны с воспоминаниями могущественных существ, называемых Вечными. Если вы соберете все предметы Вечного, вы сможете ненадолго стать этим героем самим.
Пардо поделился, что команда работала над базовыми элементами игры годами, экспериментируя с разными идеями, прежде чем остановиться на финальном дизайне. Это включало в себя тестирование различных углов обзора камеры, стилей боя и способов подключения игроков онлайн.
К концу своей презентации, Пардо обсудил текущие проблемы в игровой индустрии. Он выделил растущие расходы на разработку, жесткую конкуренцию за время игроков из-за огромного количества доступных игр и недавнюю волну увольнений, затронувшую разработчиков игр. Затем он напрямую обратился к присутствующим бизнес-лидерам и руководителям.
Создание игры, которая остаётся популярной на протяжении долгого времени, невероятно сложно. Но если вам удастся это сделать, вознаграждение может быть огромным.
Он объяснил, что достижение такой высоты успеха обычно происходит, когда команда разработчиков успешно решает сложные задачи сообща.
Судя по тому, что я видел, создание успешной игры часто означает, что вы также собрали фантастическую команду разработчиков. На самом деле, я считаю, что команда даже более ценна, чем игра, которую они создают.
Он завершил свою речь, обратившись к предприятиям и предложив советы о том, как они должны ценить людей, которые делают успешные проекты реальностью.
Честно говоря, команда, стоящая за этой игрой, значит всё. Нам нужно действительно поддержать их и позволить им продолжать делать то, что они делают – заботиться о нас, игроках. Потому что давайте будем честны, то, что сделало эту игру потрясающей с самого начала, была не только сама игра, но и невероятные люди, которые её создали.
https://www.youtube.com/watch?v=XxvLyd4lKZM
Смотрите также
- Как исправить ошибку загрузки Arknights Endfield?
- Где найти все три кварца в Resident Evil Requiem
- Прогноз курса юаня к рублю на месяц
- Sunday City: Полное руководство по валюте и советы.
- GreedFall: The Dying World 1.0 Release – 15 вещей, которые нужно знать, прежде чем прыгать
- Коды для получения наград в Oniro и способы их использования (октябрь 2025 г.).
- Переработка трофейной системы Brawl Stars 2026: Все изменения, объяснены.
- Where Winds Meet: Как повысить Телосложение
- [NEW CODES] The Forge Codes (December 2025)
- Стримеры TenZ и Kyedae расстались после почти шести лет отношений.
2026-03-14 18:18