Рост числа женщин-геймеров и многое другое раскрыто в отчете Essential Facts

Рост числа женщин-геймеров и многое другое раскрыто в отчете Essential Facts

Как страстный геймер и энтузиаст данных, я считаю, что ежегодный отчет «Основные факты» Ассоциации развлекательного программного обеспечения представляет собой интригующее и глубокое погружение в мир видеоигр. Отчет проливает свет на демографические данные, тенденции и экономическое влияние этой обширной отрасли, развенчивая распространенные заблуждения и предлагая ценную информацию о ее будущем.


Будучи страстным геймером и последователем отраслевых тенденций, я не могу не быть заинтригован часто упускаемой из виду предысторией, которую данные предоставляют в мире видеоигр. Вопреки распространенному мнению и сенсационным заголовкам, Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA) неустанно работает за кулисами, чтобы защитить интересы нашей любимой индустрии.

Чтобы получить четкое представление при обсуждении отчетов, основанных на опросах, подобных этому, очень важно начать с описания методологии опроса. Отчет «Основные факты» основан на 20-минутном онлайн-анкете, проведенном в США с 23 по 31 октября 20XX года. В общей сложности приняли участие 5000 человек, из них 748 — дети, которые часа или более в неделю играют в видеоигры на консолях, ПК, смартфонах или устройствах виртуальной реальности. Кроме того, в этой категории было 3252 взрослых. В опрос также была включена группа из 1000 человек, идентифицированных как неигровые игроки, которые либо не участвуют в играх, либо тратят на это менее часа в неделю.

По данным этого исследования, около 190 миллионов американцев признаются, что играют в видеоигры. Это соответствует тому, что около 61% населения страны играют в игры не менее часа в неделю. Значительное большинство, более 78%, геймеров относятся к категории мобильных игр во всех четырех поколениях: альфа/поколение Z, миллениалы, поколение X и поколение бумеров/тихое поколение. Примечательно, что в демографической группе Alpha/Gen Z более половины (более 50%) являются геймерами на ПК, что может сигнализировать о потенциальных тенденциях будущего игр, поскольку крупные игроки, такие как Xbox и Sony, смещают фокус в сторону этой платформы.

Несмотря на мнение, подогреваемое некоторыми дискуссиями на Gamergate, игровая индустрия приветствует разнообразное сообщество. Из каждого идентифицированного геймера примерно 53% составляют мужчины и 46% — женщины. Оставшийся 1% предпочел небинарный вариант или отказался отвечать. Примечательно, что среди двух поколений геймеров, а именно бэби-бумеров и молчаливого поколения, в игры играет больше женщин, чем мужчин. Напротив, во всех других поколениях среди игрового населения доминируют мужчины, при этом наибольшее присутствие женщин наблюдается среди поколения Альфа.

В сфере игр этническое разнообразие отражает тенденции, наблюдаемые в американском обществе. Примерно три четверти (75%) геймеров идентифицируют себя как европеоиды, а 19% — латиноамериканцы. Афроамериканцы и чернокожие составляют около 12%, при этом коренные американцы и жители Аляски составляют 3%, а жители азиатских и тихоокеанских островов — 4%.

В отчете «Основные факты» также рассматривается финансовая сторона видеоигр. Согласно опросу, впечатляющие 63% геймеров считают, что видеоигры обеспечивают наилучшую отдачу от инвестиций – важный вывод, учитывая продолжающееся влияние инфляции на различные сектора. Между тем, игровая индустрия процветает: потребительские расходы, согласно сообщениям, достигают 57,2 миллиарда долларов, а общий экономический эффект составляет более 101 миллиарда долларов.

С точки зрения страстного фаната, данные играют ключевую роль в повествовании о развитии видеоигр. В условиях продолжающейся неопределенности, такой как увольнения и дебаты по поводу типов игр, крайне важно оставаться в курсе. Именно здесь в игру вступают такие отчеты, как «Основные факты». Предоставляя ценную информацию, эти отчеты помогают сформировать будущее направление нашей любимой отрасли.

Смотрите также

2024-05-31 19:30