Секрет того, как «побить Sabre» — это не то, что вы думаете — Inside XR Design

Секрет того, как «побить Sabre» — это не то, что вы думаете — Inside XR Design

В нашей рубрике Inside XR Design мы демонстрируем и анализируем известные примеры дизайна XR. В центре внимания сегодня игра Beat Sabre (2019), раскрывающая, как ключевой аспект дизайна этой игры может вдохновить на создание превосходных VR-творений, не связанных с музыкой или ритмом.

Вы можете найти полное видео ниже или продолжить чтение, чтобы получить адаптированную текстовую версию.

Больше, чем музыка

Мы снова погружаемся в мир Inside XR Design. Обещаю, то, что будет дальше, поначалу может вас сбить с толку. Однако, прочитав эту статью, вы получите четкое понимание рассматриваемой темы.

Beat Sabre… это не ритм-игра.

А теперь подожди секунду, прежде чем называть меня сумасшедшей.

В Beat Sabre есть музыка и ритм, и это правда. Однако то, что отличает ее от ритм-игры, — это не только музыка; это встроенная система подсчета очков, которая зависит от вашей точности во времени. Чем точнее вы попадете в ноты, тем лучше будет ваш счет.

Большинство людей могут этого не знать, но система подсчета очков Beat Sabre не основана на нажатии нот в определенное время.

Это верно. Вы можете протянуть руку вперед и разбить блок прямо в зоне досягаемости. Или вы можете ударить его в последнюю секунду, прежде чем он полностью отстанет от вас, и в обоих случаях вы можете заработать одинаковое количество очков.

Если оценка Beat Sabre заключается не только в попадании по нотам в нужное время, то как же она определяет ваш результат? На самом деле система оценки основана на ваших движениях. Чтобы заработать как можно больше очков, вам необходимо следовать определенным моделям движений.

Проще говоря, важными элементами для получения высоких очков в «Beat Sabre» являются ширина ваших ударов и последовательность ваших ударов по центру блока. Игра проверяет ваши способности, посылая к вам кубики, требуя от вас размашистых и точных движений.

Кроме того, «Beat Sabre» выходит за рамки просто ритм-игры со своей музыкой; вместо этого он действует как настоящая «движущаяся игра», помогая вам танцевать и двигаться синхронно.

Beat Sabre основана на увлекательной концепции виртуальной реальности, которую я называю «Управляемое движение». В этой настройке игра предлагает вам выполнить определенные действия тела.

Аргумент, который я собираюсь выдвинуть, заключается в том, что принцип Instructed Motion в играх не ограничивается играми с музыкальными компонентами. Уточним: элемент, который делает Beat Sabre привлекательным, можно использовать для создания исключительных VR-игр, независимо от их связи с музыкой или ритмом.

Инструктированное движение

Чтобы прояснить, как можно использовать Instruction Motion в немузыкальной игре, давайте в качестве примера рассмотрим «Until You Fall» (выпущенную в 2020 году) от Schell Games. Вопреки распространённому мнению, эта игра вовсе не ритмична – несмотря на отличный саундтрек – но в ней успешно реализован принцип Instruction Motion, который делает «Beat Sabre» такой увлекательной.

Вместо того, чтобы позволять игрокам свободно перемещаться в боевых играх VR, как это делают многие другие, Until You Fall была специально разработана с определенными способами перемещения игроков.

Прежде чем отбросить физический VR-бой как лучший вариант в любой ситуации, рассмотрите уникальный опыт «Beat Sabre», если бы у игроков была свобода постоянно передвигать блоки в любом направлении, находящемся в их распоряжении.

Вместо того, чтобы подрезать блоки под ритм, было бы гораздо сложнее получить удовольствие и синхронизироваться в Beat Sabre без использования направляющих стрелок. Дизайн игры намеренно побуждает игроков плавными и приятными движениями. Без этих сигналов движения могут стать дезорганизованными и бессистемными.

Точно так же, как Beat Sabre улучшает впечатления игрока, направляя движения, которые кажутся полезными, бои в виртуальной реальности могут принести такую ​​же пользу. Например, в «Пока ты не упадешь» Instructed Motion используется не только для управления движениями, но и для того, чтобы вызвать у игроков определенные ощущения.

В игре «Пока ты не упадешь» игроки оказываются незащищенными, когда им нужно защищаться от атак. В отличие от других боевых игр, где вы можете выбрать момент для ответного удара, враги в этой игре имеют установленные схемы атак, требующие от игроков блокировать в эти периоды или рисковать получить урон и потерять драгоценные очки жизни, которых всего три.

Благодаря этому методу игра имеет возможность изменять уровень сложности для игрока, изменяя количество, местоположение и скорость препятствий, которые необходимо преодолеть. Слабые противники могут атаковать неторопливо, с минимальными изменениями в своих атаках. Однако сильные враги обрушат шквал атак, создавая у игрока сильное ощущение подавленности.

Благодаря Instructed Motion разработчики имеют возможность точно настраивать уровень интенсивности, сложности и эмоционального воздействия каждого взаимодействия. Именно эта степень контроля выделяет Instructed Motion как ценный ресурс для разработки.

Уклонение контрастирует с блокированием в том смысле, что последнее предполагает размещение вашего оружия в определенной защитной позиции, первое требует быстрого маневрирования всем телом, чтобы избежать атаки, что приводит к отчетливым ощущениям.

Вместо того, чтобы позволять игрокам уклоняться, просто перемещая большой палец в некоторых боевых играх VR, Until You Fall усиливает это действие с помощью Instructed Motion для более захватывающего и реалистичного опыта.

Во время атаки игроки могут быстро наносить удары по щиту противника, в конечном итоге разрушая его. Как только щит исчезнет, ​​появится окно для нанесения значительного урона.

Вместо того, чтобы позволять игрокам бездумно бить врагов, как в некоторых других VR-играх, Until You Fall использует управляемое движение, инструктируя игроков выполнять точные взмахи.

Широкое раскачивание под определенными углами наносит наибольший урон и дает вам ощущение силы и уверенности. Это резко контрастирует с уязвимостью, которую можно почувствовать во время атаки. Острые ощущения от исполнения идеальной серии ударов действительно волнуют.

Продолжить на странице 2: Движение = Эмоция

Смотрите также

2024-04-16 22:56