
Загрузочные экраны – это серьезное нарушение в любой игре, но они особенно проблематичны в виртуальной реальности. Сила VR заключается в создании сильного ощущения «присутствия» – чувства того, что ты на самом деле в игровом мире. Когда появляется загрузочный экран, он мгновенно разрушает это ощущение, вырывая игроков из опыта. Даже короткие, неожиданные паузы могут вызвать задержки и укачивание. В этой статье разработчик VR Чарли Кохрейн делится несколькими методами проектирования игр для минимизации этих разрушающих погружение загрузочных экранов.
Гостевая статья от Charlie Cochrane
Charlie Cochrane – единственный разработчик за Crooks Peak studio. Он привнес в свою работу разнообразный опыт в области робототехники, программирования и даже управления бизнесом по доставке печенья. Он начал создавать VR-игры как хобби в 2016 году, а в 2021 году превратил это в полноценную карьеру. Его научно-фантастический хоррор-экшен ‘By Grit Alone’ вышел зимой 2024 года. В настоящее время он работает над ‘Full Steam Undead’ – симулятором зомби-поезда в викторианскую эпоху, запланированным к выпуску весной 2026 года. Обе игры доступны на Meta Quest и Steam.

Как энтузиаст VR, я действительно ненавижу индикаторы загрузки. Они не просто останавливают игру – они вырывают тебя из опыта и бросают в эту пустую черноту, полностью разрушая ощущение присутствия там. Это просто убивает погружение, понимаете?
Я поставил перед собой центральную цель для обеих моих игр, By Grit Alone, и следующей, Full Steam Undead, – обеспечить бесшовный игровой опыт. Каждая игра имеет кампанию продолжительностью около четырех часов, и я строго следил за отсутствием загрузочных экранов и стабильно плавной производительностью – никаких падений частоты кадров не допускалось.
Эта статья исследует умные методы, которые разработчики используют, чтобы время загрузки казалось быстрее или даже исчезало полностью – от технических знаний до тонких иллюзий. Вы получите новый взгляд на закулисную работу, которая обеспечивает плавный ход игр, и поймете, почему во многих играх есть сцены с лифтами или другими подобными отвлечениями.
Фоновая загрузка (Потоковая передача)
Наиболее эффективная загрузка происходит незаметно для игроков. Именно здесь вступает в дело ‘Asset Streaming’. Вместо загрузки всего сразу и потенциальной заморозки игры, она загружает игровые элементы, такие как модели, текстуры и звуки, небольшими частями в фоновом режиме, непосредственно перед тем, как они понадобятся.
Предсказание того, когда загружать игровой контент, — деликатный процесс. Игра должна иметь всё готово до того, как это понадобится игроку, но чрезмерная загрузка сразу может перегрузить память системы. Загрузите слишком мало, и игра может зависнуть в ожидании появления чего-либо. Это особенно сложно в виртуальной реальности, где устройства часто имеют ограниченную память и вычислительную мощность, и даже кратковременные паузы при загрузке могут быть разрушительными.
Потоковые ресурсы не обязательно должны быть сложными — они могут быть такими же простыми, как начало загрузки аудиофайла, например, MP3, непосредственно перед тем, как вам нужно его воспроизвести. В моей игре, By Grit Alone, каждый раз, когда вы получаете сообщение от неигрового персонажа (NPC) по радио, я воспроизвожу короткий всплеск статического шума. Этот двухсекундный звуковой эффект не только добавляет приятный штрих к звонку, но и дает игре время для загрузки полного сообщения в фоновом режиме!
Распространенная техника заключается в разделении большого игрового мира на секции, или ‘чанки’, и их загрузке или выгрузке по мере перемещения игрока. Asgard’s Wrath 2 хорошо справляется с этим, позволяя игрокам бесшовно исследовать огромную карту без каких-либо экранов загрузки. Однако, если это не реализовано тщательно, игроки могут заметить заметные проблемы, такие как внезапное появление и исчезновение частей окружения или персонажей.
Скрытая ноша (Обман)
Несмотря на то, что потоковая передача ресурсов полезна, игровым движкам иногда требуется больше времени обработки или памяти. Это часто происходит, когда игрок перемещается между большими областями – движку может потребоваться выгрузить предыдущую область, прежде чем он сможет полностью загрузить новую, не вызывая проблем с производительностью.
Уф, я ненавижу эти секции с лифтами в играх! Вы знаете, о каких я – вы заходите, нажимаете кнопку и просто… ждете. Они всегда кажутся затянутыми, с NPC, которые болтают о пустяках, или с какой-нибудь приторной музыкой. Но честно говоря, это хитрый трюк! На самом деле это экран загрузки, замаскированный под часть игры. Пока вы застряли в этом крошечном лифте, игра тайно выгружает старую область и загружает следующую. Это дает движку необходимое время, не заставляя вас смотреть на пустой экран, что, я думаю, неплохо… даже если это все еще раздражает!

То есть, случай с лифтом был лишь одним примером, но как только начинаешь обращать внимание, понимаешь, что эти маленькие дополнительные трудности везде! Как будто, однажды увидев это, невозможно отвести взгляд.
- Тесное пространство: Игроку необходимо протиснуться через узкую скальную расщелину или между двумя стенами.
- Медленно открывающаяся дверь: Персонаж пытается открыть тяжелую платформенную дверь или ждет высокотехнологичного ‘дезактивационного’ сканирования, прежде чем дверь откроется.
- The Crawlspace: Заставляя игрока протискиваться в вентиляционную шахту или низкий туннель, где передвижение медленное и обзор ограничен.
Эти решения не направлены на упрощение игры; это умные способы поддержать вовлечённость игрока, пока игра тихо загружает необходимые данные в фоновом режиме.
«Пауза» как Нагрузка (Диэгетические UI)
Вот мое мнение: действительно великолепный VR-дизайн плавно интегрирует пользовательский интерфейс в виртуальный мир, что крайне важно для поддержания полного погружения. Пауза-меню, которое вырывает вас из опыта, ощущается столь же разрушительным, как экран загрузки. Некоторые замечательные VR-игры, которые хорошо это делают, интегрируя элементы меню непосредственно в игровой мир, включают:
В Cosmodread, обновляющаяся карта жуткого корабля крепится на запястье и всегда находится в поле зрения:
In The Lab, you load a level by pulling an orb onto your head rather than using a menu of listed levels:

В Into The Radius, вместо использования традиционного экрана инвентаря, вы взаимодействуете с предметами, физически доставая их из рюкзака.

Эти техники предотвращают любое прерывание игры и позволяют игрокам оставаться погруженными в мир. Более того, позволяя совершать действия без пауз, игра может создать ощущение уязвимости – игроки могут почувствовать необходимость быть осторожными, просто управляя своим инвентарем или проверяя карту, поскольку окружение не обязательно будет ждать их.
Нагрузка ‘Неудача’ (Мгновенные перезапуски)
Скрыть неудачу может быть очень сложно (прости, мама), но скрывать нагрузку при неудаче? Это мы умеем!
Многие игры виртуальной реальности сложны и требуют частых перезапусков, и именно так часто происходит обучение. Такие игры, как Beat Saber и Pistol Whip, отличаются быстрым темпом, поэтому заставлять игроков ждать даже короткое время – например, 10 секунд – после каждой ошибки для перезагрузки контрольной точки нарушило бы игровой процесс и вызвало бы разочарование.

Эти игры отличаются невероятно быстрыми перезапусками, часто называемыми «Мгновенная Перезагрузка». Эта скорость достигается не за счёт перезагрузки уровня игры каждый раз. Вместо этого уровень остаётся загруженным в фоновом режиме. Это похоже на то, как работает театральная постановка: если актёр допускает ошибку во время репетиции, весь декорации не перестраиваются — они просто возвращаются к началу и начинают всё сначала.
Игра на самом деле не перезагружается, когда вы терпите неудачу. Вместо этого, это как нажатие кнопки перемотки назад – она мгновенно отправляет вас в начало, сбрасывая врагов и объекты. Всё остаётся в памяти игры, поэтому это быстрее, чем начинать всё заново. Такой подход экономит время и позволяет вам оставаться сосредоточенным, делая неудачи менее разочаровывающими и больше похожими на быструю возможность попробовать ещё раз.
Первичная загрузка (Компиляция шейдеров)
Я ранее говорил, что в моих играх нет экранов загрузки, но это было не совсем правдой. Как и во многих играх, есть краткая первоначальная загрузка, когда игрок запускает игру впервые.
Частой причиной этих кратковременных пауз является ‘Shader Compilation’. Шейдеры — это небольшие программы, которые инструктируют вашу видеокарту (GPU) о том, как отображать такие вещи, как огонь, вода или стекло. Когда игра впервые показывает новый визуальный эффект — например, огонь — ей может потребоваться скомпилировать соответствующий шейдер, что может вызвать кратковременный рывок или подергивание в вашей VR-гарнитуре. Это происходит каждый раз, когда впервые появляется новый тип поверхности.
Как и во многих играх, By Grit Alone выбрала простое решение: заставить игрока подождать один раз.

При первом запуске игра подготавливает все свои визуальные эффекты. Это занимает некоторое время, но обеспечивает плавный игровой процесс на протяжении всей игры без каких-либо прерываний. Это компромисс: подождать немного в начале или рисковать короткими, резкими паузами во время игры. В виртуальной реальности эти паузы могут даже вызвать укачивание, поэтому лучше заранее выполнить подготовку.
Когда Вы Просто Не Можете Это Скрыть («Честная» Загрузка)
Иногда избежать экрана загрузки невозможно, поэтому сделайте его максимально быстрым.
Поддержание включенного отслеживания головы во время загрузки имеет решающее значение. Это означает, что полоса загрузки останется стабильной в виртуальной среде, даже если игрок перемещает голову, создавая более естественный опыт. Полоса загрузки, закрепленная на прямом виде игрока, постоянно напоминает ему, что он носит гарнитуру, что может отвлекать.
Предложение полезных советов в нужный момент действительно может улучшить игровой опыт. Например, многие игроки в By Grit Alone испытали облегчение, узнав о настройках сложности, когда только начали играть.
Еще более привлекательной особенностью является интерактивная загрузочная заставка. Может ли загрузочная заставка быть действительно приятной? Игра Black and White 2 отличалась загрузочной заставкой, которая сама по себе ощущалась как мини-игра.
– – – – –
В конечном счете, все эти методы направлены на создание наилучшего опыта для игроков путем минимизации или устранения раздражающих экранов загрузки и прерываний. Тщательно сочетая техническое мастерство с продуманным дизайном, который адаптируется к ситуации, мы можем поддерживать полную вовлеченность игроков и достичь плавного, бесшовного опыта, который обещает виртуальная реальность. Это особенно важно в VR, где загрузка может дезориентировать игроков в темноте или даже вызвать укачивание из-за резких изменений производительности.
Даже по мере улучшения технологий, я подозреваю, что мы по-прежнему будем сталкиваться со знакомыми замедлениями – например, с ожиданием загрузки – в играх виртуальной реальности еще долгое время, даже в будущем.
Смотрите также
- Where Winds Meet: Как повысить Телосложение
- Где найти датчики в ARC Raiders: лучшие места добычи & маршрут фарма.
- [Industry Direct] Летающее VR-приключение с открытым миром ‘I Am Bird’ взлетает на Meta Quest
- VALORANT Набор скинов Mystbloom 2.0: Первый взгляд, цена и дата выхода
- Where Winds Meet: Лучшие коды для настройки персонажа
- Where Winds Meet Руководство по Магазину: Лучшее Использование Ваших Заработанных Валют
- Лучшая сборка Блэйда для Marvel Zombies в Marvel Rivals.
- Dispatch: Стоит ли отпустить или защитить Invisigal в 7 эпизоде?
- Where Winds Meet: Пошаговое руководство по быстрому повышению элегантности.
- Valorant Cookie Kit Capsule: Всё, что мы знаем о праздничных обликах.
2025-12-12 21:27