Unreal Engine часто подвергается критике из-за того, что игры работают плохо или подтормаживают, но, как показывает Avowed, на самом деле все зависит от того, как разработчики его используют, и от нехватки времени.

Привет, товарищ-геймер! Позвольте мне поделиться с вами некоторыми мыслями об этих предстоящих играх, которых мы все ждем: Black Myth: Wukong, Frostpunk 2, Palworld, Stalker 2, Tekken 8, Silent Hill 2 и Avowed. Вам может быть интересно, что у них общего? Все они были разработаны с использованием одного и того же игрового движка — Unreal Engine 5 (UE5). Теперь я заметил, что многие геймеры в социальных сетях упоминают проблемы с производительностью на ПК. Но после того, как я провел неделю за тестированием Avowed, я не совсем уверен, что UE5 является основной причиной этих проблем. Могут быть и другие факторы.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Эта своеобразная игра имеет множество необычных аспектов, включая неоптимальную частоту кадров и непоследовательное масштабирование, но в целом она может похвастаться впечатляющей визуальной привлекательностью. В целом, она работает гладко, хотя рекомендуется игнорировать конкретную частоту кадров и оценивать ее производительность на основе игрового опыта. Команда разработчиков Avowed, Obsidian Entertainment, имеет предыдущий опыт работы с Unreal Engine, использовав его для The Outer Worlds и Grounded. Однако в этих предыдущих проектах они работали с более ранней версией движка.

Как геймер, я могу с уверенностью сказать, что UE5 не виноват в том, что включение FSR 3 едва ли что-то меняет для слабых графических процессоров и вызывает ореолы и пиксельные ползания. Его не следует считать ответственным за значительный разрыв между средней и низкой частотой кадров 1% или за непредсказуемое время кадра. Иногда действительно виноват движок игры, и хотя многие из игр, упомянутых мной в начале этой статьи, так или иначе имеют проблемы с производительностью, игры Avowed настолько своеобразны, что они должны быть связаны с решениями, принятыми разработчиками.

Например, рассмотрим Silent Hill 2. Хотя визуально игра выглядит потрясающе, ее дебютная производительность была непоследовательной, не говоря уже о многочисленных ошибках. Однако последующие обновления от Blooper Team исправили многие из этих проблем. Тем не менее, когда я в последний раз играл в игру, она все еще сохраняла определенный уровень глюков или «подтормаживаний». Как и в Obsidian, их команда кодирования хорошо разбирается в использовании Unreal Engine.

Можно сказать, что когда две команды экспертов изо всех сил пытаются заставить игры функционировать гладко с помощью Unreal Engine (UE), некоторые могут прийти к выводу, что проблема в самом программном обеспечении. Однако трудности, с которыми сталкиваются Avowed и Silent Hill 2, существенно различаются. Хотя у них есть общие проблемы с производительностью, их основные проблемы не идентичны.

Такие игры, как Doom Eternal или Indiana Jones and the Great Circle, часто используются в качестве доказательств теми, кто утверждает, что Unreal Engine (UE) не на должном уровне. Обоснование этого заключается в том, что если Id Tech 7 может производить такие исключительные игры, и обе работают гладко, то это должна быть превосходная программная платформа, верно?

Кстати, стоит отметить, что обе команды, стоящие за упомянутыми играми, Id Software и MachineGames, работают под одной материнской компанией (ZeniMax Media), которой принадлежит фирменный движок Id Tech 7. Интересно, что разработчики, о которых идет речь, имеют большой опыт работы с этим движком, поскольку одна команда фактически создала его, а другая использовала исключительно движки Id Tech во всех своих проектах.

Unreal Engine служит универсальным инструментом для разработки визуальных эффектов в фильмах, телешоу и видеоиграх. Он достаточно удобен для пользователя, чтобы даже кто-то вроде меня, кто может быть старше и иногда немного рассеян, мог разобраться в нем с упорством и решимостью. Однако, хотя мне удалось создать только простые проекты с Unreal Engine 5, такие как визуальные тесты и игривые эксперименты, создание полномасштабной игры AAA — это уровень сложности, который больше напоминает сравнение изготовления бумажного самолетика с постройкой коммерческого реактивного лайнера.

По сути, Epic признает, что игры, созданные на Unreal Engine (UE), исторически сталкивались с повторяющимися проблемами, особенно с компиляцией PSO (часто называемой задержкой компиляции шейдеров) и задержкой обхода. Тем не менее, они активно работают над решениями посредством нескольких обновлений в Unreal Engine 5. Тем не менее, важно отметить, что перекомпиляция огромных объемов кода каждый раз при выпуске новой версии UE не является привлекательной перспективой для крупных разработчиков из-за нехватки времени и потенциальных рисков непреднамеренных проблем.

Несмотря на недостатки, я считаю, что проблемы с Unreal Engine понятны, учитывая его цель. По моему мнению, большинство этих проблем возникают из-за ограничений по времени. Издатели игр должны выпускать свои продукты по графику, чтобы окупить значительные финансовые вложения. Оптимизация производительности и доработка кода — чрезвычайно трудоемкий процесс, который часто приводит к некоторым проблемам, с которыми приходится сталкиваться в Unreal Engine.

Многие крупные игры выходят в неидеальном состоянии, поскольку их часто исправляют позже, что дает разработчикам дополнительное время для тщательного устранения неполадок и внесения улучшений.

Мало места для сомнений — я ожидаю такого же положительного результата для Avowed. Предварительный код, который я опробовал, был довольно глючным, но, учитывая, что в целом игра сильная и очень увлекательная, вполне вероятно, что любые проблемы будут устранены после официального запуска.

Если разработчики довольны текущей производительностью или если продажи не очень высоки, улучшение может не быть приоритетным в дальнейшем. Примечательно, что Obsidian Entertainment занимается разработкой сиквела The Outer Worlds с использованием UE5, тем самым разделяя свое внимание между улучшением Avowed.

С моей точки зрения, главная проблема заключается не в движке и не в разработчиках, а в ограничениях время. К сожалению, время равно деньгам. Вот вопрос: готовы ли вы потратить больше на любимые игры, чтобы разработчики могли нанять дополнительный персонал для решения большего количества задач, тем самым гарантируя бесперебойную работу ПК-проектов после релиза? Я думаю, это тема для будущих обсуждений.

Смотрите также

2025-02-13 23:02