Успех Astro Bot может стать катализатором перемен

Будучи геймером с более чем тридцатилетним стажем, я видел, как индустрия развивалась от пиксельных 8-битных приключений к захватывающим виртуальным мирам. Поездка Sony на американских горках в этом году является ярким напоминанием о взлетах и ​​падениях, которые определяют нашу любимую игровую вселенную.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


2024 год стал для Sony настоящими американскими горками, со взлетами и падениями, которые держали меня в напряжении. Запуск Concord, несомненно, стал одним из самых мрачных моментов в их игровом пути с тех пор, как они вышли на сцену. Но как раз тогда, когда все выглядело мрачно, выпуск Astro Bot оказался огромным триумфом.

Затем она выиграла желанный титул «Игра года» на The Game Awards.

6 сентября был представлен Astro Bot — увлекательный однопользовательский 3D-платформер, напоминающий о прошлых годах. Игра сосредоточена вокруг очаровательного главного героя по имени Астро Бот, который перемещается по разнообразным уровням, наполненным деталями и сложными задачами. Его увлекательный игровой процесс вызвал сравнения с классическими играми Mario, подчеркнув, что Astro Bot возвращает нас к эпохе, которая сыграла важную роль в формировании популярности видеоигр, какими мы их знаем сегодня.

Судя по имеющейся информации, Astro Bot разрабатывался в течение трёх лет командой Asobi, командой, состоящей примерно из 60-65 человек. Примечательно, что многие из этих членов команды ранее работали над более ранними версиями серии Astro Bot. Учитывая меньший бюджет и привычную командную динамику, они смогли создать игру, получившую значительное признание в игровом сообществе. Фактически, ее часто упоминали как сильного претендента на звание «Игры года».

Как энтузиаст игр, я заметил закономерность, которая становится все более очевидной в случаях с Concord и Astro Bot. Кажется, что фокус больше смещается в сторону финансовой выгоды, а не творческих инноваций или удовлетворения игроков. Решения принимаются с приоритетом доходов и прибыли, часто гоняются за тенденциями, вкладывают в них значительные ресурсы, тратят годы на разработку, а затем запускают продукт, получивший посредственный прием. Обычно за этим следуют увольнения и закрытия студий, в то время как тем, кто принимает эти решения, удается сохранить свои позиции только для того, чтобы начать цикл заново. Это удручающее зрелище для человека, который любит искусство и страсть, вложенные в создание игр.

Давайте рассмотрим это обсуждение с двух разных точек зрения: для некоторых создание видеоигр является формой художественного самовыражения; однако основной целью этих компаний является прибыль. Они приходят в индустрию разработки игр, чтобы получать доход. Если в процессе им удается создать красивое произведение искусства, это рассматривается как дополнительный бонус. Но в конечном итоге основным драйвером останется погоня за прибылью. Оглядываясь назад в 1998 год, можно сказать, что 18 из последних 25 самых продаваемых игр были многопользовательскими, причем лидировали игры из серий Madden и Call of Duty. Огромный доход, который эти игры приносят каждый год, продолжает вдохновлять разработчиков следовать тенденциям, которые они устанавливают с помощью микротранзакций, моделей «игра как услуга» и других стратегий.

С другой стороны, это необычно, когда самые продаваемые игры называются «Игрой года». Вместо этого эта престижная награда часто достается однопользовательским играм, которые считаются произведениями искусства. Overwatch стала единственной многопользовательской игрой, получившей награду «Игра года» на Game Awards в 2016 году. Это несоответствие между тем, что хвалят критики, и тем, что продается, является постоянной темой в современном игровом мире.

Может ли первоначальный успех Astro Bot послужить искрой трансформации игровой индустрии, учитывая ее нынешний неустойчивый путь? К сожалению, такие игры, как Concord и Suicide Squad, постоянно терпят неудачу, а ответственность в процессе разработки часто ложится не на тех людей. Будем надеяться, что лица, принимающие решения, осознают важность предоставления командам адекватной поддержки для создания высококачественных игр без неоправданного бремени финансовых целей, приводящего к пагубным результатам.

Смотрите также

2024-12-28 00:57