Утверждения о практике «хруста» в Naughty Dog вызвали новые дебаты о разработке AAA-игр.

Недавний отрывок из интервью вызвал возобновленное обсуждение условий труда в Naughty Dog, с утверждениями о том, что студия регулярно ожидала значительных сверхурочных, чтобы достичь своего высокого уровня качества. Эта критика не нова – Naughty Dog широко известна своими красиво отполированными и кинематографичными играми, но также сталкивалась с давними опасениями по поводу того, какое влияние оказывает такой уровень детализации на ее сотрудников.

Эта тема сложна, потому что никто не сомневается в том, что Naughty Dog создаёт исключительные игры. Основная проблема заключается в том, традиционно ли это высокое качество достигалось за счёт переработок сотрудников, доведения команд до предела и терпимости к высокой текучести кадров. Хотя Naughty Dog утверждает, что меняется, многочисленные прошлые сообщения указывают на то, что всё было именно так.

Разговор о хрусте в Naughty Dog продолжает возвращаться.

Эта дискуссия постоянно всплывает по понятной причине: она не основана на единичном инциденте, таком как резкий твит или неподтверждённая история. Вместо этого она вытекает из многолетних отчётов, заявлений людей, работавших в Naughty Dog, и постоянных опасений по поводу рабочей обстановки в компании при создании игры. Статья 2020 года, написанная Джейсоном Шрейером для Kotaku, подробно описывает рабочее место, где долгие часы работы, включая ночи и выходные, были типичными. Некоторые разработчики описывали это как неустойчивую атмосферу, с общим ощущением, что завершение игры было единственным приоритетом, несмотря ни на что.

После выхода The Last of Us, Naughty Dog признали, что интенсивные периоды сверхурочной работы – часто называемые ‘crunch’ – необходимы для создания игр их качества, и они перестали пытаться избежать этого. В результате, crunch становится всё более серьёзным с каждым последующим проектом.

— Reece «Kiwi Talkz» Reilly (@kiwitalkz) April 13, 2026

В отчете также отмечается связь между интенсивным переутомлением и уходом сотрудников из компании. Например, Kotaku отметил, что 14 из 20 дизайнеров, работавших над Uncharted 4, покинули компанию до начала разработки The Last of Us Part II. Эта текучка кадров была проблематичной, поскольку потеря опытных сотрудников и замена их новичками может замедлить проекты, потребовать больше исправлений и усилить стресс для оставшейся команды.

Ощущение, что создание игр с большим бюджетом – работа для молодых, исходит из изнурительного рабочего цикла. Трудно постоянно жертвовать вечерами, выходными, временем с семьей и энергией, особенно когда ожидания и стандарты продолжают расти. Эта обеспокоенность уже была очевидна в 2020 году, когда один разработчик прямо заявил, что не может поддерживать такой темп неопределённо.

Действительно ли Naughty Dog признала, что хруст был необходим?

Ситуация более нюансирована, чем то, что было опубликовано в сети. Хотя говорили о чрезмерной переработке в прошлом, Naughty Dog недавно заявила, что стремится избежать этого. В недавнем документальном фильме об их работе Нил Дракманн объяснил, что студия хочет устранить чрезмерную перегрузку, и сотрудники упомянули, что новых сотрудников предупреждают об истории студии с этим, с желанием отойти от этой практики.

Документальный фильм также раскрыл тревожный момент: простое упрощение рабочих процессов и улучшение организации не обязательно решают проблему чрезмерных переработок. По словам Энтони Ньюмана, эти улучшения фактически могут позволить командам создавать ещё более масштабные и амбициозные игры. Вероятно, поэтому многие критики остаются скептичными — проблема заключается не только в плохом планировании, но и, возможно, в огромном размере и масштабе разрабатываемых игр.

Наиболее разумный вывод заключается в том, что Naughty Dog признала свою репутацию компании с требовательными условиями труда. Однако, идея о том, что студия активно поощряла чрезмерный crunch как стандартную практику, не полностью подтверждается имеющимися отчётами. Всем известно, что Naughty Dog ассоциируется со стремлением к совершенству, что часто приводит к высоким нагрузкам и опасениям по поводу выгорания сотрудников.

The Last of Us Part II не прекратила критику.

В конечном итоге, The Last of Us Part II укрепила позицию Naughty Dog в дискуссиях о практиках разработки игр. Журналист Jason Schreier сообщил, что студия стремилась улучшить свой рабочий процесс после Uncharted 4, но все еще столкнулась с общими проблемами изменения дизайна, пересмотра функций и интенсивным периодом напряженной работы к концу 2018 года. Это продемонстрировало, что даже при лучшей подготовке Naughty Dog все еще испытывала типичные трудности при создании игр.

Многие критики считают, что проблема заключается не просто во временном отступлении, а в фундаментальной проблеме организации работы. Команда постоянно стремится быть в авангарде анимации, производительности, повествования и визуальной детализации, всегда стремясь к чему-то лучшему, чем у кого-либо другого. Хотя это стремление кажется похвальным со стороны, внутри студии оно часто приводит к выгоранию.

Недавние сообщения указывают на то, что проблема, возможно, не решена.

Эта дискуссия вновь оказалась в центре внимания в 2026 году, и дело не только в прошлых проблемах. Недавние сообщения указывают на то, что сотрудникам Naughty Dog пришлось работать сверхурочно в конце 2025 года, чтобы завершить внутреннюю демоверсию их игры, Intergalactic: The Heretic Prophet. Эти сообщения о требуемых дополнительных часах каждую неделю вновь вызвали опасения, что студия вернулась к своей прежней практике ‘crunch’, несмотря на предыдущие заверения в том, что они отказываются от нее.

Это вызывает опасения, поскольку ставит под сомнение утверждение о том, что Naughty Dog действительно отошла от своей истории чрезмерных рабочих часов. Даже если этот последний период сверхурочной работы был менее серьезным или не длился так долго, как предыдущие случаи, это все еще объясняет, почему многие разработчики и фанаты скептически относятся к обещаниям избежать ‘crunch’. Хотя студия, возможно, пытается улучшить ситуацию, старые модели могут быстро возобновиться, когда проекты становятся слишком амбициозными и сроки не соблюдаются.

Разработка AAA-игр по-прежнему сталкивается с проблемой человеческих ресурсов.

Что наиболее тревожит в обсуждении вокруг Naughty Dog, так это не то, что они уникальны, а скорее то, что они являются хорошо известным примером гораздо более крупной проблемы. Игровая индустрия, особенно студии, работающие над огромными, сложными играми, уже давно борется с чрезмерными сверхурочными – часто называемыми ‘crunch’. Игры Naughty Dog просто получают так много похвал и так тщательно проработаны, что напряжение, испытываемое разработчиками, становится очень заметным. Пока игроки наслаждаются готовым продуктом, люди, которые создают эти игры, часто страдают от последствий.

Идея о том, что создание высокобюджетных игр лучше доверить более молодым людям, кажется верной, хотя и трудно это услышать. Она признает, что постоянная работа в течение долгих часов становится все более сложной с возрастом, когда люди заводят семьи, испытывают выгорание или просто хотят лучшего баланса между работой и личной жизнью. Когда компании слишком сильно полагаются на этот уровень преданности, талантливые люди в конечном итоге уйдут.

Репутация Naughty Dog по-прежнему колеблется между совершенством и выгоранием.

Naughty Dog по-прежнему высоко ценимый разработчик игр, и недавние обсуждения не умаляют качества их игр. Однако студия теперь сталкивается с двойственной реальностью: они последовательно создают одни из лучших игр в индустрии, но продолжают бороться с давней репутацией, связанной с жесткими условиями труда.

Важно не то, как была сформулирована конкретная публикация в социальных сетях, а то, почему так много людей были готовы в неё поверить. В этом и заключается суть проблемы.

Смотрите также

2026-04-13 12:06