
В марте 2019 года Valve неожиданно объявила о ‘Index’, их первой VR-гарнитуре, разработанной и собранной полностью своими силами. Index вышла в мае 2019 года и быстро стала предпочтительным выбором для серьезных VR-пользователей на ПК. Чего большинство людей не знали, так это того, что Valve уже начала раннюю работу над своей следующей VR-гарнитурой, которая в конечном итоге получила название Steam Frame, еще до выхода Index. Однако, для полного завершения разработки Frame потребовалось еще шесть лет.
Инженеры из Valve сообщили, что работа над ключевыми функциями гарнитуры Frame фактически началась примерно в 2019 году, еще до анонса Index. Они поделились этим во время посещения офисов Valve, объяснив, что разработка Frame началась параллельно с Index.
Мы начали работу над Frame незадолго до выхода Index в начале 2019 года. Мы фактически начали первоначальную разработку, ещё не закончив Index.

Команда помнит, что они уже работали над блинными линзами гарнитуры ещё до выхода Index.
Мы разработали линзы полностью внутри компании Valve. Как я упоминал, мы начали работать над ними примерно во время разработки гарнитуры Index, и после запуска Index мы посвятили наши усилия совершенствованию этих новых линз.
Основная сложность в создании высококачественной оптики всегда заключалась в том, чтобы найти способ сделать ее доступной и легкой, не используя слишком много стеклянных компонентов.
Это был значительный вызов, но мы во многом выиграли от стремления отрасли к совершенствованию блиноподобной оптики. Потребовалось много усилий, чтобы сделать их пригодными для массового производства.
Чтобы понять, почему потребовалось еще шесть лет после первого упоминания Frame, нужно понимать уникальный подход Valve к работе. В отличие от большинства компаний, устанавливающих жесткие сроки выпуска продуктов, Valve предпочитает гибкую философию «выпускать, когда готово». Как объяснил мне один из участников команды Frame во время моего визита:
В Valve мы стремимся разрабатывать оборудование, используя аналогичный процесс и график, как и при разработке программного обеспечения.
Наши игровые команды стали умело проводить плейтесты, быстро улучшая свои игры на основе отзывов и эффективно сотрудничая, чтобы определить, что игрокам нравится больше всего и что приносит наибольшую ценность.
Работа, которая в конечном итоге привела к созданию Frame, началась еще до запуска Index. Мы не начинали с конкретного плана или конечного продукта в виду — мы просто изучали многообещающие идеи и тестировали их по мере продвижения.
Мы продолжали разрабатывать и тестировать продукт с пользователями, экспериментируя с различными функциями и комбинациями. В конце концов, мы достигли точки, когда были уверены, что он соответствует всем нашим целям, удовлетворит наших клиентов и станет ценным дополнением к Steam.
Мы начинаем работать над конкретной датой запуска только тогда, когда уверены, что тщательно протестировали наши цели и идеи.
Мы действительно хотим выпустить что-то только тогда, когда это будет готово.
Если вы когда-либо слышали, как кто-то упоминает ‘Valve Time’, это, в двух словах, именно это.
Когда я общался с командой Frame, стало очевидно, что они сами увлечённые пользователи VR. Они разработали гарнитуру, основываясь на том, чего они хотели – а не только на том, что, по их мнению, купили бы большинство людей. В частности, они хотели иметь возможность играть во все свои игры Steam, иметь гарнитуру, которая была бы удобной и легко переносимой, и иметь возможность её настраивать.

Я спросил команду Steam Frame, всегда ли они планировали создать автономный шлем. Они объяснили, что их приоритетом был отличный пользовательский опыт, и они поняли, что автономная конструкция значительно упростит настройку и использование.
Мы не ставили перед собой конкретную задачу создать отдельное устройство. Скорее, всем нам просто хотелось свободы наслаждаться нашими играми где угодно.
Мы сосредоточились на создании отличного пользовательского опыта, независимо от того, транслировали ли люди контент или использовали программное обеспечение непосредственно на своих устройствах. Всё сводилось к созданию чего-то, чем мы бы действительно наслаждались.
Мы очень рады потенциалу полнофункционального ПК, но мы также хотим получить удобный опыт. Это означает избежание сложных настроек и возможность быстро ставить игры на паузу и продолжать с того места, где мы остановились.
Фрейм был официально представлен! Теперь главный вопрос в том, оправдает ли он ожидания. Нам придётся ждать его выхода в начале 2026 года, чтобы узнать это.
Смотрите также
- Where Winds Meet: Как повысить Телосложение
- VALORANT Набор скинов Mystbloom 2.0: Первый взгляд, цена и дата выхода
- Dream League Soccer 2026 выйдет в декабре, представлен новый тизер-трейлер.
- Анализ динамики цен на криптовалюту ENA: прогнозы ENA
- Истинное значение «самоисцеления» в Where Winds Meet
- Soulframe Founders Pack: Эксклюзивные Награды, Цена & Информация о Выходе
- Анализ динамики цен на криптовалюту JUP: прогнозы JUP
- Прогноз курса доллара к шекелю на месяц
- Прогноз курса доллара к южнокорейской воне на месяц
- Почини это! Коды (Август 2025)
2025-12-02 00:26