Видеоигровые СМИ и журналистика сталкиваются с сильным потоком перемен

Видеоигровые СМИ и журналистика сталкиваются с сильным потоком перемен

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта и острым взглядом на тонкости индустрии, я не могу не испытывать чувство меланхолии, наблюдая, как развивается ландшафт игровых СМИ и журналистики. Закрытие Game Informer и надвигающийся упадок What’s Good Games — это лишь последние жертвы на этом постоянно меняющемся цифровом поле битвы.


Подписывайтесь скорей на Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Август стал еще одним тяжелым месяцем для игровых СМИ и журналистики. Game Informer был бесцеремонно закрыт GameStop, в то время как What’s Good Games, известный голос в игровой индустрии, управляемый женской командой, объявил о своем последнем шоу, которое состоится в сентябре. Как и в большинстве других СМИ и журналистики, в играх ситуация меняется благодаря нескольким различным факторам. То, что потребляют геймеры, как они потребляют указанную информацию и где они ее потребляют, продолжает меняться, ставя будущее игровой журналистики и средств массовой информации в затруднительное положение.

Хотя некоторые люди могут подумать, что журналистика и средства массовой информации — взаимозаменяемые термины, на самом деле они представляют два разных аспекта одной и той же коммуникационной сферы. По своей сути журналистика – это раскрытие и освещение 5W и 1H (кто, что, когда, где, почему и как) посредством рассказывания историй, основанных на фактах. Средства массовой информации вместе с людьми, работающими в них, затем берут эту необработанную информацию и наделяют ее своими уникальными точками зрения и интерпретациями. Те, у кого есть сильные связи, могут копать глубже и узнавать эксклюзивные закулисные подробности, в то время как те, у кого таких ресурсов нет, могут прибегнуть к предположениям или высказыванию своего мнения.

В каком контексте эти два измерения применяются в играх? У каждого игрока может быть своя роль, но они также могут легко сочетаться друг с другом, создавая единый опыт. Однако по мере того, как исчезает все больше разработчиков игр, растет обеспокоенность тем, что искусство игровой журналистики постепенно угасает.

Несмотря на то, что индустрия видеоигр зарабатывает миллиарды, репортаж о ней остается специализированной областью. Высшие позиции в авторитетных СМИ редки и становятся все более редкими по мере накопления сокращений в СМИ. Игровые СМИ выходят за рамки традиционного формата руководств, обзоров и превью, углубляясь в более сложные темы, такие как закулисные отчеты о массовых увольнениях, инновационные концепции, слияния и поглощения, а также компании, стремящиеся сбалансировать предпочтения геймеров с собственными мотивами получения прибыли. . Тем не менее, похоже, что журналистика и освещение игр в СМИ изо всех сил пытаются найти прочное место в современной индустрии. Чтобы понять, почему это так, необходимо изучить различные аспекты проблемы.

Начнем с самого главного — с доходов. Неважно, о какой отрасли идет речь, надвигающаяся задача заработать достаточно денег, чтобы поддерживать деятельность на плаву, всегда является одним из основных факторов успеха. Не имеет значения, делает ли СМИ фантастическое освещение событий: если эта организация не зарабатывает достаточно денег, чтобы оплачивать счета, она исчезнет. Отрасли СМИ и журналистики были вынуждены меняться вместе со временем, поскольку появление Интернета привело к сокращению печатной продукции, как и журналов и газет повсюду. Аутлеты приспособились, создав интернет-магазины для продолжения работы, тогда как печатные варианты становились все менее оптимальными.

Первоначально этих изменений оказалось недостаточно для устойчивого успеха. Современные цифровые платформы управляются невидимыми алгоритмами и развивающимися критериями SEO, что затрудняет постоянное создание привлекающего внимание контента. Эта проблема повлияла на игровые СМИ, вынудив их отдавать предпочтение руководствам и обзорам, а не новостным репортажам. В качестве примера можно привести Kotaku, учитывая, что им необходимо выпускать 50 справочников еженедельно, тем самым ограничивая время для журналистских расследований, за которые они получили признание.

С точки зрения бизнеса имеет смысл сосредоточиться на том, что привлекает больше внимания и повышает веб-показатели. Эти показатели затем превращаются в рекламные возможности, которые увеличивают прибыль за счет получения дохода. Это беговая дорожка, которая поддерживает бизнес. Если статья на 1000 слов о кранче не содержит нужных показателей, труднее обосновать ресурсы для создания этого контента. Это уравнение остается большой проблемой для игровых СМИ и журналистики, выживающих сегодня.

Появление Интернета не только принесло новшество, но и стало препятствием: доступ к платформам для общения и обмена информацией. Раньше времена характеризовались эксклюзивным входом в журналистику и медиа-сферу из-за многочисленных барьеров, ограничивающих голоса которых усиливались. Однако те дни уже стали историей. Все началось с того, что отдельные люди создавали личные веб-сайты, а затем создатели контента создали обширные домены на таких площадках, как Twitch, YouTube, Twitter, TikTok и многих других. Сегодня любой, у кого есть подключение к Интернету, может легко участвовать в обсуждении индустрии видеоигр, не обращая внимания на любые препятствия, связанные с обучением или доступом.

Этот уровень доступа стал основным в средствах массовой информации и журналистике. Это хорошо или плохо? Есть причины ответить обоими способами. С одной стороны, у тех, кто хочет осветить истории, которые так и не увидели свет, больше доступа. Истории, которые необходимо осветить для полной прозрачности и понимания. С другой стороны, люди могут создавать большие платформы для распространения дезинформации и теорий заговора – действие, которое сегодня держит игровую индустрию в удушающем захвате. Если вам не нравится то, что сообщает издание, просто найдите то, в котором представлены подходящие вам ракурсы. Сегодняшнее общество менее информировано о том, как выглядит медиаграмотность, и игровое пространство не застраховано от последствий этой проблемы.

В мире видеоигровых СМИ и журналистики есть положительная сторона, даже несмотря на то, что AAA-студии сталкиваются с проблемами: геймеры все больше тяготеют к независимым играм, многие из которых оказываются качественными альтернативами. Эта тенденция также отражается в переходе от традиционной, громкой журналистики и средств массовой информации к более самоуправляемым инди-платформам, которые успешно находят свою нишу и аудиторию. Благодаря таким сервисам, как Substack и Patreon, создатели, освещающие игры, теперь могут зарабатывать на жизнь, а в сочетании с эффективной стратегией в социальных сетях они делают это довольно хорошо.

Это ощущение «инди» давно укоренилось в журналистике и средствах массовой информации. Такие компании, как Complex, начали с раздачи журналов в багажнике. Некоторые из крупнейших музыкальных групп выбрали андерграундный путь, чтобы добиться успеха. Приятно видеть, как пользователи набирают подписчиков на таких платформах, как YouTube или TikTok, и добавляют в уравнение свой голос. Это особенно важно при привлечении голосов, которые часто остаются за пределами разговора, например женщин-геймеров, геймеров с ограниченными возможностями, представителей меньшинств и других.

Перед лицом влияния капитализма на индустрию видеоигр средства массовой информации и журналистика сталкиваются с аналогичными проблемами. Признанным деятелям в этих областях становится все труднее сохранять свою аудиторию, поскольку многообещающие личности и недобросовестные люди набирают силу. Ресурсы, такие как деньги и внимание, становятся все более дефицитными. В этой конкурентной среде создатели контента в игровом секторе должны найти инновационные способы развивать свою собственную аудиторию и извлекать из нее выгоду, иначе они рискуют исчезнуть со сцены.

Смотрите также

2024-08-31 16:28