Видеоигры перестают указывать мне куда идти

Я жажду этого погружающего ощущения потеряться в мире видеоигр, поскольку заманчивость открытия неизведанных земель на чужбине неизменно привлекала меня с самого начала моей игровой карьеры. Однако в последнее время игры сделали выбор в пользу более дружелюбного к пользователю подхода к исследованию, предлагая мини-карты, четкие обозначения и даже заметные указатели для направления нас к следующему пункту назначения.

🌊 Плыви по волне успеха с CryptoWave! Прогнозы подаются просто и с огоньком – как свежий бриз на пляже удачи.

Поймать волну!

Я ценю эти функции доступности, однако мне хотелось бы опыта, в котором я мог бы самостоятельно исследовать и открывать новые горизонты вместо того, чтобы слишком сильно полагаться на помощь. Это не проблема для игроков, предпочитающих прямые пути от точки A до B, но будучи воспитанным на играх с минимальным руководством, я оценил улучшение, которое теряется, когда всё четко обозначено — азарт неизвестности и решение головоломок по ходу дела.

Иногда бывает раздражающе, когда вы не уверены, куда направить своё внимание. Например, моя первая встреча с Dark Souls оставила меня неосведомленным о районе Катакомб, который вёл к Гравилорду Нито и Гробнице Гигантов. Я узнал об их существовании только после того, как уже победил множество боссов на противоположной стороне карты.

Для меня исследование Нокрон, субтерранейского мегаполиса Элден Ринга, стало выдающимся моментом – примером замечательной исследовательской составляющей игры. Во время блуждания по Туманному лесу я наткнулся на то, что показалось мне бесконечным подъемом лифта. В его глубине оказался звездный подземный город с множеством стрел, застрявших в моем персонаже.

В Kingdom Hearts 1 перемещение по карте Глубины Джунглей было довольно сложным из-за того, что Сора не имел чёткого указания о том, где находятся эти обезьяны. Мне пришлось заставить трио многократно качаться и лазить по верхушкам деревьев в надежде запустить сцену. В то время не было возможности пропустить кат-сцены.

В большинстве игр открытого мира бесцельное блуждание минимизируется добавлением ориентиров и систем навигации для облегчения ориентации. Однако последние части серии Zelda, особенно Breath of the Wild, успешно создают атмосферу исследования и открытия. Здесь отсутствуют конкретные цели; вместо этого игроки могут свободно бродить по миру и находить скрытые сокровища (или возможно скрытую битву с боссом в отдаленном углу). С другой стороны, я нашел использование Шекайского датчика несколько утомительным.

Mobyus Digital’s Outer Wilds — это еще одно потрясающее подтверждение исследования и открытий, расширяющее границы, отправляя вас в виртуальную солнечную систему, полную планет и астероидов, вращающихся вокруг друг друга. Это увлекательное путешествие через космос, которое я настоятельно рекомендую всем, кто интересуется научной фантастикой.

Размышления об ошибках становятся неизбежными, когда я ощущаю потерю ориентира. Не пропустил ли я какой-то шаг? Активировал ли недавно какое-нибудь управление? В старые времена такие моменты могли быть раздражающими из-за сильной зависимости от инструкций пользовательского интерфейса. Однако современные игры развили эту концепцию, снижая потребность в руководстве UI и внедряя более иммерсивные элементы, например, встроенные компасы мира. Elden Ring выделяется в этом отношении, используя Свет Эрдтри для мягкого направления игроков от Мест Благодати.

Возможно, я стремлюсь к чувству ностальгии, но хочу вернуть волшебство сегодняшних игр — более аутентичные миры, меньше визуальных подсказок и никаких непрерывных стрелок, указывающих путь. Я хочу исследовать и заблудиться. Мне не нужно быть направленным на следующую цель.

Смотрите также

2025-03-27 15:42