
Гражданская война в Испании была чрезвычайно значимым и сложным событием в 20-м веке, и её сложно эффективно воссоздать в стратегических играх. Я с нетерпением жду ‘War in Spain 1936-1939′, новую стратегическую игру, которая выйдет в 2026 году, и недавно я поговорил с разработчиками, чтобы узнать, что отличает её от других. Хотя в игре используется классическая пошаговая система с гексагональной сеткой, в ней представлена полностью переработанная система логистики, сражений и искусственного интеллекта. В этом интервью команда рассказывает о своём опыте, объясняет, почему они выбрали этот конфликт, и обсуждает, как ‘War in Spain’ — это первый шаг в более крупном и амбициозном проекте.
Кто входит в команду и почему вы решили выбрать тему Гражданской войны в Испании?
Наша команда насчитывает от 25 до 35 человек, разбросанных по всем континентам, кроме Антарктиды (и, если считать, Новой Зеландии). Изначально она состояла из людей, работавших над игрой 2009 года War in the Pacific: Admiral’s Edition. Я возглавляю проект War in Spain, как и проект Admiral’s Edition.
Наша команда разрабатывает несколько игр, каждая из которых имеет свою собственную целевую группу. Я был особенно рад работать над WIS, потому что он начинается с хаотичного, неопределённого поля боя – настоящей головоломки для организации. Это невероятно сложно с оперативной и логистической точки зрения, что и делает его таким интересным. Мы смогли быстро адаптировать карту из другого проекта, что сэкономило нам много времени по сравнению со строительством с нуля. Команда гейм-дизайна, которая занимается всеми исследованиями юнитов, наряду с командами художников и звукорежиссёров, продвигалась очень быстро. Благодаря их скорости, WIS запускается первым, хотя это и не было нашим первоначальным планом.
Что заставило вас выбрать именно такой масштаб, и как это влияет на глубину, а не на широту?
Мне нравится использовать масштаб карты в 5 морских миль на гекс, потому что это кажется более сфокусированным и детализированным, чем в играх, таких как WITP или AE, которые используют гораздо более крупные гексы (60 и 40 морских миль соответственно). Эти более крупные масштабы заставляют игру ощущаться больше как управление широкими областями, а не конкретными тактическими маневрами. С меньшим масштабом мы можем смоделировать взаимодействие юнитов друг с другом и с местностью гораздо более реалистично и подробно.
Вы упомянули, что игровой движок вдохновлен WitP; почему так? И почему вы выбрали именно его?
Мы начинали как фанаты, модифицировавшие игру 2004 года WITP. Около 2005-2006 годов мы сформировали команду под названием ‘CHS’ (Combined Historical Scenario) и создали новые карты и данные для оригинальной игры. Затем мы объединили усилия с Matrix Games, при поддержке Дэвида Хита, Эрика Рутинса и Джоэла Биллингса, чтобы разработать WITP-AE (2009). По сути, оригинальная команда CHS стала командой, стоящей за AE.

Отдельно, разработчик по имени Алессандро С. был большим поклонником игры и создал совершенно новый игровой движок, который ощущался похоже. Мы связались в 2018 году и сформировали команду из опытных игроков и моддеров из оригинальной игры. Мы все страстные игроки в душе, и нам нравится уникальный способ, которым игра моделирует наземные, морские и воздушные бои в историческом, пошаговом, шестиугольном формате.
Какую работу вы проделали для точного воспроизведения динамики Гражданской войны в Испании с помощью движка?
Наша игра, AE, стремится уделить равное внимание игровому процессу в воздухе, на море и на суше – мы называем этот подход «трифибиусным». Однако игроки последовательно считают аспекты, связанные с сушей, наименее развитыми. С этим новым игровым движком – мы планируем 52 проекта, а WIS – лишь первый – наша цель состояла в том, чтобы значительно улучшить наземный бой и то, как персонажи перемещаются по суше.
Эта новая версия представляет собой значительное улучшение по сравнению с оригинальной системой Uncommon Valor (2002), теперь детализируя подразделения на гораздо более детальном уровне – вплоть до полков, батальонов и даже некоторых рот, используя масштаб 5nm. Ранее вы могли разделить подразделения только на базовые компоненты «A, B, C» и только на один уровень. Теперь вы можете точно воссоздать исторические подразделения в рамках дивизий.

Логистика сейчас работает совсем по-другому. В нашей предыдущей системе поставки, казалось, телепортировались между связанными локациями – мы называли это ‘волшебными коврами’ – не учитывая, сколько всего можно было переместить. Это вызывало проблемы в больших регионах, таких как Китай и Австралия. Мы пытались исправить это временными решениями, но основная проблема оставалась. Теперь наша новая система гораздо более реалистична. Мы смоделировали фактические ограничения транспортировки – учитывая такие вещи, как размер железнодорожных сетей, количество грузовиков и вместимость вагонов – используя исторические данные. ИИ по-прежнему управляет движением поставок, но он ограничен этими реальными ограничениями. Больше никаких мгновенных доставок!
Окей, так искусственный интеллект в этой игре совершенно отличается от того, к чему я привык. Забудьте те старые игры, где ИИ просто следовал заданному сценарию. В этом новом движке есть то, что они называют «настоящий ИИ» – он действительно думает каждый ход. Он анализирует все происходящее и решает, что должен делать каждый юнит, чтобы попытаться победить. Честно говоря, это делает игру намного сложнее и гораздо менее предсказуемой, что мне очень нравится!

В нашей игре каждый юнит — от новобранцев до сформированной Испанской Армии — имеет исторически достоверное имя и набор навыков. Мы также включили множество различных фракций, чтобы показать, насколько хаотичным был конфликт. Мы тщательно изобразили участие Германии и Италии, оставаясь верными историческим событиям. Для игроков, управляющих Республиканской стороной, ключевой стратегической задачей является защита своих транспортных судов от возможного вмешательства России.
Как будут работать наземные и воздушные бои?
Игроки AE быстро обнаружат, что этот игровой процесс им знаком: вы отдаете команды, ход разыгрывается, и вы наблюдаете за результатами вместе с анимированными воздушными сражениями. Хотя основная механика остается прежней, игра предлагает более реалистичный опыт благодаря детализированному изображению юнитов и обновленным боевым расчетам. После каждого хода вы можете нажимать на значки на карте, чтобы просмотреть подробные отчеты о боевых действиях и помочь вам разработать стратегию для следующих действий.

Какие шаги вы предприняли, чтобы сделать War in Spain доступной для новичков, при этом удовлетворяя опытных ветеранов? Или вы собираетесь идти по пути full War in the East?
Мы не создаём игру, похожую на WITE2! Мы использовали AE в качестве отправной точки, но внесли изменения, чтобы соответствовать нашему собственному видению. Это пошаговая стратегическая военная игра, в которую играют на карте, разделенной на шестиугольники, и хотя она сложна, мы стремились сделать её простой в освоении и игре.

Игроки могут настроить управление своими юнитами с помощью трех различных схем управления для наземных юнитов и двух для воздушных, что позволяет им выбрать наиболее удобный вариант. Мы также добавили больше способов просмотра важной информации по сравнению с предыдущей игрой. Во время тестирования мы заметили, что у игроков очень разные предпочтения: некоторые предпочитают использовать нижнюю панель, другие — боковую панель, а третьи хотят управлять юнитами через списки. Мы считаем, что эти опции сделают игру проще и приятнее для игроков всех уровней мастерства, позволяя каждому найти способ игры, который лучше всего подходит им.
Насколько значимо иностранное вмешательство в плане механики, и могут ли выборы игрока существенно изменить масштаб или сроки внешнего участия?
Республиканцы получают поддержку главным образом в виде снабжения и транспорта, в то время как Националисты получают прямую военную помощь – включая корабли, самолеты и войска – от Италии и Германии. Эти события происходят в определенное время и с определенными возможностями, основанными на исторических данных. В игре игроки не могут изменить эти сроки. Хотя игровой движок позволяет более сложные политические взаимодействия, разработчик игры намеренно сохранил эти исторические элементы фиксированными.
Как представлены линии снабжения, народная поддержка и гражданские факторы?
Логистика является ключевым фактором успеха в WIS. Игрокам необходимо учитывать всю цепочку поставок, от места производства до места использования. Ваши атаки должны планироваться с учетом вашей способности обеспечивать их, и вам потребуется развертывать подразделения поддержки, такие как поезда и грузовики, чтобы поддерживать все в движении. Если вы не тщательно спланируете свою сеть поставок, ваши силы, вероятно, будут побеждены лучше подготовленным противником.
Насколько далеко игроки могут зайти в изменении альтернативных исходов, и где вы решили неуклонно придерживаться исторической линии?
У вас есть полная свобода выбора стратегии. Вы можете сосредоточиться на захвате Мадрида, создании сильного флота для контроля побережья или защите Баскского региона. Игра не загоняет вас по какому-либо конкретному пути, поэтому вы можете менять свои планы, когда захотите.
Можем ли мы ожидать обновления после выпуска, расширения или инструменты для моддинга?
Мы планируем добавить ещё больше контента в игру, включая новые сценарии, обновлённые руководства и регулярные исправления ошибок. Игроки также смогут создавать собственные модификации, используя встроенный редактор игры. Игровой движок достаточно универсален, чтобы поддерживать множество различных периодов времени и локаций, и в настоящее время у нас в разработке находится 51 потенциальная будущая игра. Мы рады возможности представить эти новые wargames игрокам!
Большое спасибо.
Надеюсь, вам понравилось интервью! Если вы играли в Spain at War 1936-1939, мне будет интересно узнать ваше мнение – пожалуйста, поделитесь своими отзывами в комментариях!
Смотрите также
- Прогноз курса юаня к рублю на месяц
- Brawl Stars Roadmap 2026 — Всё, что Supercell планирует на ближайший год
- Sunday City: Полное руководство по валюте и советы.
- Все коды для Milk Tycoon 2025 (сентябрь)
- FC Mobile 26 UEFA Dreamchasers Event Guide and Tips
- Как создавать и перековывать оружие Гогма Артиан в Monster Hunter Wilds
- Merchant of the Skies, премиальное приключение на дирижаблях, открывает предрегистрацию на мобильных устройствах перед запуском 14 апреля 2026 года.
- Последние патчноуты для Marvel Rivals делают самого сильного бойца в игре еще сильнее.
- 5 худших отката прогресса в современных видеоиграх (и как они заставили некоторых игроков бросить их)
- Путь к Battlefield 6: Как выполнить задания 5-й недели в Battlefield 2042
2026-02-10 17:45