VR является фундаментальным элементом нашего будущего дополненной реальности, заявляет одна из наиболее успешных VR-студий в отрасли.

Крупнейшие технологические компании такие как Meta и Apple считают, что конечная цель расширенной реальности (XR) заключается в том, чтобы превзойти роль смартфонов. Заметная VR-студия утверждает, что было бы пагубно отказаться от навыков и инноваций, накопленных за последнее десятилетие в виртуальной реальности во время этого перехода к будущему XR, иначе мы потеряем ценные активы.

Гостевая статья Денни Унгера
Денни Унгер в настоящее время занимает должности CEO и главного креативного директора в Cloudhead Games, студии виртуальной реальности с более чем 60 сотрудниками, основанной в Британской Колумбии в 2012 году. Известна созданием фундаментальных систем движения, таких как Snap Turns и Teleportation, компания активно сотрудничала с Meta, Valve, HTC, Sony и другими гигантами индустрии, расширяя границы расширенной реальности (XR). Студия особенно известна своим ритмичным шутером от первого лица Pistol Whip, а также Apeture Hand Labs, Call of the Starseed и Heart of the Emberstone — каждая из которых предлагает новые взгляды на захватывающее повествование и интерактивные впечатления.

Здравствуйте! Я Денни Унгер, CEO (и самопровозглашенный поклонник виртуальной реальности) в Cloudhead Games. Я основал Cloudhead, потому что видел мир чистой магии и неограниченных возможностей в виртуальной реальности. С 2013 года мы выросли до команды из 60 специалистов по VR, укрепили партнерские отношения с ведущими OEM-производителями и создали, внедрили инновации и распространили несколько бестселлеров и игр, удостоенных наград. На пороге нашего 13-го года я хотел бы поделиться мыслями о текущем состоянии виртуальной реальности, её будущем и важности не забывать об этом замечательном медиуме.

🌊 Плыви по волне успеха с CryptoWave! Прогнозы подаются просто и с огоньком – как свежий бриз на пляже удачи.

Поймать волну!

Растущие проблемы VR

Позвольте мне обсудить некоторые вызовы, стоящие перед виртуальной реальностью (VR), тема которой я считаю важной. Прежде чем мы погрузимся в детали, признаем, что крупные конкуренты каждый год инвестируют больше, а не меньше, в разработку XR технологий. Эволюция VR-аппаратуры приняла непредсказуемые и стремительные обороты, но её место на более широком потребительском рынке всегда было экспериментальным предприятием. Я бы хотел подчеркнуть, что игровой сектор является основным источником доходов в этой индустрии, тогда как продуктивность и общие приложения все ещё ищут своё место.

2018 год ознаменовал спад в развитии VR, прежде всего из-за медленного принятия на рынке PCVR после его возрождения в 2016 году. Основная причина была связана с множеством препятствий для потребителей: стоимость, сложность установки, требуемая техническая экспертиза, неподходящий формат устройства, сложный процесс адаптации и ограниченное содержание. Кроме того, отсутствовали значительные инвестиции в студии разработки игр и программное обеспечение, не хватало интереса со стороны издателей, а внимание технического сообщества переключилось на следующую большую новинку. Большинство VR-студий испытывали трудности с поиском необходимой поддержки и прибыли для долгосрочных проектов. Однако в 2018 году Meta (ранее Facebook) представила Oculus Quest — автономный VR-шлем, который решал многие потребительские вопросы за счет упрощения доступа и более тщательного отбора контента для разработчиков. Запущенный в 2020 году Oculus Quest 2 еще больше укрепил успех компании на фоне мировых локдаунов и неопределенности. Наша игра Pistol Whip стала частью этой волны успеха, стабильно занимая высокие позиции в глобальном рейтинге игр с наибольшими общими доходами за все время.

По-видимому, популярность виртуальной реальности (VR) выросла настолько, что она даже обогнала продажи консолей Xbox Series X|S, впервые бросив вызов продажам этих консолей. Более того, с ней ассоциируются одни из лучших доступных в настоящее время VR-контентов.

Начиная с 2022 года казалось, что виртуальная реальность приближается к огромному каньону неизведанного. Это путешествие было отмечено постоянной постепенной турбулентностью в значительной степени из-за сложной глобальной экономической обстановки, снижения потребительских расходов, потерь рабочих мест и закрытия студий в игровом секторе. Кроме того, инвестиции быстро перешли от стремления к расширенной реальности (XR) и метавселенной к искусственному интеллекту.

технологическое нетерпение

Амбициозная цель виртуальной реальности (VR) интегрироваться в различные аспекты человеческой жизни кажется сдерживаемой своего рода «технологической неопределенностью». Работники индустрии осознают, что XR требует достаточного времени для сглаживания всех неровностей этой инновационной новой среды, чтобы гарантировать соответствие как аппаратного, так и программного обеспечения ожиданиям потребителей. Однако обычные потребители, хотя и заинтересованы в VR, остаются неуверенными из-за таких ключевых проблем, как комфорт, изоляция, экосистема программного обеспечения, полезность и стоимость. Мне часто представляется текущая ситуация с VR как необходимость обуться перед выходом на улицу на 30 минут для выполнения какой-то активности. Люди естественно предпочитают наименьшие затраты энергии при развлечениях, что делает надевание гарнитуры дополнительным источником трения, удерживающим существующие XR технологии и форматы в состоянии неопределенности. Это имеет важные последствия для будущих стратегий относительно XR технологий.

С моей точки зрения как энтузиаста выясняется, что виртуальная реальность (VR) наиболее глубоко соединяет нишевую группу хардкорных геймеров, фанатов технологий и растущую молодежную аудиторию, которая готова терпеть текущие неудобства VR ради погружающего опыта. Однако этот сегмент рынка, хоть и значительный, представляет сложности в плане соответствия более широкой миссии, где VR достигает уровней проникновения как у смартфонов. Кроме того, попытки охватить такие рынки, как Продуктивность или Потребительские СМИ, оказались сложными из-за факторов вроде социальной изоляции, проблем с ношением на протяжении длительных периодов и ограниченного количества вариантов экосистем.

Как последователю, должен признаться, что недавние события заставили меня задуматься о вложении средств в XR. Это заставило меня усомниться в будущей траектории развития, поскольку сейчас она кажется неопределенной. Подождите немного, пока я попытаюсь понять, куда это все ведет!

В Бездну

Современные студии VR сталкиваются с серьёзной проблемой: преодоление разрыва от текущего состояния до момента, когда виртуальная реальность действительно процветает, часто называемого ‘Хаос неизвестного’. Для достижения этой цели идеальное устройство VR должно быть удобным для длительного использования, стильным и способным обеспечить широкий спектр функций — задача не из лёгких. Это устройство должно служить нашим основным доступом к различным реальностям, развлечениям, работе, образованию и многим другим аспектам жизни, плавно интегрируясь в повседневность. Речь идёт не только о совместном проживании с этой технологией; речь идет о полной интеграции её в нашу жизнь.

В какой роли играет виртуальная реальность (ВР), когда мы вступаем в эпоху адаптивных реальностей, и можем ли ожидать достаточного числа студий по созданию ВР контента?

Произошел переход к дополненной реальности как ключевому компоненту, но это лишь часть головоломки для создания по-настоящему погружающего опыта ‘метавселенной’ в будущем. MR/AR преимущественно связано с прикреплением информации к определенным местоположениям, тогда как полностью реализованные новые реальности являются более широким аспектом. По сути, MR/AR представляет один из нескольких взаимосвязанных режимов, которые будут составлять расширяющееся поле технологии расширенной реальности (включая переключение между виртуальной реальностью и дополненной). Хотя MR/AR предлагает интересные возможности, аналогичные вашему телефону на голове, само по себе оно не столь захватывающее или революционное. Оно дает частичное представление о будущем с технологиями XR, но не полную картину.

Что именно делает XR привлекательным для людей? Возможно, полезно рассматривать смешанную реальность как ступеньку к виртуальной реальности. Относительно взаимодействия пользователей с существующей XR-технологией очевидно, что истинное чувство удивления обычно происходит не от интерактивных предметов в пространстве, а скорее от погружающих переживаний, которые переносят пользователя в совершенно новые миры, удовлетворяя глубоко укоренившиеся желания. Хотя мы можем ожидать применения на основе смешанной реальности в будущем, настоящим венцом XR могла бы стать реальность, которая осознаёт, адаптируется и реагирует на своё окружение.

Будущее в Модельном Виртуальном Режиме

Я хочу немного больше подчеркнуть свою точку зрения относительно прогресса технологий дополненной реальности (AR). Для меня эти инновации обладают огромным потенциалом для решения проблем движения и дискомфорта, часто ассоциируемых с виртуальной реальностью (VR). Представьте будущее, где обычные пользователи могут носить очки XR, которые адаптируются к окружающей среде в реальном времени, плавно переключаясь между VR и смешанной реальностью (MR). Это даст возможность пользователям преобразовывать свои физические пространства — комнаты, объекты, людей — во что угодно по их выбору. Дни взаимодействия с приложениями среди беспорядка, такого как стирка или грязные тарелки, останутся в прошлом. Вместо этого пользователи тщательно проектируют свое жизненное пространство: замки из мечты, тропические курорты, ландшафты Minecraft и даже обеды в мифических условиях вроде залов богов или подводных конференц-залов. Хотя некоторые могут рассматривать это как дистопический сценарий, я вижу его как уравнитель, сокращающий разрыв между богатыми и бедными путем предоставления неограниченных возможностей для участия в человеческих активностях в экстраординарных виртуальных окружениях, приспособленных к индивидуальным предпочтениям пользователя или общим опытам, адаптированным для групп. По мере развития технологий эти преобразования будут происходить мгновенно, что сделает их возможными на лету, и я убежден, что такой динамичный, настраиваемый пользователем опыт станет определяющей характеристикой, которая подтолкнет будущие устройства XR к массовому принятию в качестве своего ‘убийственного приложения’.

Видео «Жизнькожи» от пользователя Джессир722 на Реддите

Однако, как только пользователи выходят из своего чуть пустого, но увлекательного (хотя возможно искусственно созданного) виртуального бреда, они будут стремиться к погружающим VR-переживаниям, тщательно разработанным человеческими руками. Эти искусно созданные истории, игры и развлечения в виртуальной реальности предоставляют личный путь исследования и приключений.

Не очень скрытые возможности

В течение следующих 5-10 лет крайне важно поддерживать и финансировать современные студии виртуальной реальности (VR), поскольку они обладают критически важной экспертизой и уникальными навыками, отточенными за последние десять лет. Сейчас эти студии работают в условиях крайней нестабильности, сталкиваясь с существенными угрозами своему существованию. Разработка для VR кардинально отличается от работы над традиционными медиа. Мы достигли значительных успехов, которые пока не признаны повсеместно как стандарты индустрии. Отсутствие этих знаний и опыта может привести к бездумному повторению колеса, что потенциально дестабилизирует текущее состояние и будущую устойчивость технологий расширенной реальности (XR). Для обеспечения плавного перехода в будущее нам необходимы сильные студии, инновационный контент, передовые технологии и значительные инвестиции. Такой комплексный подход обеспечит разнообразие пользовательского взаимодействия с технологией, создавая широкий спектр глубоких и доступных дополненных реалий.

Если вы связаны с Расширенной реальностью (XR), ощущаете её потенциал или даже немного не терпится увидеть её прогресс, я бы не хотел, чтобы вы упускали то, что может стать огромной трансформацией для человечества: надвигающийся культурный сдвиг к беспрецедентной аугментации и персонализации нашей повседневной жизни. Поиск идеального аппаратного обеспечения, программного обеспечения, инвестиций и баланса требует времени. И хотя может показаться, будто я предлагаю идею… не пройдёт много времени до того, как мы станем свидетелями этого изменения.

Зачем VR?

В 2013 году я основал Cloudhead Games, очарованный безграничным потенциалом виртуальной реальности (VR). Эта технология предоставляла невероятную возможность — переместить вас куда угодно, принять любую личность, вызвать глубокие чувства, расширить горизонты и передавать знания, которые не могли обеспечить обычные средства массовой информации. VR стояла на пороге революции мирового масштаба, изменяя целые отрасли, такие как развлечения, обучение и образование. Несмотря на то что может показаться, будто эта трансформация заметна только тем, кто внимательно следит за развитием событий, я убежден в огромной силе VR. Она открывает неограниченные возможности для обычного человека, демонстрируя свой огромный потенциал. Это не просто шумиха; VR находится в пути к своему будущему.

Десять лет спустя я могу уверенно сказать, что виртуальная реальность не мертва, а только начинает развиваться!

Смотрите также

2025-06-03 20:26