Вучан: Падшие перья — Нечего выщипывать

На протяжении значительной части моей жизни я глубоко погружен в искусство, и без преуменьшения могу сказать, что китайские пейзажи занимают одно из первых мест среди самых потрясающих произведений, с которыми мне доводилось сталкиваться. Хотя это можно сказать о почти любом произведении искусства, именно эти ландшафты различных династий — Тан, Сун, Юань или Мин – обладают особой силой. Они удивительно умело передают историю, политику и философскую суть народа и земли, отмеченной стойкостью. Как государственные печати часто украшают такие картины, обозначая поток богатства и власти через многовековую историю Китая, содержание этих произведений искусства зачастую служит метафорой, предоставляя понимание страхов, ценностей и культуры народов, о которых я мог бы иначе оставаться не осведомленным.

🔥 Хватит скуки! Криптоклуб – тусовка, где крипта обсуждается с драйвом и смехом. Присоединяйся к весёлой компании!

Заходим!

Особенно мне нравится картина из этой коллекции — «Танцы и пение (Крестьяне возвращаются с работы)» Ма Юаня. Она не только поразительна визуально, но и мастерски демонстрирует его профессионализм как художника четвёртого поколения, а также личное прикосновение, которое впоследствии принесло ему признание как одного из основоположников школы Ма-Ся в китайской живописи. В этой работе крепкие деревья уступают место нежным ветвям; туман, кажется, поднимается с подножия холмов, окутывая пейзаж; возвышающиеся горы заслоняют храмовые крыши; и ловкие мазки кисти почти чудесно лепят горы из шёлка. Это незабываемое произведение искусства, и я считаю искренним комплиментом то, что Wuchang: Fallen Feather напоминает мне подобные чувства.

Одним из аспектов, который значительно добавляет привлекательности игре «Учан: Падшие перья», являются её потрясающие визуальные эффекты. За примерно 30 часов игры я ни разу не устал восхищаться искривлёнными деревьями, покрытыми туманом горами, разрушенными храмами и замысловатыми дорожками, которые вели меня через всё это. Однако дело не только в эстетике: игра умело сочетает элементы многочисленных поколений соулслайк-игр, добавляя свой уникальный стиль, и предоставляет возможность заглянуть в историю династии Мин, несмотря на то что многое из неё является вымышленным. Бои захватывающие, дизайн уровней стимулирует любопытство, художественное направление исключительное, а система предлагает широкий выбор параметров настройки для обеспечения универсальности. Все эти элементы делают «Учан» выдающейся игрой. Несмотря на то что общий опыт может не быть революционным, и игра имеет резкие перепады в сложности, игровые моменты обычно делают её приятной и лёгкой рекомендацией для поклонников соулслайк-игр.

На фоне китайской династии Мин игра ‘Wuchang: Fallen Feather’ искусно сочетает историю, мифологию и темное фэнтези, создавая захватывающее повествование. Сюжет разворачивается вокруг Бай Учан, бывшей пиратской предводительницы, которая оказалась выброшенной на берег с амнезией. Однако потеря памяти не является её самой большой проблемой — она также сталкивается с Фезерингом (Feathering), ранее считавшимся неизлечимым.

По счастливому стечению обстоятельств болезнь Учан кажется менее агрессивной по сравнению с теми, кто вокруг нее стремительно заболевает и превращается в ужасающих чудовищ. Несмотря на это, пиратка отправляется на поиски лекарства для своего недуга и возможной восстановления потерянных воспоминаний во время своего путешествия. Хотя идея игры о пандемии, охватившей общество безумием, не является чем-то совершенно новым, Учан успешно удерживает интерес к сюжету, аккуратно касаясь страхов и опасений, возникающих при столкновении с пандемией. Я нашел это исследование темы интригующим, хотя временами оно может казаться поверхностным. Особенно понравилась мне интерпретация образа Учан как женщины, превращающейся в монстра, что делает некоторых из ее противников людьми, считающими её уже опасной. Если Учан убивает этих человеческих врагов, безумие усиливается, предлагая интересный поворот сюжета, показывающий влияние болезни на её восприятие собственной человечности и человечества в целом.

Как геймер, погрузившийся в Вучанга, я обнаружил, что эта игра может быть не такой сложной в своем повествовании по сравнению с произведениями From Software, что некоторым игрокам покажется освежающим. Игра предоставляет достаточно контекста через многочисленных NPC и кат-сцены, благодаря чему общий сюжет относительно легко проследить. Однако во время моего прохождения я был несколько разочарован ролью Бай Вучанга в сюжете. Я ожидал более глубокой связи между её персонажем и нарративом игры или же большего акцента на ее пиратском прошлом. Вместо этого она иногда казалась дополнительным элементом вместо центральной фигуры. В этом случае Лиззи предпочла дать нам контроль над уже существующим персонажем, вместо того чтобы позволить создание персонажа с нуля, что, по моему мнению, могло бы привести к более глубокой интеграции сюжета вокруг Бай Вучанга.

Стоит отметить, что некоторые части сюжета игры могут быть не сразу понятны для того, кто недостаточно знаком с китайской историей и мифологией. Чем больше вы знаете об этих темах, тем более насыщенным будет ваш игровой опыт, так как похоже, что многочисленные связи с этими темами прослеживаются во взаимодействиях персонажей, врагах, названиях предметов и т.д., исходя из моего предварительного анализа.

Захватывающий сюжет не является абсолютно необходимым для WuChang: Fallen Feather’s, учитывая его исключительный геймплей. В мире souls-like игр критически важен удовлетворяющий бой, который делает приключение захватывающим, и к счастью, WuChang преуспевает в этом благодаря плавному, приятному и особенно адаптивному геймплею. Важная роль в успехе игры принадлежит разнообразным системам, которые хотя изначально могут показаться сложными и потенциально подавляющими, быстро становятся понятными, связанными друг с другом и создают уникальную идентичность, ориентированную на точность и контроль.

Суть всех этих особенностей вращается вокруг Репозитория Импульсов – термина Вучанг для системы развития навыков, похожей на другие soulslike игры. Чтобы повысить уровень своего персонажа, необходим ресурс Красный Меркурий, который вы получаете путем победы над противниками. В отличие от других игр жанра, при смерти вы не теряете весь свой Красный Меркурий; вместо этого вы лишаетесь примерно половины его количества, делая игру более прощающей и приятной.

При открытии хранилища Импульса и беглом осмотре его обширных ветвей на ум пришла игра Final Fantasy X. Хотя может показаться необычным сравнение, хранилище похоже на Сферную сетку FFX во многих отношениях. Одна ветвь дерева фокусируется главным образом на здоровье, зельях и улучшениях общей игровой механики, тогда как остальные пять ветвей соответствуют стилям оружия в игре: двуручные клинки, копьё, топор, длинный меч и одноручный меч. По мере разблокировки узлов ветви начинают расширяться ещё больше, предполагая, что будет сложно полностью заполнить это дерево. С положительной стороны, если вам нравится экспериментировать с различными видами оружия, вы можете без затрат свободно сбросить своё древо навыков.

Для истинного владения игрой крайне важно экспериментировать с разными видами оружия, поскольку каждое из них функционирует по-своему и требует конкретного стиля игры. Например, одноручные мечи сосредотачиваются на уклонении и магии, в то время как двуручные клинки включают механику ‘столкновения’, позволяющую парировать атаки противника. Тем не менее, любое оружие оказывается эффективным само по себе, а разные игроки могут преуспеть с разными вариантами – это отражает стремление игры к универсальности. Хотя лично я считаю, что игра кажется благосклонной к пользователям одноручных мечей и длинных мечей, возможно, это связано лишь со знакомым стилем этих оружий для меня. Странно, что хотя длинные мечи и двуручные клинки сильно зависят от парирования, не все оружие может выполнять эту функцию вообще. В некоторых боевых ситуациях это может приводить к значительному разочарованию.

Несмотря на различные стратегии, такие как блокировка, уклонение и выполнение действий исходя из вашего набора навыков, все они способствуют накоплению Силы Небесной. Это усиление позволяет вам использовать заклинания и наносить более сильные удары. Одним из приятных аспектов магических способностей игры является то, что большинство заклинаний приобретаются после победы над противником, создавая чувство удовлетворения от преодоления неожиданных ситуаций с помощью изначально использованного против вас заклинания. Дополнительные функции включают Благословения, позволяющие улучшать оружие путём их вставки в слоты, а также Воздержание, которое предоставляет временные усиления характеристик при использовании определённых предметов в игровом мире, подобно активации рун в Elden Ring.

Как геймер скажу следующее: Наконец, есть еще один аспект геймплея, который может либо укрепить вашу связь с игрой, либо разрушить ее — Безумие. С каждым убитым врагом в роли Бай Вучанг и каждый раз, когда она погибает, этот счетчик растет. Достигнув своего пика, появляется внутренний демон Вучанг, готовый вступить в схватку со мной там, где я храню свою Красную ртуть. Эта искаженная версия Вучанг не только крайне боеспособна, но и обладает неприятной способностью восстанавливать здоровье.

Если вы готовы к небольшому озорству, то можете попытаться заставить эту зловредную сущность атаковать соседних противников, таким образом заработав немного дополнительной красной ртути и постепенно истощая её здоровье без собственных усилий. Однако истинная тактическая составляющая заключается в риске безумия. Когда Вучан подвергается влиянию безумия, она не только наносит больше урона, но и поглощает его. Это может оказаться невероятно полезным для более быстрого победы над боссом, однако возрастает необходимость уклоняться от вражеских атак до тех пор, пока вы не сможете найти своего демона и уничтожить его.

Среди всех аспектов WuChang: Fallen Featheres, которые привлекли моё внимание, дизайн уровней выделяется особенно примечательно. Во многих отношениях он напоминает создание Bloodborne, что действительно высокая похвала, если вы меня знаете. Игра мастерски балансирует между созданием ясной основной траектории и избеганием ощущения жёсткости или линейности. Игрокам предоставляется определённая свобода для исследования, однако существуют умные способы направить их обратно на правильный путь при необходимости. Святилища в игре, напоминающие костры из Dark Souls или звездогляды Lies of P, появляются в подходящий момент и облегчают свободное перемещение между областями.

Несмотря на кажущуюся огромность, покрытые шрамами войны земли Шу тесно связаны благодаря оригинальным методам переплетения местностей Лиинзи. Это усиливает ощущение присутствия и дарит приятные моменты удивления при повторном открытии знакомых мест или их видении издалека. Вопреки ожиданиям, Учан не кажется ограниченным или малонаселенным, несмотря на то что сильно отличается от концепции игры открытого мира; он не стремится ею быть, но успешно создает убедительную и захватывающую среду.

Действительно, среди обитателей мира встречаются могущественные противники, с которыми Бай Учан сталкивается в своем путешествии к просветлению и восстановлению сил. Лиэнзи превосходны в создании этих противников, разрабатывая впечатляющие поля боя и ужасающие, но интригующие отклонения от нормы. Они могут вызывать неприязнь, очарование и иногда даже быть немного… соблазнительными — однако, если вы знакомы с разнообразными нарядами Бай Учан, вероятно, осознаете, что игра обладает определенной притягательной стороной, которая мне лично кажется привлекательной. Возвращаясь к теме, каждый противник, которого я встречал, был впечатляющим и уникальным, несмотря на то, что большинство из них делятся на две категории: чудовищные сущности или воины, которым нужно неоднократно доказывать свое превосходство для достижения победы. Тем не менее, не все противники равны по силе или честности.

На начальных этапах игры (приблизительно 10 часов) WuChang: Fallen Feather выглядит дружелюбной к пользователю souls-like игрой, которая иногда наносит мощные удары. Сюжет прост и понятен, а механика предлагает больше адаптивности по сравнению с другими играми жанра. В отличие от Elden Ring, она может не вызывать желания постоянно покидать игру для прокачки статистики, но предоставляет такую возможность наряду с возможностью настроить способности Bai в соответствии со стилем игры и предпочтениями.

Проникая в начальные игровые области и сражаясь с каннибалами, священниками, древовидными существами и отвратительной змеей-многоножкой, которая плевала ядом, я испытывал трудности, но не жестокость. Каждый босс пал после четырех-пяти попыток, несмотря на то что эти столкновения были напряженными и впечатляющими, каждая тактика, которую они использовали, казалась управляемой — все подчинялись паттернам, которые мне было легко понять. Однако я столкнулся с конкретным боссом, который оказался непреодолимым препятствием для меня.

Проще говоря, я убедил себя в том, что это было лишь испытание способностей, и в конце концов вышел на первое место — ладони были липкие от пота, но психическое равновесие по большей части сохранилось. И тогда всё снова казалось управляемым… до тех пор пока не столкнулся с новым препятствием. Эти постоянные колебания влияли на моё ощущение продвижения и улучшения. После многочисленных битв, которые иногда казались несправедливыми, стало ясно также, что оружие в игре — хотя оно и было задумано разнообразным и одинаково эффективным — на практике имеет значительные различия.

Чтобы успешно проходить эту игру, практически необходимо изучать и улучшать несколько умений или видов оружия. Хотя я глубоко ценю свой одноручный меч, важно признать его ограничения: он не способен парировать, блокировать или отражать удары. Честно говоря, мои рефлексы и способности уклоняться значительно улучшились — это было крайне важным для получения Небесной Мощи и применения заклинаний. Однако боссы имели настолько узкие временные окна на ошибки, что промах с уклонением часто приводил к попаданию в комбо-атаку, которая сильно истощала мое здоровье, и найти возможность исцелиться становилось чрезвычайно сложно.

Хотя Вучан заимствует ключевые элементы из соулслайков, особенно в дизайне уровней, он делает свои уровни излишне сложными только ради того, чтобы быть трудным. Хотя я ценю важность сложности для соулслайков, лучшие игры создают опыт, где игроки чувствуют рост при преодолении трудностей вместо разочарования. К сожалению, многие боссы Вучана вызывают больше раздражения, чем просветления или усиления способностей. Более того, сильное сходство Вучана с играми From Software иногда делает его менее оригинальным, поскольку некоторые враги напоминают персонажей из этих тайтлов. Это может ослабить формирующуюся индивидуальность и аутентичность Вучана.

Хотя некоторые проблемы могут немного снизить удовольствие, ‘WuChang: Fallen Feathers‘ остается исключительной игрой, предлагающей множество захватывающих сражений вместо разочаровывающих, инновационные концепции и потрясающие пейзажи. Учитывая, что это первая игра студии LeeNeeze, я с оптимизмом жду предстоящие проекты, включая потенциальные улучшения самой WuChang. Несмотря на текущие недостатки, это игра, которую я смело рекомендую фанатам жанра souls-like при условии их готовности усердно бороться.

Смотрите также

2025-07-24 03:40