10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

Это интересное исследование того, как классические литературные произведения можно адаптировать в видеоигры. Вот некоторые другие литературные произведения, которые потенциально могут совершить прыжок в мир интерактивных медиа:


Мне всегда казалось заблуждением, что книги скучны и ограничены. Фактически, их истории могут быть необыкновенным образом воплощены в жизнь посредством адаптации видеоигр. В качестве яркого примера возьмем недавний анонс «Дюны: Пробуждение», вдохновленный культовыми романами Фрэнка Герберта «Дюна». Это открытие заставило меня задуматься: какие книги мне бы хотелось превратить в увлекательные видеоигры?

Книги и видеоигры?

Некоторые видные деятели игровой индустрии берут свое начало из литературы. Например, жанр королевской битвы получил свое название от романа, опубликованного в 1999 году. Кроме того, произведения, написанные автором Томом Клэнси, украсили множество игр его прозвищем. Любопытно, что еще в 2010 году Electronic Arts превратила повествовательную поэму Данте XIV века «Божественная комедия» в адаптацию игры в жанре hack-and-slash.

Традиционные издательства, такие как Penguin Books, начали осознавать повествовательный потенциал видеоигр. Им все больше нравится идея иметь Nintendo Switch у вашей постели вместо обычной сказки на ночь.

Вместо того чтобы предлагать молодым людям книги как альтернативу играм, мы могли бы воодушевить их, подчеркнув, как книги могут дополнить их игровой опыт и расширить их кругозор, ведя их в неизведанные области.

Давайте рассмотрим десять книг, которые станут отличным выбором для создания увлекательных видеоигр.

10. «Узлы и кресты», Ян Рэнкин

10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

В зале ожидания его поразило, что он часто предпочитал проживать опыт других вместо того, чтобы полностью заниматься своим собственным.

Иэн Рэнкин, «Узлы и кресты» >

В 1987 году Ян Рэнкин изначально не планировал писать криминальный роман, но со временем этот жанр стал его сильной стороной. «Узлы и кресты» знаменуют собой начало серии Рэнкина, состоящей из 24 книг о его суровом эдинбургском детективе, инспекторе Джоне Ребусе.

Как заядлый геймер и заядлый читатель криминальных романов, я не могу не восхищаться тем, как «Узлы и кресты» проложили путь к увлекательному поджанру «Тартан Нуар». Эта новаторская работа оставила неизгладимый след в криминальной литературе, сделав инспектора Ребуса поистине знаковым персонажем, который продолжает находить отклик у читателей. Его имя теперь стоит плечом к плечу с другими легендарными детективами из различных СМИ.

Неизменно популярный телесериал, основанный на подвигах Ребуса в раскрытии преступлений, транслировался с 2000 по 2007 год. Кроме того, эти истории были адаптированы для радио и поставлены в театре.

Существует множество возможностей для создания детективной игры в стиле «тартан-нуар», учитывая нынешний ландшафт менее мрачных игр о раскрытии преступлений в видеоиграх.

Что касается литературного подхода Рэнкина, то создание игры-головоломки от третьего лица, включающей динамичные боевые сцены и интроспективные мысли детективного персонажа, могло бы стать отличным вариантом.

Похожие названия в этом стиле: Серия о Шерлоке Холмсе от Frogwares.

9. «20 000 лье под водой», Жюль Верн

10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

Море воплощает в себе всеохватывающую необъятность… Это колоссальное пространство, похожее на пустыню, но человек никогда не чувствует себя там изолированным. Он воспринимает сложную картину Творения во всех направлениях.

Жюль Верн, Двадцать тысяч лье под водой

Герберт Уэллс и Жюль Верн — пионеры научно-фантастической литературы. Начиная с 1869-1870 годов, увлекательные рассказы Жюля Верна о капитане Немо и «Наутилусе» сначала публиковались в виде серий. Сегодня вы легко можете найти полную версию его самого известного произведения «Двадцать тысяч лье под водой» в одной книге.

Будучи страстным геймером, погруженным в захватывающее повествование Верна, я плыву по узким водным путям, которые заставляют меня чувствовать себя неловко и ограниченно. Мы с командой постоянно сталкиваемся с проблемами не только друг друга, но и со стороны колоссальных морских существ, которые считаются вымершими. Все это происходит в замысловатых стенах нашей подводной лодки в стиле стимпанк, чуда инженерной мысли задолго до того, как появился термин «стимпанк».

Приключения капитана Немо на подводной лодке с течением времени трансформировались в различные средства массовой информации, включая комиксы, аудиокниги, фильмы и сценические постановки.

Индустрия видеоигр также питает слабость к книгам. Это приключение в жанре point-and-click 1989 года, заброшенная полноценная видеоигра 1998 года и множество игр для iPad 2009 года, созданных для того, чтобы увлекать аудиторию.

Как страстный поклонник классических историй, я твердо верю, что пришло время современного пересказа этой любимой сказки. Благодаря замечательным успехам, достигнутым в технологии видеоигр, теперь у нас есть возможность воплотить эту историю в жизнь с захватывающими дух визуальными эффектами и захватывающими впечатлениями. Более того, растущая популярность игр, раскрывающих интригующую, но суровую красоту океана, добавляет этому начинанию захватывающее измерение.

Как преданный поклонник захватывающего повествовательного стиля Жюля Верна, я бы предложил создать леденящую кровь историю от первого лица, наполненную зловещей атмосферой мореплавания и скрытыми течениями ужаса. Безжалостный, разумный океан служит фоном для этого мучительного путешествия в изоляцию и неизведанные глубины.

Похожие названия в этом стиле: Bioshock, Alien: Isolation и Still Wakes the Deep.

8. «Если в зимнюю ночь путник», Итало Кальвино

10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

Когда я кувыркался в пустоте, я испытал дезориентирующее ощущение, как будто меня перебрасывали из одной реальности в другую. В каждую новую реальность я попадал сразу после ее катастрофического завершения.

Итало Кальвино, Если зимней ночью путешественник

Мне кажется удивительным, что этот роман, написанный более 40 лет назад, до сих пор кажется невероятно современным. Рассказчик отправляет нас в увлекательное путешествие, плавно переходя от одного жанра к другому, как если бы все они были соединенными частями сложно сплетенной головоломки.

Итальянский писатель гениально соединил в одном названии различные жанры, персонажей и литературные стили, используя рамочное повествование. Читатель вовлекается в этот опыт так, как будто ему самому рассказывают от второго лица о буквальном процессе просмотра страниц перед ним.

Книга претерпела различные трансформации в различных медиаформах. Музыкальный альбом по нему был выпущен в 2011 году, а в 2023 году последовала радиоадаптация. Индустрия видеоигр до сих пор не создала прямых адаптаций романа. Однако игра 2021 года под названием «Если зимней ночью четыре путешественника» черпает вдохновение из книги.

Как геймер, я наткнулся на увлекательную книгу, которая, кажется, создана специально для индустрии видеоигр. Его смена жанров и игривые намеки на сам процесс чтения глубоко резонируют со мной, поскольку эти элементы оставили неизгладимый след в нескольких инновационных играх.

Похожие названия в этом стиле: Alan Wake, Deadpool, Undertale.

7. «Американский психопат», Брет Истон Эллис

10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

«Ночное небо украшено огромным сияющим узором звезд, простирающимся на многие мили. Их количество вызывает у меня трепет, но мне сложно полностью осознать их величину.»

Брет Истон Эллис, Американский психопат

Брет Истон Эллис — смелый писатель, известный тем, что разжигает противоречия. Это очевидно в его романе 1991 года «Американский психопат», который вызвал значительную негативную реакцию из-за резкой критики капитализма поздней стадии. Для продажи книгу пришлось упаковать в термоусадочную пленку, и в конечном итоге первые издатели отказались от нее.

Важным аспектом этой работы является исследование снисходительности, которую мы иногда проявляем к людям, исходя из их обаяния. Я разработал персонажей Fallout, охватывающих различные моральные принципы, поэтому я предполагаю, что многие могут идентифицировать себя с исключительными чертами Харизмы и (образно) совершающими безнаказанные убийства.

Как заядлый геймер, меня всегда заинтриговали различные адаптации «Американского психопата» Брета Истона Эллиса. От леденящего кровь образа Кристиана Бэйла в фильме 2000 года до версий мюзикла и комиксов — я работал над этой историей с помощью разных средств. Тем не менее, в моем игровом опыте чего-то не хватало — адаптации видеоигры. Увы, несмотря на многочисленные попытки, этот новаторский подход к «Американскому психопату» остается неуловимым в сфере интерактивных развлечений.

Что касается леденящей душу современной атмосферы «Американского психопата» и графических изображений телесного ужаса, адаптацию игры следует назвать зрелой игрой. Этот опыт поставит перед игроками сложные этические дилеммы и усилит безжалостные аспекты капитализма через его нарциссического главного героя.

Похожие названия в этом стиле: Manhunt, Disco Elysium, Doom.

6. «Уловка-22», Джозеф Хеллер

10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

Как любитель выражать идеи, я бы сказал это так: «Это вполне может быть решением — хвастаться чем-то, чего нам должно быть неловко. Это старая тактика, которая всегда способна заинтриговать».

Джозеф Хеллер, «Уловка-22»

Джозеф Хеллер выпустил свою провокационную антивоенную сатиру «Уловка-22» в 1961 году, однако темы, которые в ней критикуются, остаются резонансными. В частности, игровая индустрия может быть более восприимчива к ура-патриотическому изображению войны, чем кино или литература. Благодаря рекордным продажам, «Уловка-22» представила уникальный взгляд на разрушения Второй мировой войны, который был беспрецедентным для того времени.

В сфере видеоигр мы редко сталкиваемся с искренними дебатами, которые бросают вызов изображению войны в индустрии. Повезло тем, кто прошел несколько миссий, таких как «Нет русского» в Call of Duty, призванных имитировать открытую дискуссию. Тем не менее, самой влиятельной антивоенной игрой остается Spec Ops: The Line от 2K, вдохновленная романом Джозефа Конрада «Сердце тьмы».

После выхода «Уловка-22» претерпела различные адаптации; по нему снят фильм 1970 года, а также театральная постановка и телешоу.

Как страстный геймер, я не могу не видеть потенциала мрачной комедии Хеллера и абсурдистского изображения военно-промышленного комплекса в «Уловке-22», воплощенной в жизнь как захватывающая видеоигра. Поставив меня, игрока, у руля, мы сможем по-настоящему исследовать и взаимодействовать с темами и тоном истории более интерактивным и личным способом.

Похожие названия в этом стиле: Spec Ops: The Line, некоторые миссии Call of Duty.

5. «Поколение X: сказки для ускоренной культуры», Дуглас Коупленд.

10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

Как геймер, размышляющий о своем самом заветном опыте на Земле, я должен сказать, что момент, когда я стоял на вершине горы во время похода и стал свидетелем захватывающего дух восхода солнца, был поистине незабываемым. Яркие оттенки оранжевого, розового и фиолетового цвета, окрашивающие небо, легкий ветерок, шелестящий в деревьях, и чувство спокойствия, которое окутало меня, заставили меня почувствовать себя живым, которого трудно описать словами. Этот момент послужил напоминанием о природной красоте Земли и простых радостях присутствия в окружающем нас мире.

Дуглас Коупленд, Поколение X: Сказки для ускоренной культуры

Дебютный роман Дугласа Коупленда «Поколение X: Сказки для ускоренного будущего» изначально оставался незамеченным после его выхода в 1991 году. Тем не менее, его влияние со временем неуклонно росло, что в конечном итоге принесло широкое признание как автору, так и термину «Поколение X». ‘, что он представил.

Как страстный поклонник творчества Купленда, я твердо верю, что его роман с его взаимосвязанными рассказами, действие которых происходит среди разочарованных друзей во время пикника, потенциально может быть блестяще преобразован в захватывающую видеоигру. Темы разочарования и апатии по отношению к миру очень актуальны в современном обществе, что делает это современное средство массовой информации идеальной платформой для дальнейшего изучения этих проблем.

Как большой поклонник визуальных новелл и «уютных игр», я очень рад обнаружить, что нелинейный стиль повествования поколения X идеально вписывается в этот жанр. В каждом рассказе игроки отправляются в свои уникальные путешествия, исследуя темы самопознания и внутреннего мира. Развивающийся сюжет добавляет увлекательности игровому процессу.

Похожие названия в этом стиле: Coffee Talk series, Outer Wilds.

4. «Трагедия Макбета», Уильям Шекспир.

10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

«ты всего лишь кинжал разума, ложное творение, исходящее из угнетенного жаром мозга?»

Уильям Шекспир, Трагедия Макбета

Уильям Шекспир, известный английский писатель, не нуждается в представлении. Его литературные произведения, включая сонеты и пьесы, вызвали разные мнения. Однако его влияние на английский язык неоспоримо: на его счету более 1700 слов. Пьеса, известная как «Макбет», окутанная суевериями, настолько проклята, что ее название не произносится на съемочных площадках.

Среди известных пьес Шекспира «Макбет» занимает выдающееся место благодаря своей очаровательной публике. Его зловещая атмосфера, намеки на психологический упадок и злодейская главная героиня выделяют его среди остальных.

Главную роль воплотили в жизнь легенды актерского мастерства, в том числе Иэн МакКеллен, Орсон Уэллс, Патрик Стюарт и Дензел Вашингтон, среди других. Из-за своей непреходящей популярности его много раз переводили на большой и маленький экран.

Шекспировская трагедия не расцвела в видеоиграх в такой степени, как предполагает эта похвала. Заметным исключением является образовательная игра «Something Wicked», вдохновленная второй сценой пьесы и имеющая в названии цитату «что-то злое отсюда приходит». Однако, похоже, это один из немногих случаев адаптации пьесы в интерактивной среде.

Темы Макбета легко перенеслись бы на современную аудиторию, независимо от того, говорили ли персонажи на современном или елизаветинском английском языке. Исследование в пьесе психических заболеваний, концепции свободы воли и влияния судьбы на нашу жизнь остается актуальным и заставляет задуматься сегодня, как и более 400 лет назад, в 1606 году.

Похожие названия в этом стиле: серия Hellblade.

3. «Ариэль», Сильвия Плат

10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

«Эта зловещая сущность, спрятанная внутри меня, наполняет меня огромным страхом; каждый день я ощущаю ее нежное, похожее на перышко движение и злобное присутствие».

Сильвия Плат, «Вяз» в «Ариэль» >

В 1965 году, через два года после ее кончины, был опубликован новаторский сборник стихов Сильвии Плат «Ариэль». Хотя ее литературным талантам потребовалось некоторое время, чтобы получить заслуженное признание, этот шедевр служит острым напоминанием о необыкновенных творческих способностях Плат.

Знатоки современной поэзии теперь высоко ценят «Ариэль» как один из лучших сборников, а ее посмертная Пулитцеровская премия 1982 года за «Собрание сочинений» является свидетельством этого вновь обретенного восхищения.

Ее любимый роман «Колокольчик» — единственный, который она написала, и он много раз воплощался в жизнь на большом экране. Кроме того, с 1971 года ее стихи сочетаются с уникальными музыкальными сюитами.

Размышления Плат о женственности и тонкостях взаимоотношений, а также ее глубоко сложные эмоции семейной антипатии и мести глубоко связаны с ее наследием. Преобразование этих тем в динамичный мир видеоигр требует вдумчивого подхода.

Я считаю, что жанр «ходячих симуляторов», основанный на повествовании, идеально соответствует моему интроспективному и медленному творческому стилю.

Похожие названия в этом стиле: Gone Home.

2. «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда», Роберт Льюис Стивенсон

10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

«Он часто причудливо выражал: «Я склоняюсь к ложной вере Каина»; «Я позволяю моему брату идти своим собственным путем к разрушению»» или «Он говорил с очаровательным старомодным видом: «Я склонен согласен с ошибочной точкой зрения Каина»; «Я позволил своему брату выбрать свой собственный разрушительный курс»

Роберт Льюис Стивенсон, «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда»

Книга Роберта Льюиса Стивенсона «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда», опубликованная в 1886 году, занимает значительное место в западной литературе. Эта новелла Стивенсона является ключевым произведением в жанре готического ужаса и представляет собой раннюю реализацию неожиданного финала, который появился позже в повествовании.

Литературные произведения Стивенсона претерпели многочисленные трансформации в различных средствах массовой информации с момента их первого выпуска. Среди них «Доктор Джекилл и мистер Хайд» выделяются своей замечательной адаптируемостью на сцене и экране. Он не только был воплощен в жизнь традиционными средствами, но и был переосмыслен как музыкальная постановка. В этой уникальной интерпретации главный актер берет на себя двойную роль доктора Джекила и мистера Хайда, создавая интригующее и захватывающее представление.

Как заядлый геймер, я столкнулся со многими интригующими историями, в которых предпринимались попытки перехода от новеллы к видеоигре. Одним из ярких примеров является новелла, которая получила известность из-за своей плохо принятой адаптации с боковой прокруткой для Nintendo Entertainment System еще в 1988 году. Этот неудачный поворот событий, возможно, способствовал тому, что роман в течение довольно долгого времени оставался слабым в мире интерактивных игр. За исключением нескольких инди-игр и игр со поиском предметов, эта конкретная история по большей части осталась нетронутой разработчиками игр.

Я твердо верю, что исследование Стивенсоном сознания, состояния человека и зависимостей в его комментариях станет увлекательным и заставляющим задуматься интерактивным повествовательным опытом. Изменяющиеся перспективы и моральные сложности, обнаруженные в его новелле, открывают широкие возможности для неожиданных поворотов, которые заставят геймеров полностью погрузиться и увлечься.

Похожие названия в этом стиле: The Last of Us: Part II.

1. «Маус: история выжившего», Арт Шпигельман

10 литературных произведений, которые мы хотим адаптировать в видеоигры

«Мне невыносимо пытаться воссоздать суровую реальность, превосходящую пределы моих худших кошмаров… Я вынужден опустить или изменить важные аспекты».

Арт Шпигельман, Маус: Рассказ выжившего

Как страстный геймер и заядлый читатель графических романов, я настоятельно рекомендую посмотреть шедевр Арта Шпигельмана «Маус». Эта новаторская работа, опубликованная серийно в период с 1980 по 1981 год, представляет собой глубокое исследование человеческого состояния через призму антропоморфных животных. Название повествует о еврейской мыши, пережившей Холокост, которая борется с глубоко укоренившейся виной, которая возникает после того, как он пережил такие невообразимые ужасы. Его сын, который одновременно выступает в качестве автора и интервьюера в этом мощном повествовании, добавляет еще один слой к этой грубой и эмоционально заряженной истории.

Широкий коммерческий успех и признание критиков этой работы были непревзойденными, что принесло ей Пулитцеровскую премию в 1992 году — первую премию среди графических романов. С тех пор его популярность только росла, достигнув новых высот, когда Музей современного искусства почтил память Мауса выставкой в ​​1991 году.

Как преданный поклонник новаторского графического романа Арта Шпигельмана «Маус», я полностью понимаю и ценю нежелание автора адаптировать его из-за его твердой веры в уникальную связь комиксов с нашим мозгом. Тем не менее, если обстоятельства изменятся и Шпигельман задумается об адаптации, последствия будут глубокими. Мощные темы «Мауса» очень сильны, и их перевод в интерактивную художественную форму может привести к созданию монументального произведения, которое еще глубже найдет отклик у зрителей.

Идеи Шпигельмана о культурной памяти, вине между поколениями и объективации людей, к сожалению, сегодня так же актуальны, как и тогда.

Похожие названия в этом стиле: Серия Valiant Hearts, Papers, Please.

В свете растущей тенденции адаптации литературы к видеоиграм и нехватки свежих франшиз игр ААА-класса, я предлагаю рассмотреть некоторые классические романы, которые потенциально могут совершить захватывающий переход в игровой мир. Поделитесь своими предпочтениями ниже!

Смотрите также

2024-06-20 02:27