
Игры с открытым миром по-прежнему имеют много проблем, несмотря на то, что жанр улучшился. Разработчики решили некоторые из самых раздражающих проблем, и отход от предсказуемого стиля Ubisoft помог играм с открытым миром снова почувствовать себя свежими и захватывающими. Но определенные проблемы продолжают возникать снова и снова, либо из-за укоренившихся привычек, либо, странно, преднамеренных решений. Эти проблемы могут быть небольшими, но даже незначительные недостатки накапливаются и сдерживают весь жанр.
Понятно, что можно не замечать недостатки в играх с открытым миром, особенно учитывая, насколько сложно их отполировать до идеала. Даже в лучших играх есть свои проблемы, и ожидать совершенства несправедливо. Однако есть одна постоянная проблема, которая была фактически решена более двух десятилетий назад. Решение настолько эффективно и очевидно, что удивительно, почему оно до сих пор существует. Несмотря на успех серий вроде Elders Scroll, которые отказались от него давным-давно, вездесущая мини-карта продолжает преследовать жанр.
Мини-карты — худшее, что случилось с играми с открытым миром.

Возможно, я немного преувеличиваю, но миникарты в играх с открытым миром, как правило, ужасны. Они хорошо работают в соревновательных шутерах или более простых играх, где вам не нужно постоянно проверять их – одного взгляда достаточно, чтобы сориентироваться или найти секреты. Но в играх с открытым миром миникарты либо раздражающие отвлечения, либо, что еще хуже, они отбивают желание к настоящим исследованиям.
Недавно я немного заблудился, играя в удивительную игру Crimson Desert. Я думал, что смогу легко найти дорогу обратно на главную тропу, проследив свои шаги. Однако я так долго смотрел на мини-карту, что перестал узнавать окрестности. Я был слишком сосредоточен на простой маленькой окружности на экране и недостаточно на прекрасном, детализированном мире, созданном разработчиками, что означало, что я не обращал внимания на то, куда иду.
Проблема не в самой миникарте и не в количестве отображаемой ею информации. Просто в том, где она должна располагаться на экране. Из-за своего размера и формы миникарта всегда занимает один из углов, и ваше внимание притягивается к ней. Такое расположение выталкивает все, что находится за пределами этого угла, в ваше периферийное зрение, которое ваш мозг склонен игнорировать, делая эти детали по сути бесполезными.
На протяжении многих лет игры используют миникарты, и мы стали очень зависимы от них. Хотя они распространены в играх с открытым миром, даже если они мне не нравятся, игроки часто используют их, чтобы понять, где они находятся и куда идти. Это привело к тому, что разработчики стали уделять приоритетное внимание отображению направлений на миникарте, а не проектированию игрового мира с чёткими, запоминающимися ориентирами. В конечном итоге это создает менее увлекательный опыт как для игроков, так и для разработчиков. К счастью, серия Elders Scroll от Bethesda показала лучший подход, но кажется, что другие разработчики не обратили на это внимания.
Elders Scroll Имеет Идеальную Мини-Карту

Компас, который можно увидеть в Elders Scroll V: Skyrim – и, возможно, впервые использовался в Elders Scroll IV: Oblivion – является гораздо более эффективным способом показать игрокам, где они находятся и что вокруг них, без необходимости проверять карту. Компас в Oblivion был маленьким и спрятанным в углу, что помогало уменьшить отвлекающие факторы, но не было идеальным. Skyrim улучшил это, сделав компас больше и разместив его в верхней части экрана.
Решение сработало хорошо, потому что компас был расположен таким образом, что казалось естественным и его было легко увидеть, глядя прямо на экран. Игрокам не приходилось смотреть вниз в угол, чтобы найти его; он либо уже был виден, либо требовал лишь быстрого взгляда вверх, позволяя им по-прежнему сосредотачиваться на игровом мире. Этот дизайн также поддерживал чистоту и аккуратность интерфейса, делая игру еще более захватывающей. Я считаю, что это одна из основных причин, по которой The Elder Scrolls V: Skyrim казался самой захватывающей игрой с открытым миром, когда-либо созданной, пока не вышла Kingdom Come.
Игра в открытом мире от Warhorse – это потрясающее достижение, которое выделяется на фоне большинства игр в открытом мире благодаря использованию традиционного компаса вместо миникарты. Этот дизайнерский выбор позволяет постоянно видеть красивый игровой мир и делает игровой процесс гораздо более захватывающим. Он создает более тесную связь с окружающей средой, чем даже визуально впечатляющий мир The Witcher 3. Это заставляет задуматься, почему больше разработчиков игр не принимают этот, казалось бы, лучший подход.
Миникарта останется здесь, по крайней мере, пока.

Правда, не всем нравится мое предпочтение традиционным компасам – большинство игроков привыкли к миникартам. Миникарты просто более детализированы, визуально отображают местность и расстояния, что легче понять, чем цифры на компасе. Это особенно полезно в играх с большим количеством вертикальности, как Crimson Desert. Хотя миникарты могут отвлекать и отвлекать от пейзажа, ими легко пользоваться и они привычны, что делает их стандартной функцией в большинстве игр с открытым миром.
Миникарты всё ещё распространены в играх, но всё большее их число использует простой компас вместо них. Такие игры, как Kingdom Come: Deliverance, серия Horizon, Fallout, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Elden Ring, и Assassin’s Creed все используют этот подход. Интересно, что некоторые игры – включая Ghost of Tsushima, Death Stranding, и Hell Is Us – полностью отказались как от миникарт, так и от компасов. В то время как многие разработчики всё ещё предпочитают эти традиционные инструменты, определённый сегмент игровой индустрии явно исследует альтернативы.
Идеальным решением было бы предложить игрокам выбор – гибридную систему, которая подойдёт всем. Например, миникарту, которая появляется только по запросу, или возможность использовать миникарту, компас или вообще никаких средств навигации. Хотя эти функции потребуют дополнительного времени и ресурсов на разработку – вещи, которые часто упускаются из виду для чего-то вроде миникарты, особенно поскольку стандартный дизайн уже распространен – мы видим, что всё больше игр предлагают настраиваемые интерфейсы и параметры доступности. Это говорит о том, что разработчики могут вскоре начать переосмысливать даже базовые элементы, такие как внутриигровая навигация, потенциально внедряя инновации, как это сделала The Elder Scrolls IV: Oblivion два десятилетия назад.
Как вы любите перемещаться в играх? Поделитесь своими мыслями в комментариях ниже и обсудите это с другими фанатами на ComicBook Forum!
Смотрите также
- Прогноз курса юаня к рублю на месяц
- Как найти и получить слоновую кость в Crimson Desert: руководство по охоте и торговле.
- Где найти все три кварца в Resident Evil Requiem
- Руководство по головоломкам Crimson Desert: Все известные решения головоломок
- Коды для получения наград в Oniro и способы их использования (октябрь 2025 г.).
- Baldur’s Gate 3 Акт 2: Спасти или убить Мизору – Какой выбор лучше?
- Resident Evil Requiem Лучшие настройки Nintendo Switch 2
- Warframe Uriel Раскрыт: Способности, Лор & Первый взгляд на Warframe с тематикой Дьявола
- Pearl Abyss уже тестирует Crimson Desert на Nintendo Switch 2.
- Скин Пчелы Нико: Изображение, Цена и Дата Выпуска
2026-04-13 02:41